Перейти к содержанию

Доминирование

Доминирование — это одна из самых устрашающих вампирских Дисциплин. Она позволяет вампиру превращать свой разум в инструмент, способный управлять мыслями и действиями окружающих. Все силы Доминирования требуют установления зрительного контакта (см. стр. 149), и поэтому применять их можно только в индивидуальном порядке. Кроме того, вампир должен отдавать приказы своей жертве голосом — только самые простые команды (вроде «иди» или «стой») можно отдать при помощи жестов. Как бы то ни было, для того, чтобы подчиниться воле вампира — вне зависимости от того, насколько он искусен и могуч, — жертва должна понимать, чего он от неё хочет.

Вполне естественно, что большинство вампиров, практикующих эту Дисциплину, является членами склонных к доминированию кланов. Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру считают железную волю одним из важнейших качеств для любого вампира — ничего удивительного в том, что именно из этого железа они выковали самое грозное своё оружие.

• Приказ

Взглянув в глаза жертвы, вампир произносит простой односложный приказ, которому жертва должна немедленно подчиниться. Приказ, в свою очередь, должен быть чётким и однозначным: беги, согласись, упади, зевни, подпрыгни, засмейся, сдайся, замри, закричи, следуй за мной и т. п. Если приказ будет неоднозначным или слишком сложным, жертва может выполнить его медленно или крайне неэффективно. Жертве нельзя приказать навредить самой себе, так что команда «умри» не сработает.

Обратите внимание, что приказ можно замаскировать от посторонних ушей, встроив его в любое, самое невинное предложение. Для этого вампиру придётся установить зрительный контакт и произнести предложение, обозначив слово-приказ интонацией. Конечно, чрезвычайно бдительный наблюдатель (и даже сама жертва) сможет это заметить, но если он не разбирается в сверхъестественных силах, то вряд ли ему придёт в голову на полном серьёзе рассматривать слово и последовавшее за ним действие иначе, чем странное совпадение.

Правила: персонаж проходит проверку манипуляции + запугивания (со сложностью, равной запасу воли жертвы). Чем больше он получит успехов, тем дольше и (или) энергичнее жертва будет выполнять полученный приказ — будет бежать несколько ходов кряду, покатится со смеху или начнёт исступлённо вопить.

Помните, однако, что приказ, не соответствующий натуре жертвы или противоречащий её непосредственным интересам, будет далеко не столь эффективным. Например, приказ «спи» в самый разгар какой-нибудь 149 опасной ситуации или приказ «атакуй» под дулом полицейского дробовика может не привести к желаемому эффекту. Или вообще не сработать.

•• Внушение

Эта сила позволяет вампиру вербально запрограммировать жертву, вложив в её подсознание гипнотическое внушение, которому она вынуждена будет подчиниться, когда придёт время. Во время внушения ни Сородич, ни его жертва не должны отвлекаться — внушение требует полной концентрации и тщательного подбора словесных формулировок. Вампир может либо активировать гипнотическую «программу» сразу после внушения, либо добавить к нему триггер — условное событие, которое её запустит. Жертва должна понимать то, что ей говорит вампир, но поддерживать зрительный контакт необходимо только в процессе самого внушения.

Хотя внушённые приказы могут быть как очень простыми (принести нужный вампиру предмет), так и довольно сложными (наблюдать за кем-нибудь, записывать, что он делает, и каждый вечер передавать собранную информацию вампиру), эту силу нельзя использовать для того, чтобы внедрять в память жертвы ложные воспоминания и иллюзии. Так, например, жертву нельзя заставить поверить, что она видит белого кролика или что её одежда охвачена огнём. Разум жертвы способен хранить только одно внушение.

Правила: персонаж проходит проверку манипуляции + лидерства (со сложностью, равной запасу воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько глубоко внушение укоренится в подсознании жертвы. Если персонаж получит один-два успеха, жертва вряд ли станет делать то, что покажется ей странным (жертва может выйти из помещения, но вряд ли станет угонять машину). Три-четыре означают, что жертва сделает что угодно, что не подвергнет её жизнь опасности. Пять и более успехов означают, что вампир может внушить жертве практически любую команду.

