Факты биографии¶
Факты биографии — это преимущества, которыми персонаж обладает благодаря своим взаимоотношениям с окружающими, благоприятным обстоятельствам, социальным связям и т. п. Факты биографии — это тоже параметры, но не внутренние, как характеристики или способности, а внешние, так что игрок, который выбирает их для своего персонажа, должен объяснить, как именно тот их получил и что (или кого) именно они из себя представляют. Его информаторы — кто они? Почему союзники поддерживают его? Как персонаж повстречался со своими подручными? Каков источник целых 4 пунктов его богатства? Если игрок хорошо продумал идею своего персонажа, он без особого труда выберет подходящие факты биографии и поймёт, как их объяснить.
Стоит отметить, что факты биографии редко используются во время проверок в качестве параметров, но рассказчик может инициировать такую проверку, чтобы выяснить, сумел ли ваш персонаж получить информацию, средства или услуги. Например, проверка смекалки + богатства может понадобиться для того, чтобы оптимизировать портфель акций, а проверка манипуляции + информаторов — чтобы попросить своего знакомого контрабандиста о небольшой услуге.
Обратите внимание, что некоторые факты биографии могут быть общими, т. е. объединять сразу нескольких членов одной котерии. Подробнее об этом рассказано на стр. 124.
Альтер эго¶
У персонажа есть альтернативная личность, существование которой заверено всеми необходимыми документами, свидетельствами, дипломами и т. п. Связать реальную и альтернативную личность очень сложно, поскольку она может служить прикрытием для шпиона, члена организованной преступной группировки, сторонника враждебной фракции или мошенника, использующего фальшивые личины для своих махинаций. Естественно, кто-то из вампиров и смертных будет знать персонажа под одним именем, а кто-то под другим.
Богатство¶
Богатство — это ценные материальные и финансовые ресурсы, находящиеся в распоряжении персонажа. Богатство может быть представлено и пачками наличных денег, но чем больше пунктов богатства есть у персонажа, тем больше вероятность того, что этими ресурсами будут коммерческие инвестиции, движимое и недвижимое имущество или какая-нибудь доходная собственность: земля, промышленные предприятия, ценные бумаги, схемы по отмыванию грязных денег, контрабандные товары, налоги или поборы. Помните, что вампирам не нужно тратиться на еду, а из всех удобств жизненно необходимыми для них являются лишь кровь и убежище от солнца. Всё остальное можно смело считать роскошью (пусть и весьма желанной): большую часть своего богатства вампиры, как правило, тратят на поддержание статуса, влияния и других фактов биографии. Персонаж без пунктов богатства может либо иметь только самое необходимое для жизни (вроде сумки со сменной одеждой и комнаты в мотеле), либо не иметь вообще ничего и жить в картонной коробке под мостом.
Персонаж с этим фактом биографии получает стабильный ежемесячный доход, размер которого зависит от количества пунктов богатства, так что игрок должен обсудить этот вопрос с рассказчиком и они должны решить, из какого источника персонаж будет получать свои деньги — от работодателя, из трастового фонда и т. п. Рассказчику, в свою очередь, нужно решить, где и когда будет происходить действие хроники, и, соответственно, определиться, какой ежемесячный доход будет соответствовать выбранному персонажем богатству. Кроме того, стоит помнить, что богатство Сородича может сильно изменяться по ходу хроники в зависимости от того, насколько бережно или расточительно персонаж его использует. Также следует заметить, что в случае необходимости персонаж всегда может обратить в деньги какие-нибудь менее ликвидные ресурсы, но это может занять пару недель или даже месяцев, в зависимости от того, что именно персонаж захочет продать. В конце концов, коллекционеры произведений искусства обычно не выскакивают как черти из табакерки по первому вашему зову.
Богатство можно сделать общим фактом биографии для персонажей одной котерии.
