Альтернативные добродетели и Пути Просветления¶
Некоторые вампиры полностью отвергают людскую мораль, идеалы которой воплощает Путь Человечности. Эти вампиры признают, что не являются больше людьми, а значит, человеческие нравственные сантименты отныне не имеют к ним более никакого отношения.
Однако вне зависимости от того, выбрал Сородич Человечность или отверг её, необходимость следовать тому или иному моральному кодексу никуда не исчезает. Отказаться от любой морали — значит отдаться во власть Зверя, а среди вампиров вряд ли найдётся тот, кто по собственной воле захочет превратиться в бездумное чудовище. Даже у вампиров, попирающих самое дно безнравственности, есть некие моральные ориентиры, которые позволяют им держаться подальше от края бездны.
Сородичи, отказавшиеся от Человечности, выбирают в качестве морального кодекса один из Путей Просветления. Механика Путей ничем не отличается от механики самой Человечности, однако философия, лежащая в их основе, имеет чрезвычайно мало (практически ничего) общего с ценностями и моралью человеческих культур. Принятие Пути Просветления — это отказ от всего, что имеет значение для любого нормального человека (и, если уж на то пошло, для большей части вампиров).
На Путь Просветления ступают лишь те, кто полностью — и чаще всего безвозвратно — отказывается от своего человеческого прошлого и принимает тёмную и величественную природу вампиризма. Существует несколько Путей, и игрок (с позволения рассказчика) может выбрать для своего персонажа любой из них. Впрочем, прежде чем принимать подобное решение, о Путях Просветления стоит узнать пару любопытных нюансов.
-
Пути труднодоступны. Лишь немногим Сородичам удаётся получить доступ к секретам Путей Просветления. Большая часть вампиров, в том числе представителей Шабаша и независимых кланов, является приверженцами Человечности, просто они быстро снижают её показатель до приемлемого для них уровня. Приверженцем Пути может стать отнюдь не каждый — для того, чтобы стать столь бесчеловечным созданием, требуются недюжинная самодисциплина и целеустремлённость, хотя и крайне специфического толка. Вампир, стремящийся встать на Путь Просветления, должен не только суметь отказаться от своей человеческой природы, но и суметь пережить этот процесс.
-
Пути бесчеловечны. Игрок, персонаж которого является последователем одного из Путей Просветления, должен приложить немало усилий, чтобы достоверно его изобразить. Каждый Путь — это этический кодекс, абсолютно чуждый привычной человеческой морали, и на его постижение бессмертные Сородичи тратят сотни и тысячи лет. Конечно, идея сыграть последователя Пути Ночи из клана Ласомбра может показаться очень заманчивой — и это совершенно нормально, — но игроку придётся сильно постараться, чтобы понять образ мысли и мотивацию такого персонажа.
-
Пути отрицают общепринятую мораль. Пути используют ту же механику, что и Человечность, но моральные кодексы, лежащие в их основе, базируются на столь чуждых человеческой этике идеях, что философия и мотивация персонажа, следующего по Пути Просветления, скорее всего, вызовет отторжение у любого смертного. Одни Пути одобряют убийства, другие даже не заостряют на них внимания. Некоторые Пути настолько эгоистичны по сути своей, что любая помощь ближнему является преступлением против морали.
Пути нужны для того, чтобы продемонстрировать, насколько чуждыми и далёкими от смертных могут быть вампиры, и заодно стать для них неким духовным стержнем, защитой от когтей внутреннего Зверя. Помните, что Пути — это инструмент развития истории и персонажа, а не хитрость, которая позволит героям убивать и творить всевозможные непотребства, не беспокоясь об угрызениях совести и утрате Человечности.
Механики¶
Персонажи, придерживающиеся Путей Просветления, используют ту же механику моральной деградации, что и Последователи Человечности. У каждого Пути своя Иерархия грехов, но все они действуют по одному и тому же принципу (см. стр. 332). Впрочем, некоторые Пути настолько далеки от концепций человеческой морали, что добродетели вроде совести и самоконтроля в их отношении попросту неприменимы. Эти нравственные и этические кодексы имеют дело с совершенно иными добродетелями, и тогда на смену самоконтролю приходят инстинкты, а решимость заменяет персонажу совесть. Обратите внимание, что персонаж не может одновременно обладать и самоконтролем, и инстинктами; то же самое касается совести и решимости. Добродетели, свойственные персонажу, целиком и полностью зависят от избранного им Пути. Обратите внимание, что все персонажи вне зависимости от Пути обладают добродетелью смелости.