Однако вне зависимости от того, насколько успешной окажется проверка, вампир не сможет заставить жертву причинить себе вред напрямую или заставить её поступить вопреки своей натуре. То есть, получив пять успехов, можно заставить 50-килограммового доходягу броситься на вышибалу втрое тяжелее его самого, но нельзя заставить его пустить себе пулю в лоб.

Если вампир попытается внушить жертве новую «программу» до того, как та сумеет выполнить старую, нужно сравнить количество успехов, полученных в первый и во второй раз. В подсознании жертвы остаётся программа с большим количеством успехов. Если же успехов поровну, новая программа замещает старую.

••• Забвение

Установив зрительный контакт с жертвой, вампир получает доступ к её памяти и может стирать, добавлять и изменять её воспоминания по собственному усмотрению. Эта сила не обеспечивает двухсторонний телепатический контакт — вампир действует как гипнотизёр: он задаёт жертве прямые вопросы и 150 выслушивает её ответы. Степень и глубина воздействия зависит от того, чего добивается вампир. Он может как слегка изменить недавние воспоминания (например, стереть воспоминания о встрече с вампиром и о его Поцелуе), так и полностью уничтожить всё, что хранилось в памяти жертвы.

Если вампир вкладывает в память жертвы новые воспоминания, то надёжность подложной памяти зависит от того, насколько подробно и продуманно они будут сфабрикованы. Простые и неполные воспоминания («Прошлой ночью ты ходил в кино») рассыплются под внешним воздействием куда проще, чем детальные и проработанные («Ты хотел написать своей подруге, пока стоял в очереди в тот новый кинотеатр, но понял, что она не успеет на сеанс, поэтому пошёл один. Телефон ты выключил. Фильм был довольно зрелищный, но слабоватый. Под конец ты устал, пошёл домой, посмотрел телевизор и лёг спать пораньше»).

Даже при простейшем вмешательстве забвение требует недюжинного тщания и умения. Нет ничего сложного в том, чтобы забраться к жертве в голову и просто выдернуть все воспоминания о прошлой ночи, не зная, что она делала вечером, однако такой подход оставит в её памяти зияющую пустоту, которая непременно привлечёт внимание жертвы, и у неё, возможно, возникнет вполне закономерное желание узнать, что там было раньше. А это, естественно, может быть чревато проблемами. Конечно, Сородич всегда может заполнить эту пустоту ложными воспоминаниями, однако они никогда не будут столь же достоверными, как настоящие.

Так что силу «Забвение» сложно назвать безупречной. Например, жертва может запомнить, что её кто-то укусил, но будет думать, что это была, например, бродячая собака. Фрагменты особо значимых воспоминаний могут возвращаться к жертве во снах или всплывать в памяти в результате воздействия знакомых запахов, образов, фраз и т. п. Впрочем, даже в наилучшем для жертвы случае она сможет связать эти фрагменты воедино не раньше, чем через несколько месяцев, а то и лет.

Обратите внимание, что этот процесс всегда может ускорить другой вампир, владеющий этой силой, — как опытный гипнотизёр-психотерапевт, извлекающий подавленные воспоминания.

Правила: игрок объявляет, какие изменения он хочет внести в воспоминания жертвы. После этого персонаж проходит проверку смекалки + хитрости (со сложностью, равной запасу воли жертвы). Если он ведёт себя спокойно и не проявляет агрессии, успех позволяет ему загипнотизировать жертву и усмирить её на время «сеанса». Чем больше персонаж получит успехов, тем более серьёзные и глубокие изменения он сможет произвести. Если количество успехов не позволяет персонажу 151 провести изменения нужных масштабов и глубины, рассказчик определяет, чем закончится дело.

Успехи Воздействие
1 успех Можно удалить одно воспоминание, которое вернётся сутки спустя.
2 успеха Можно удалить (но не изменить) воспоминание навсегда.

3 успеха Можно внести в воспоминания небольшие изменения.

4 успеха Можно целиком изменить или удалить из памяти жертвы одну сцену.

5 успехов Можно реконструировать воспоминания, касающиеся огромных периодов из жизни жертвы.