Влияние¶
Персонаж имеет заметный вес в обществе смертных благодаря своему богатству, известности, высокой государственной должности, шантажу или сверхъестественным способностям. Сородич с высоким показателем влияния может воздействовать на политические и социальные процессы, протекающие в человеческом обществе, а в редких случаях даже управлять ими. Влияние — это параметр, который указывает, насколько могущественным участником общественного или политического процесса является персонаж. В некоторых случаях влияние вполне может быть источником богатства (см. ниже).
Влияние можно использовать как параметр во время некоторых социальных проверок (вместо способности), особенно если персонаж пытается взаимодействовать с полицейскими и другими мелкими государственными чиновниками. Помните, что оказывать влияние на местном уровне куда легче, чем на государственном и тем более международном (так, например, снести здание в аварийном состоянии на соседней улице куда проще, чем развязать войну).
Влияние можно сделать общим фактом биографии для персонажей одной котерии.
Домен¶
Домен — это территория (как правило, где-то в пределах города, где происходит действие хроники), на которой кормится ваш персонаж. Некоторые Сородичи предпочитают термин «охотничьи угодья», но практически все вампиры ревностно охраняют свои домены от посторонних, пользуясь правом, закреплённым в одноимённой Второй Традиции. Выбрав этот факт биографии, персонаж получает домен, признанный на уровне Принца или другого Сородича, занимающего аналогичное положение в иерархии городского вампирского сообщества.
Обладание доменом не наделяет Сородича властью над его смертными обитателями — они продолжают заниматься своими делами и живут собственной жизнью, но привычная обстановка и знакомые люди позволяют вампиру чувствовать себя спокойнее и облегчают охоту. Кроме того, персонаж может завести союзников или подручных, которые будут следить за тем, что творится в домене, и докладывать обо всех подозрительных незнакомцах (которые вполне могут оказаться забравшимися на чужую территорию вампирами).
Домен — это чисто географическое понятие (как правило, ограниченное отдельной улицей или городским кварталом), не имеющее отношения к населяющим его людям (для этого понадобится приобрести факт биографии «стадо», см. стр. 123), но играющее огромную роль в вампирском сообществе. Вампиру, не владеющему доменом, непросто заслужить уважение Сородичей, хотя обладание доменом как таковое никоим образом не сказывается на статусе персонажа в обществе Проклятых.
Обратите внимание, что пункты домена можно вкладывать не только в его размер, но и в его защищённость. Каждый пункт, вложенный в защищённость, даёт +1 к сложности проверки незаметного проникновения на территорию домена и –1 к сложности проверки при поиске или опознании нарушителей. Домен с одним пунктом размера и 119 двумя пунктами защищённости будет небольшим, но довольно крепким орешком, в отличие от домена с тремя пунктами размера, довольно обширного, но при этом ничем не выделяющегося в плане безопасности.
Каждый пункт домена обеспечивает дополнительный пункт крови в начале игры, даёт –1 к сложности проверки охоты для владельца домена и вампиров, которым он позволяет охотиться на своей территории, а каждый пункт защищённости домена даёт +1 к сложности проверок охоты для незваных вампиров (подробнее об охоте см. на стр. 278).
Домен (как его размер, так и его защищённость) можно сделать общим фактом биографии для персонажей одной котерии.
Как мы говорили выше, персонажи, входящие в одну котерию, могут объединить ресурсы, чтобы создать общий домен. 6 – 8 пунктов — это небольшой городок или заметная часть большого города. 10 – 15 пунктов — это сравнительно небольшая, но очень важная часть города (например, доки), или целый городской район (например, Хайленд-Парк). Большой город (например, Атланта, Даллас, Женева или Багдад) — это домен размером не менее сотни пунктов. Мегаполис вроде Нью-Йорка, Лондона, Парижа, Рима, Сан-Паоло или Шанхая — домен размером в несколько сотен пунктов.