Решимость¶
Добродетель решимости отражает умение персонажа сохранять трезвый рассудок перед лицом желания, страдания или нужды, примиряя свои хищнические позывы с желанием или необходимостью совершать те или иные ужасные поступки.
Совершив прегрешение, персонаж, который обладает совестью, сумеет осознать свою оплошность и раскаяться в совершённом злодеянии; персонаж с решимостью в той же ситуации признает свой провал и предпримет всё необходимое, чтобы избежать его повторения. Решимость — нечеловеческая добродетель; персонаж, который ею обладает, слишком холоден и чёрств, чтобы сойти за человека при хоть сколько-нибудь продолжительном и близком общении. Существа, способные чувствовать внутреннего Зверя (вампиры, оборотни и прочие), немедленно распознают истинную — чудовищную — суть персонажа, обладающего этой добродетелью. Как и совесть, решимость вступает в дело, когда персонаж проходит проверку моральной деградации.
Инстинкты¶
Добродетель инстинктов — это умение персонажа контролировать своего внутреннего Зверя, но через принятие, а не через отрицание. Это позволяет персонажу «оседлать волну» ярости и эмоционального аффекта, направляя этот бурный поток в нужное русло, вместо того чтобы становиться у него на пути. Как и решимость, инстинкты — это добродетель, присущая тем, кто принял свою чудовищную природу как должное, отвергнув присущее смертным чувство сострадания.
Инстинкты позволяют персонажу обуздывать разрушительную энергию своего Зверя, а не подавлять её, поэтому вампир с высоким показателем этого параметра будет вести себя дико и порывисто. Персонаж может пройти проверку инстинктов, чтобы попытаться взять охвативший его приступ ярости под контроль. Персонаж, обладающий добродетелью инстинктов, всегда впадает в ярость безо всяких проверок; если сложность проверки сопротивления ярости ниже, чем показатель инстинктов персонажа, он может не впадать в ярость, если сам того не пожелает. Пока длится приступ, персонаж находится под властью Зверя, и управляющий этим персонажем игрок (или рассказчик) должен обыгрывать этот факт соответствующим образом. Если же игрок хочет, чтобы охваченный яростью персонаж предпринял какое-нибудь сознательное действие, он должен пройти проверку инстинктов («оседлать 338 волну») со сложностью, равной сложности проверки сопротивления этому приступу ярости. Приступ ярости при этом продолжается и действует как обычно (позволяет персонажу игнорировать модификаторы здоровья и т. д.), персонаж просто получает возможность предпринять действие по собственному желанию.
Создание последователя Пути¶
Если игрок хочет начать игру персонажем — последователем одного из Путей, в правила создания такого персонажа нужно внести некоторые изменения.
-
Показатели альтернативных добродетелей равны нулю. Если все люди (и, соответственно, недавно получившие Становление вампиры) обладают хоть какими-то базовыми показателями человеческих добродетелей, вампирские добродетели необходимо постигать с нуля. Так, если персонаж, обладающий совестью, самоконтролем и смелостью, сразу получает по одному пункту каждой добродетели, то персонаж, обладающий решимостью, самоконтролем и смелостью, бесплатно получит только два пункта добродетелей (самоконтроль и смелость), а персонаж, обладающий решимостью, инстинктами и смелостью — только один (смелость). Естественно, не стоит забывать, что каждый персонаж вне зависимости от этого получает ещё семь пунктов добродетели, которые может распределить по собственному усмотрению, а во все нечеловеческие добродетели нужно вложить хотя бы по одному пункту добродетелей. Это может показаться нечестным, но полный отказ от человеческой природы даётся очень нелегко — за одну ночь невозможно стать даже чудовищем.