Чтобы восстановить удалённые из памяти жертвы воспоминания или определить созданную другим вампиром фальшивку, уровень Доминирования персонажа должен быть не ниже, чем уровень Доминирования того, кто вносил эти изменения. В данном случае персонаж должен пройти проверку смекалки + эмпатии (со сложностью, равной показателю воли первого вампира) и получить больше успехов, чем получил Сородич-предшественник. Впрочем, собственные воспоминания, удалённые или изменённые при помощи забвения, восстановить не получится.

•••• Порабощение

Хитроумные манипуляции с сознанием позволяют вампиру полностью подчинять себе волю тех, кто его окружает. Со временем они становятся всё более и более восприимчивыми к его влиянию и одновременно всё менее восприимчивыми к влиянию других Сородичей. Впрочем, полное порабощение разумного существа — дело непростое, и даже самому могущественному вампиру на это может понадобиться несколько недель, а то и месяцев.

Обычно Сородичи наполняют мысли своих подручных едва различимым шёпотом, посулами и призывами, которые медленно, но верно укрепляют благоговейный страх перед господином и обеспечивают непоколебимую преданность. Впрочем, даже такая верность имеет свою цену, причём немалую: порабощённые приспешники теряют значительную часть своего эмоционального интеллекта и индивидуальности. Они склонны толковать приказы буквально, выполнять распоряжения вампира слово в слово, редко проявляют инициативу, не обладают воображением и неспособны мыслить творчески. В конце концов порабощённые слуги начинают вести себя скорее как роботы или зомби, чем как живые и разумные существа.

Правила: персонаж проходит проверку обаяния + лидерства (со сложностью, равной запасу воли жертвы) один раз за сцену. Порабощение — это продолжительное действие, и рассказчик должен втайне задумать количество требуемых для его завершения успехов (как правило, это число в 5 – 10 раз большее, чем показатель самоконтроля жертвы). Для порабощения жертвы с более мягкой, открытой натурой успехов понадобится меньше, для жертвы с более жёсткой и самостоятельной натурой — больше. Сам игрок может узнать о том, что дело сделано, только в процессе социального взаимодействия своего персонажа и его жертвы.

Стоит отметить, что жертва становится более податливой задолго до того, как порабощение завершится. Как только персонаж наберёт половину необходимых для порабощения успехов, рассказчик может снизить сложность последующих проверок порабощения. Как только порабощение завершится, жертва попадает под влияние персонажа безраздельно, и ему уже не нужно устанавливать с ней зрительный контакт или даже присутствовать лично, чтобы та беспрекословно ему подчинялась. Жертва безропотно исполнит всё, чего требует персонаж (даже если это причинит ей прямой и непосредственный вред), пока персонаж имеет возможность общаться с порабощённой жертвой вербально. Социальные проверки или проверки Доминирования могут понадобиться, только если жертва изолирована от персонажа (например, находится в соседней комнате или говорит с ним по телефону), но даже если проверка окажется неудачной, жертва, скорее всего, выполнит приказ просто потому, что персонаж этого хочет.

Порабощённая жертва менее восприимчива к чужому Доминированию — сложность всех проверок со стороны других Сородичей в отношении неё возрастает на два пункта (вплоть до максимума 10).

Порабощённая жертва может освободиться от влияния поработителя, хотя это и непросто. Для этого их нужно полностью изолировать друг от друга. Длительность периода изоляции зависит от силы личности жертвы. Рассказчик может установить срок в шесть месяцев и вычесть по одной неделе за каждый пункт значения воли жертвы (т. е. жертва с волей 5 придёт в себя чуть меньше, чем через пять месяцев). Всё это время жертва понемногу восстанавливает свою подавленную личность, периодически проходя через краткие периоды безразличия, отчаяния и даже гнева. Если персонаж, поработивший жертву, сумеет пробраться к ней до того, как закончится «период реабилитации», ему нужно успешно пройти всего одну проверку обаяния + лидерства (со сложностью, равной запасу воли жертвы), чтобы снова её поработить.

Если же до окончания указанного времени персонаж-поработитель не вмешается, жертва целиком 152 восстановит свою прежнюю личность, однако стоит помнить, что теперь ему будет значительно проще снова её поработить, и для этого понадобится вдвое меньше успехов, чем в первый раз. Сложность проверок порабощения также снизится раньше, чем в первый раз (см. выше). По накатанной дороге идти всегда легче, чем прокладывать новую.