Информаторы¶
У персонажа есть знакомые по всему городу. Подёргав за ниточки своей агентурной сети, персонаж может собрать впечатляющий объём информации. 120 В отличие от союзников, информаторы — это не друзья, которым можно доверять, это те, кого персонаж может подкупить, обмануть или иначе принудить к сотрудничеству. Помимо множества мелких информаторов, у персонажа может быть один или несколько значимых — информаторов, которые снабжают персонажа точными и достоверными сведениями, имеющими отношение к сфере их компетенции.
Например, если значимым информатором может быть человек из офиса окружного прокурора, то сеть мелких информаторов может состоять из кого угодно — патрульных полицейских, клерков кадастровой службы, клубных вышибал или знакомых из соцсетей. Мелких информаторов не нужно прорабатывать и описывать до начала игры — просто пройдите проверку с этим фактом биографии в качестве параметра (сложность 7). Каждый успех позволит выйти на связь с одним из них. Кроме того, персонажу нужно будет так или иначе убедить мелкого информатора поделиться имеющимися у него сведениями (если, конечно, он вообще сумеет разузнать то, что требуется).
Информаторов можно сделать общим фактом биографии для персонажей одной котерии.
Ментор¶
Этот параметр означает, что существует Сородич (или группа Сородичей), который присматривает за персонажем, время от времени помогая ему словом или делом. Ментор может быть очень могущественным вампиром, но источником его могущества может быть что угодно — в зависимости от показателя этого параметра ментором может быть как анцилла, сидящий, словно паук, в центре плотной и разветвлённой агентурной сети, так и грозный старейшина, пользующийся славой хитроумного политика и великого чародея. Ментор может дать персонажу совет, поговорить от его имени с Принцем или Архиепископом, убедить других старейшин оставить персонажа в покое или предупредить героя, если тот ходит по слишком тонкому льду.
Чаще всего ментором персонажа является его сир, но вообще им может быть любой заинтересованный в благополучии персонажа каинит. Если показатель этого параметра достаточно высок, в качестве ментора может выступать целая группа вампиров-единомышленников вроде старейшин городской капеллы Тремер или местной ячейки Чёрной Руки.
Помните, однако, что ментор — это отнюдь не палочка-выручалочка на все случаи жизни и не кавалерия, которая придёт на помощь, если персонажу грозит опасность. Если это всё-таки произойдёт, то после того как ярость покровителя, наконец, уляжется, персонаж рискует потерять один-два пункта в значении этого параметра. Кроме того, время от времени в обмен на покровительство ментор может требовать от персонажа ответных услуг и тем самым, возможно, положит начало не одной захватывающей истории…
В основном же ментор будет держаться отстранённо, безвозмездно помогая советами и информацией, но без промедления разорвёт эти отношения, если персонаж покажет себя недостойным или слишком беспокойным протеже.
Обряды¶
Этот факт биографии доступен только вампирам Шабаша.
Персонаж знает обряды и церемонии Шабаша и способен их отправлять. Этот факт биографии жизненно важен для духовника стаи — без знания мистической подоплёки, восходящей к колдовским ритуалам старейшин Цимисхов, отправляемые обряды просто не будут работать. Вампиры Шабаша, не являющиеся духовниками своих стай, должны придумать какую-нибудь весомую причину, чтобы выбрать именно этот факт биографии, поскольку духовники обычно не делятся секретами сакральных таинств со своими прихожанами. Одним из главных обрядов Шабаша является Братание (см. стр. 319), ещё несколько обрядов описано в приложении на стр. 549.
Подручные¶
В отличие от союзников и информаторов подручные — это слуги, помощники и прочие люди, которые верно и преданно служат вашему персонажу. В качестве подручных многие вампиры предпочитают использовать гулей (см. стр. 536): впитанная с кровью верность и сверхъестественные способности делают их очень надёжными и полезными слугами. Подручными также могут быть люди, которых персонаж подвергал Доминированию настолько часто, что окончательно подавил их свободу воли, или фанатичные последователи, ослеплённые сиянием его Величия. Некоторые вампиры, особенно те, что владеют Дисциплиной Анимализма, нередко используют в качестве подручных гулей-зверей.