-
Персонаж, следующий Пути Просветления, должен обладать показателем воли не ниже 5 пунктов. Этого можно достичь, вложив побольше пунктов добродетелей в смелость и (или) увеличив показатель воли за свободные пункты. У персонажей с меньшим показателем воли попросту не хватит духу отказаться от всего человеческого и создать себе новый духовный стержень.
-
Персонаж не может начать игру с показателем Пути выше 5 пунктов, даже если сумма показателей добродетелей превышает это число. Выше этого значения показатель Пути нельзя увеличить даже за счёт свободных пунктов. Молодые вампиры изучают основы своего Пути не более 25 лет — едва ли этого времени достаточно для того, чтобы постичь все тонкости нечеловеческой морали. Конечно, если игроки создают старых вампиров, рассказчик может поднять эту планку по своему усмотрению.
-
В остальном, если не сказано иное, Пути и вампирские добродетели работают точно так же, как их человеческие аналоги. Иными словами, если от персонажа с инстинктами требуется проверка, скажем, восприятия + самоконтроля, он может пройти проверку восприятия + инстинктов. С точки зрения правил альтернативные добродетели выполняют те же функции, что и базовые, и отличаются только деталями.
Переход от Человечности к Пути¶
Персонаж также может отказаться от своей человеческой природы и стать приверженцем Пути уже в процессе игры. Сразу стоит отметить, что сделать это весьма непросто, и тем, кому это не удаётся, приходится иметь дело с последствиями этого решения до конца своих дней.
Персонаж, который хочет перейти от Человечности к Пути, должен обладать показателем Человечности не выше 3, а показатели добродетелей, от которых предстоит отказаться, не должны превышать 1. Например, для того чтобы принять Путь, требующий наличия решимости и инстинктов, показатели совести и самоконтроля персонажа должны быть равны 1.
Как правило, процесс перехода начинается с того, что с кандидатом выходит на связь Сородич, уже являющийся последователем Пути; в этом отношении Пути сильно напоминают закрытые тайные общества — их приверженцы не ведут открытую агитацию, а предпочитают самостоятельно отбирать будущих членов. Все подробности этой встречи надлежит обыграть по усмотрению рассказчика и игрока. Если персонаж соглашается ступить на Путь, начинается обучение, и один из последователей Пути становится его наставником. Новобранец должен провести как минимум год, изучая основы избранного Пути и — если персонаж не добился этого заранее — всеми силами снижая показатели человеческих добродетелей до приемлемого уровня (Человечность — до 3 и ниже, совесть и (или) самоконтроль — до 1).
По истечении обучения персонаж проходит соответствующее духу Пути испытание — экзамен по запретным знаниям, игру в загадки, опасное задание, изматывающий ритуал и так далее (все подробности остаются на усмотрение рассказчика). Единственным неизменным компонентом всех 339 подобных испытаний является совершение какого-нибудь отвратительного или ужасающего (с человеческой точки зрения) акта. Стоит отметить, что целью такого акта является не само злодеяние, а обретение понимания собственной чудовищной природы в свете философии избранного персонажем Пути.
Завершив испытание, персонаж должен пройти проверку воли (сложность 8 — если Человечность персонажа равна 3; 7 — если 2; 6 — если 1). В данном случае персонаж не может потратить пункт воли, чтобы гарантировать успех проверки. В случае успеха персонаж окончательно отвергает Человечность и избавляется от «лишних» человеческих добродетелей, приобретая взамен один пункт Пути и по одному пункту каждой из присущих этому Пути нечеловеческих добродетелей. Если в результате проверки персонаж получает хотя бы три успеха, показатель Пути увеличивается до 2.
Если проверка оказывается неудачной, персонаж совершает глупое, бессмысленное злодеяние, не извлекая из него никакого духовного урока. Он теряет один пункт Человечности, но не получает взамен ни пунктов Пути, ни новых добродетелей. Персонаж может повторить испытание, но не раньше, чем через месяц (сложность проверки воли, естественно, снизится, поскольку уменьшится значение Человечности персонажа). В случае провала персонаж также сможет повторить испытание, но в данном случае не раньше чем через год.
Если показатель Человечности снизится до нуля прежде, чем персонаж пройдёт испытание и встанет на Путь Просветления, он лишится моральных ориентиров, окажется во власти Зверя и станет персонажем рассказчика.