••••• Вселение

На этом уровне Доминирования разум Сородича способен полностью подавить сознание смертного и занять его тело. Говорить для этого не обязательно, но без зрительного контакта, как всегда, не обойтись. Пока идёт незримая борьба между вампиром и смертным, жертва не в силах по собственной воле отвести взгляд в сторону и разорвать контакт.

Если вампир одерживает верх, его сознание немедленно вселяется в тело смертного и получает возможность управлять им как своим собственным. Пока телом смертного владеет сознание вампира, разум жертвы пребывает в полубесчувственном состоянии, а все его действия откладываются у жертвы в памяти как смутный бессвязный сон. Сознание вампира, в свою очередь, целиком посвящает себя управлению захваченным телом — его собственное беззащитное тело впадает в мертвенное, похожее на торпор оцепенение.

Вампиры не могут вселяться в тела других вампиров при помощи этой силы — разум даже слабейшего из Сородичей слишком силён, чтобы поддаться такому грубому и прямолинейному ментальному воздействию. Лишь узы крови способны дать одному вампиру столь полную власть над другим. Единственные сверхъестественные существа, против которых работает сила «Вселение», — это гули, но и в гуля может вселиться только его домитор.

Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит продолжительную встречную проверку обаяния + запугивания против воли жертвы (сложность обеих проверок равна 7). Каждый оставшийся у персонажа успех означает, что жертва теряет пункт воли. Прекратить этот процесс может только сам вампир — либо по собственной воле, либо если встречная проверка закончится провалом с его стороны (во втором случае жертва также получит невосприимчивость к Доминированию этого вампира до конца истории).

Как только жертва в результате этой борьбы потеряет все свои пункты воли, она прекращает всякое сопротивление, и персонаж немедленно проходит проверку манипуляции + запугивания (сложность 7), чтобы выяснить, насколько полной окажется власть его персонажа над смертной оболочкой жертвы. Как и в случае с силой «Поглощение духа» (Анимализм 4 — см. стр. 139), количество успехов определяет, сможет ли персонаж, пребывая в теле смертного, пользоваться теми или иными ментальными Дисциплинами (находясь в теле гуля, вампир также сможет пользоваться физическими Дисциплинами, которыми тот обладает):

Успехи Эффект 1 успех Не может пользоваться Дисциплинами.

2 успеха Может пользоваться Ясновидением и силами, манипулирующими восприятием.

3 успеха Кроме того, может пользоваться Величием и силами, манипулирующими эмоциями.

4 успеха Кроме того, может пользоваться Помешательством, Доминированием и силами, манипулирующими разумом.

5 успехов Кроме того, может пользоваться Фантасмагорией, Некромантией, Тауматургией и другими мистическими силами.

Находясь в теле смертного, персонаж может перемещаться на сколь угодно далёкие расстояния, однако своего собственного тела вампир при этом не ощущает и не знает, что происходит вокруг него. Вампир может находиться в теле смертного даже при свете дня, но для этого персонаж должен пройти проверку бодрствования как обычно (см. стр. 282). Если разум персонажа покидает тело смертного (неважно — по собственному желанию, погрузившись в дневной сон, или из-за полученных смертным повреждений), он немедленно возвращается в собственное тело.

Освободившись от сознания вампира, смертный обретает контроль над собственным телом. Это может произойти как мгновенно, так и в течение нескольких дней — в данном случае тело будет лежать без чувств, пока разум приходит в себя после потрясения.

Обратите внимание, что, несмотря на отсутствие сознательной связи с собственным телом, разум вампира, находящегося в теле смертного, бессознательно формирует симпатическую связь. Иными словами, тело вампира ощущает всё то же самое, что ощущает тело смертного, будь то наслаждение или боль. Фактически, если тело смертного получает повреждение, это же повреждение получает и тело вампира (проверка на прочность действует как обычно). Если смертный погибает, прежде чем разум вампира покидает его тело, персонаж впадает в торпор. Предположительно, торпор — это психосоматическая реакция на смертельный шок, но многие Сородичи верят, что душа вампира в 153 этот момент теряет связь со своим телом и, пока длится торпор, блуждает, стремясь отыскать дорогу домой.