Персонаж должен так или иначе контролировать своих подручных — финансово, при помощи крови или Дисциплин. Если персонаж будет пренебрегать этой обязанностью слишком долго, подручные могут покинуть его или даже предать.
Помните, что подручные, даже самые полезные, не должны быть безупречными. Физически сильный гуль, например, может быть своенравным, туповатым или криворуким. Верный дворецкий может 122 быть немощным, лишённым воображения или неспособным принимать самостоятельные решения. Этот факт биографии нужен не для того, чтобы обеспечить персонажа непробиваемым телохранителем или непобедимым ручным убийцей; он призван полнее раскрыть вашего персонажа и ввести в игру столь типичное для историй про вампиров явление, как смертные прислужники бессмертных господ. Типичный подручный вампира — это скорее Ренфилд1, нежели Анита Блейк2. Впрочем, с разрешения рассказчика игроки могут создать и более компетентного подручного, если сделают этот факт биографии общим, потратят на него побольше пунктов и обменяют количество на качество, сложив, так сказать, все яйца в одну корзину.
Подручных можно сделать общим фактом биографии для персонажей одной котерии.
Поколение¶
Этот факт биографии отражает поколение персонажа — чистоту его Крови, его близость к Первому вампиру. Высокое значение поколения означает, что у персонажа либо очень могущественный сир, либо опасное пристрастие к диаблери. Если у персонажа нет этого факта биографии, он начинает игру вампиром Тринадцатого поколения (подробнее см. на стр. 29).
Слава¶
Персонаж широко известен среди смертных как актёр, писатель или, скажем, спортсмен, и смертным нравится купаться в лучах его славы. Когда персонаж находится в обществе смертных, слава наделяет персонажа целым рядом сопутствующих привилегий, но при этом зачастую привлекает внимание, которое может оказаться помехой — особенно теперь, когда персонаж является вампиром. Самое грозное свойство славы — это непрестанно демонстрируемая современными СМИ способность влиять на общественное мнение. Обратите внимание, что слава не всегда связана со сферой развлечений: жестокий преступник, суд над которым широко освещали в прессе; адвокат, благодаря которому его оправдали; учёный, совершивший нашумевшее открытие, — всё это примеры более или менее прославленных персонажей.
Слава, несомненно, является палкой о двух концах. С одной стороны, персонаж может без зазрения совести пользоваться всеми сопутствующими привилегиями (доставать билеты на лучшие места, получать приглашения на закрытые мероприятия, вращаться в высшем свете и т. д.), с другой стороны, иногда персонажа будут узнавать случайные люди, и в некоторых ситуациях это может быть чревато крупными неприятностями. С одной стороны, если персонаж надолго исчезнет из поля общественного зрения, неизбежно поднимется шум. С другой стороны, охотиться в людных местах станет значительно проще — люди будут сами стремиться к общению со знаменитостью (каждый пункт славы даёт –1 к сложности проверки охоты). Кроме того, рассказчик может снижать сложность некоторых социальных проверок, если прославленный персонаж взаимодействует со своим поклонником или просто особенно впечатлительным человеком.
Союзники¶
Союзники — это смертные, которые поддерживают персонажа и помогают ему: его семья, друзья или даже целая организация, представители которой по той или иной причине лояльно к нему относятся. Несмотря на то, что союзники помогают персонажу добровольно, безо всякого принуждения, их помощь порой может быть попросту недоступной — у союзников есть свои собственные интересы и дела, от которых они не готовы отказываться даже ради помощи вашему герою. Однако преимущество союзников состоит в том, что и у них самих могут быть полезные факты биографии, так что в случае необходимости они могут предоставить опосредованный доступ к своим собственным информаторам, влиянию или богатству.
Союзник, как правило, — это известный в городе человек, зачастую довольно могущественный и влиятельный. Он или они могут быть кем угодно (в рамках очерченных рассказчиком границ, конечно же): у персонажа могут водиться близкие знакомства и среди работников окружного морга, и среди популярных блогеров, и в высшем свете, и среди простых работяг. Союзником может быть как колесящий по окрестностям цыганский табор, так и семья потомственных полицейских. А если потратить на этот параметр достаточно пунктов, то среди друзей персонажа может оказаться даже сам мэр. Союзники персонажа, как правило, надёжны, и им можно доверять (обратите внимание, что они совсем не обязательно должны знать, что персонаж является вампиром, — если уж на то пошло, они вообще могут не верить в существование вампиров). Впрочем, ничто в этом мире не даётся просто так, и если герой слишком часто будет обращаться за помощью к своему знакомому из итальянской мафии, тот, вполне вероятно, попросит его об ответной услуге и тем самым, возможно, положит начало захватывающей истории…
Союзников можно сделать общим фактом биографии для персонажей одной котерии.
Стадо¶
У персонажа есть доступ к группе смертных, кровью которых он может спокойно питаться. Само стадо может быть как кружком золотой молодёжи из числа любителей запретных удовольствий, так и, скажем, религиозным культом, почитающим персонажа как земное воплощение божества. Помимо питания, персонаж может давать членам своего стада небольшие поручения. Впрочем, не стоит ожидать от них каких-то особо выдающихся результатов — обычно они либо не слишком самостоятельны, либо не особо управляемы, либо попросту некомпетентны (союзники и подручные в этом плане куда эффективнее). Пункты стада увеличивают пул проверки охоты (подробнее об охоте см. на стр. 278).
Стадо можно сделать общим фактом биографии для персонажей одной котерии.
Статус¶
Персонаж обладает заслуженной (или незаслуженной) репутацией и видным положением в местном вампирском сообществе. Среди членов Камарильи статус Сородича определяется как его личными заслугами, так и статусом его сира и, конечно, репутацией всего его рода. Среди членов Шабаша статус каинита определяется в первую очередь статусом его стаи и личной приверженностью делу Шабаша. Старейшины редко относятся к младшим вампирам с уважением, и этот факт биографии позволит хоть как-то компенсировать их неприязнь.
Обратите внимание, что высокий статус в Камарилье не означает, что персонаж будет обладать столь же высоким статусом среди вампиров Шабаша, скорее даже наоборот — чем выше статус Сородича, тем более заманчивой целью он становится для членов противоборствующей фракции. Статус любого автарха, как правило, равен нулю, если только он, конечно, не настолько силён, чтобы фракции были вынуждены с ним считаться. С разрешения рассказчика статус можно использовать в качестве параметра во время социальных проверок, чтобы отразить преимущества славы и престижа, которыми обладает персонаж.
Помните, что персонажи-каитифы не могут приобретать этот факт биографии на этапе создания персонажа. Каитифы — презренные изгои, и если игрок хочет, чтобы его персонажа-каитифа уважали, он должен заслужить это уважение по ходу игры.
Членство в Чёрной Руке¶
Этот факт биографии доступен только вампирам Шабаша.
Персонаж — член знаменитой и ужасной Чёрной Руки, организации фанатичных солдат и убийц на службе Шабаша. Наличие этого факта биографии означает, что персонаж является действительным членом этой группировки и обладает всеми сопутствующими обязанностями и привилегиями.
В случае нужды персонаж всегда может позвать на помощь других членов Чёрной Руки, а другие члены группировки, в свою очередь, могут позвать на помощь самого персонажа. Чёрная Рука может использовать персонажа в качестве наёмного убийцы, солдата, дипломата или шпиона. Если будет объявлен крестовый поход, персонажу, возможно, даже придётся на какое-то время покинуть стаю. Любой член Чёрной Руки обязан откликнуться на зов другого члена группировки, особенно если тот занимает более высокое положение в иерархии организации.