Сознание Сородича может находиться в теле смертного, даже если его собственное, вампирское тело было уничтожено, хотя столь жалкое создание фактически обречено и вряд ли проживёт дольше нескольких дней. С каждым восходом солнца застрявший в теле смертного вампир должен проходить проверку смелости (сложность 8), при провале которой его сознание тут же покидает тело, попадает в астрал и навсегда теряется в мире духов. Смертному телу, в котором заперт разум вампира, нельзя дать «повторное» Становление. Если это произойдёт, тело просто погибнет и вампир встретит свою Окончательную смерть.

••••• • Духовные цепи

Некоторым старейшинам недостаточно того, что жертвы беспрекословно выполняют их приказы: они хотят, чтобы те знали, что за непослушание их ожидает неизбежное наказание. Духовные цепи — это особая сила Доминирования, которая причиняет жертве парализующую боль, если та пытается нарушить полученный от вампира приказ.

Правила: каждый раз, когда персонаж применяет Доминирование, он может потратить на один пункт крови больше, чем обычно. Скованная Духовными цепями жертва будет испытывать страшную боль каждый раз, когда попытается нарушить приказ персонажа или возвратить стёртые / изменённые им воспоминания. Когда это происходит, рассказчик должен пройти проверку манипуляции + запугивания персонажа (со сложностью, равной выносливости + эмпатии жертвы). Каждый успех означает, что охваченная мучительной болью жертва на один ход теряет возможность предпринимать какие-либо действия. Духовные цепи спадут сами, как только сработают количество раз, равное показателю манипуляции персонажа.

••••• • Верность

Старейшина, владеющий этой силой, настолько искушён в Доминировании, что другие вампиры лишь с огромным трудом способны ломать волю его жертв. Несмотря на своё название, эта сила не вселяет в жертву никаких особенных чувств по отношению к персонажу, она лишь позволяет вампиру повышать надёжность и устойчивость внедряемых в сознание жертвы психических установок.

Правила: любой вампир, пытающийся применить Доминирование против жертвы вампира, обладающего силой «Верность», должен потратить на один пункт воли больше, чем обычно, а сложность соответствующих проверок возрастает на три пункта.

••••• • Послушание

Хотя большинство Сородичей применяет Доминирование посредством зрительного контакта, некоторым могущественным старейшинам достаточно лёгкого прикосновения.

Правила: персонаж получает возможность использовать все силы Доминирования не только через зрительный контакт, но и через простое прикосновение. Обратите внимание, что прикосновением в данном случае считается непосредственный контакт с кожей жертвы — перчаток или лёгкой одежды достаточно, чтобы послушание не сработало. Само прикосновение может быть мимолётным — персонажу не обязательно касаться жертвы всё время, пока он применяет Доминирование, но если первая попытка оказалась неудачной, то для того, чтобы предпринять следующую попытку, жертвы нужно будет коснуться ещё раз (как вариант — установить с ней зрительный контакт).

••••• •• Стадный инстинкт

Искушённый знаток искусства Доминирования способен управлять не только индивидами, но и небольшими группами разумных существ. Завладев сознанием самого волевого члена группы, он получает возможность распространить своё влияние и на тех, кто его окружает.

Правила: игрок должен объявить, что использует Стадный инстинкт до того, как персонаж пройдёт проверку активации силы, которую хочет применить. Сложность проверки активации силы будет зависеть от параметров жертвы из числа членов группы, которая наиболее устойчива к воздействию этой силы, — если эта сила по той или иной причине на неё не повлияет, то и стадный инстинкт не сработает. Если же проверка проходит удачно для персонажа, каждый полученный им успех позволяет распространить эффект активированной силы на одну дополнительную жертву. Персонажу при этом достаточно установить зрительный контакт только с изначальной жертвой.