Членство в Чёрной Руке очень престижно, и сторонники Шабаша относятся к этой группировке с большим уважением. Если при общении со сторонниками этой фракции персонаж открыто идентифицирует себя как члена Чёрной Руки, он может прибавить значение членства к пулу любой социальной проверки вдобавок к значению статуса и других подходящих параметров. Впрочем, большинство членов группировки старается не афишировать свою принадлежность к тайной армии Шабаша. Кроме того, стоит помнить, что самозванцы, выдающие себя за членов Чёрной Руки, играют в опасную игру с самой смертью.
Общие факты биографии¶
Некоторые факты биографии игроки могут приобретать для персонажей своей котерии вскладчину. Это касается союзников, информаторов, домена, стада, влияния, богатства и подручных.
Основа¶
Игроки должны совместно выбрать факт биографии, который станет основным; остальные (если они есть) становятся дополнительными. Так, например, основным фактом биографии может быть домен: некое здание, которое персонажи используют как убежище, центр своих охотничьих угодий, место встречи со смертными подельниками, хранилище своих богатств и т. д. Конечно, основным фактом биографии может быть не только домен; с той же вероятностью источником влияния, богатства и информации для персонажей может служить, к примеру, их общее стадо.
Как бы то ни было, ни в один из дополнительных общих фактов биографии нельзя вложить больше пунктов, чем в основной. Если показатель основы снизится по ходу игры, слишком высокие показатели дополнительных общих фактов снизятся вместе с ним — теперь котерии придётся немало потрудиться, чтобы восстановить утраченные активы.
Любой персонаж, вложившийся в общий факт биографии, может в любой момент отозвать свой взнос, однако при этом он получит на один пункт меньше, чем когда-то вложил.
Пример: члены котерии Кровавого Воскресенья выбирают домен в качестве основного общего факта 125 биографии. Их домен — это полуразрушенная церковь в центре злачного городского гетто, в которой можно спокойно вести дела с наркоторговцами из окрестных кварталов и налаживать связи с запуганными местными жителями, ищущими покровительства у странных незнакомцев, поселившихся в старой церкви. Игроки вкладывают четыре пункта биографии в общий домен, три пункта биографии в общее богатство и три пункта — в общее влияние.
После начала игры всё катится к чёрту. В ответ на вторжение Шабаша в город прибывает решительно настроенный Архонт со своими подручными, которые принимают Кровавое Воскресенье за стаю Шабаша и поджигают многострадальную церковь. Рассказчик решает, что показатель общего домена в результате этого происшествия снижается с 4 пунктов до 2. Наркоторговцы перестают приезжать на пожарище за товаром, так что общее богатство котерии тоже снижается до 2 пунктов. Едва избежав встречи с пожарным инспектором, персонажи узнают, что городские власти планируют отдать сожжённую церковь под снос, и пока герои нервно дёргают за ниточки, пытаясь сподвигнуть местных жителей на борьбу за сохранение и восстановление «духовного сердца общины», их влияние также снижается до 2 пунктов.
Конечно, для Кровавого Воскресенья ещё не всё потеряно, и, приложив достаточно усилий, они имеют неплохие шансы восстановить утраченное. Например, герои могут попытаться добиться признания церкви памятником исторического значения и исключить её из планов ремонтно-восстановительных работ — или ступить на скользкую политическую дорожку и добиться сатисфакции со стороны тех, кто устроил пожар (или даже со стороны самого излишне ревностного Архонта)…
Обратите внимание: если по ходу развития хроники персонажи воспользуются сюжетной возможностью восстановить значение основного общего факта биографии, то значение дополнительных фактов восстановится вместе с ним (естественно, не выше своего первоначального значения).
В подавляющем большинстве ситуаций котерия не может ни изменить свой основной факт биографии, ни приобрести ещё один дополнительный. Конечно, любой персонаж может отозвать свой взнос в общее дело (см. выше) и обзавестись личным фактом биографии, свободным от всех ограничений общих фактов, но в остальном общие факты биографии и их значения могут меняться, только если того требует логика развития событий хроники. Соответственно, приобретать новые общие факты биографии котерия тоже может только сюжетными средствами, а не за свободные пункты или пункты опыта.