••••• •• Смирение плоти

Эта сила одинаково успешно действует как на смертных, так и на вампиров. Вампир, постигший силу «Смирение плоти», может управлять телом своей жертвы с той же лёгкостью, с какой он управляет её разумом, — он в любой момент может «отключить» любое из чувств своей жертвы, ввергнуть её в пучину мучительной агонии или попросту остановить её сердце. Ходят слухи, что раньше Смирение плоти давалось Сородичам куда легче, но современная медицина и знания об устройстве человеческого организма сделали смертных менее восприимчивыми к воздействию этой грозной силы.

Правила: персонаж проходит проверку манипуляции + медицины (со сложностью, равной 2 + запас воли 154 жертвы; сложность выше 10 означает, что жертва невосприимчива к смирению плоти). Продолжительность действия силы зависит от количества успехов из расчёта один успех — один ход. Прежде чем проходить проверку, игрок должен указать, какую часть организма жертвы он желает «усмирить». Выбрать можно любую «бессознательную» функцию вроде дыхания, сердцебиения, потоотделения, зрения, слуха и т. п. Эффектом усмирения может быть как полное отключение выбранной функции, так и судорожная череда резких взлётов и падений её активности.

Эффект, который смирение плоти окажет на жертву, остаётся на усмотрение рассказчика. Большинство смертных, внезапно ослепнув, скорее всего, впадёт в панику, но мгновенной смертью грозит разве что остановка сердца. Вампиру остановка сердца или дыхания не навредит, но ослепить или лишить слуха его можно с той же лёгкостью, что и смертного.

••••• ••• Безраздельное господство

Безраздельное господство, по сути, представляет собой усовершенствованную разновидность силы «Послушание» (хотя персонажу не обязательно владеть Послушанием, чтобы её постичь) и позволяет вампиру использовать любую силу Дисциплины против любого знакомого ему индивида в любой момент и на любом от него расстоянии. Если старейшина знает местоположение жертвы, он может применить Доминирование, как если бы стоял со своей жертвой лицом к лицу.

Правила: персонаж тратит пункт воли (два, если жертва — вампир или другое сверхъестественное существо) и проходит проверку восприятия + эмпатии (со сложностью, равной смекалке + скрытности жертвы). В случае успеха персонаж может применить против выбранной жертвы любую силу Доминирования, как если бы установил с ней зрительный контакт.

••••• •••• Голос Крови

Расстояние и время — не преграда для могущества Сородичей из числа мафусаилов. Голос Крови властно звучит в любом из их прямых и непрямых потомков, даже если те разбросаны по всей Земле, никогда в жизни не встречались со своими прародителями и даже не подозревают об их существовании. Как правило, голос Крови действует исподволь: он не указывает вампиру, что делать, а чего не делать, он медленно и незаметно изменяет его приоритеты так, чтобы лет через десять-двадцать Сородич по собственной воле выбрал указанный мафусаилом путь. Именно благодаря столь тихому и незаметному влиянию воздействие голоса Крови почти невозможно распознать как постороннее вмешательство; даже если жертва этой силы попытается проанализировать перемены в своём поведении, она, скорее всего, отнесёт 155 их на счёт личностного роста или сочтёт естественной реакцией на изменившиеся обстоятельства.

Правила: персонаж снижает свой показатель воли на один пункт и проходит проверку манипуляции + лидерства. Сложность этой проверки равна 4 + [количество поколений, представители которых услышат голос Крови]. Если персонаж не знает, чем занимается и какими интересами руководствуется каждый из его потомков (а скорее всего, так оно и есть), он может отдавать им только самые общие указания в духе «Трудитесь во благо клана Малкавиан» или «Уничтожьте всех, кто стремится погасить светоч знания». Голосом Крови персонаж может пользоваться, даже если пребывает в торпоре. Если сложность проверки превышает 10 пунктов, то каждый пункт разницы потребует одного дополнительного успеха. Каждый успех сверх того означает, что указания, переданные с помощью этой силы, будут действовать на протяжении 10 лет — да, управлять огромным потомством на протяжении долгого времени не так-то просто.

На вампиров, достигших Голконды, голос Крови не действует, а если действовал ранее, они об этом не узнают, даже если именно эта сила привела их к просветлению. Потомство просветлённых вампиров, однако, подобных преимуществ не получает (по крайней мере, до тех пор, пока они сами не достигнут Голконды). Голос Крови действует и на гулей, но гораздо слабее.