Впрочем, стоит помнить, что у каждого вампира рано или поздно появляются личные интересы, никак не связанные с интересами котерии. Общие факты биографии — хорошее начальное подспорье для молодых вампиров, неонатов, делающих первые шаги в Мире Тьмы, но этот инструмент довольно быстро теряет свою полезность и порой даже становится помехой для Сородичей, желающих сосредоточиться на достижении собственных целей.
Использование общих фактов биографии¶
Общие факты биографии — это общие ресурсы, находящиеся в совместном владении всех внесших свою лепту членов котерии. Доступ к общим фактам биографии имеет любой вложившийся в них персонаж (вне зависимости от того, насколько велика его доля). Даже если персонаж вложился только в один общий факт биографии, он будет иметь полный доступ ко всем общим фактам биографии своей котерии. Стоит обратить внимание, что персонажи не могут пользоваться одним и тем же общим фактом одновременно. Например, если в их общем стаде 7 пунктов, то всеми семью пунктами одновременно сможет воспользоваться только один персонаж. Если стадом захочет воспользоваться несколько персонажей, игрокам придётся решить, сколько пунктов стада достанется каждому из желающих.
Пример: четверо игроков решают скинуться на общие факты биографии. В качестве основы они выбирают богатство (процветающий бизнес по торговле агнцами для пресытившихся охотой старейшин), а в качестве дополнительных фактов — информаторов (среди самих старейшин), домен (признанный Принцем благодаря стараниям старейшин, которым персонажи поставляют свежие сосуды) и подручных (несколько лакеев, ведущих дела днём, пока вампиры спят). Алексей вкладывает 3 пункта в богатство; Анна — ещё 2 пункта в богатство и 2 в домен; Дмитрий — 2 пункта в подручных, ещё 2 пункта в информаторов и 1 пункт в домен. Наконец, Алёна, у которой туго с пунктами биографии, вкладывает ещё 1 пункт в подручных. В итоге котерия получает следующие общие пункты биографии: богатство 5, домен 3, подручные 3, информаторы 2. Теперь все члены котерии могут свободно пользоваться этими преимуществами на равных, даже Алёна, которая вложила в общее дело всего 1 пункт.
С разрешения рассказчика игроки могут прийти к соглашению касательно пределов допуска персонажей к общим активам котерии соразмерно их личному вкладу в общее дело. В этом случае Сородич, вложивший меньше всего пунктов, будет получать меньше всего выгод от своего участия.
Верхний предел¶
Вкладываясь в общие факты биографии, персонажи имеют право превышать стандартное ограничение в 5 пунктов — таковы преимущества сотрудничества. Группа Сородичей может владеть большим доменом и поддерживать более обширную сеть союзников и информаторов, чем один вампир. Верхнего предела как такового при покупке общих фактов биографии нет, но если не соблюдать осторожность, дело может зайти слишком далеко — рассказчику лучше установить потолок в 10 пунктов для основного общего факта (и, соответственно, для дополнительных).
Кроме того, рассказчику стоит подумать о масштабировании общих фактов биографии, при котором большое количество пунктов биографии, вложенных в один и тот же факт, увеличивает надёжность или доступность преимущества, а не раздувает его фактическое воплощение в реалиях игрового мира. Например, если средняя труппа из четырёх игроков вложит по одному-два пункта биографии, они могут без труда получить, например, богатство 6. Этот факт не сделает их всемогущими тайными мультимиллиардерами, а, скорее, обеспечит им среднее или солидное состояние, выраженное в более надёжных активах — имуществе и инвестициях, которые проще реализовать в случае необходимости и легче уберечь от поползновений каких-нибудь алчных недоброжелателей. Задача рассказчика здесь состоит в том, чтобы найти баланс между ожиданиями игроков и реалиями хроники, в которой участвуют их персонажи, — эти тонкости лучше обсудить сразу, ещё до начала игры.