Строки, писанные кровью¶
Хроника — это долгая история, которую рассказчик хочет создать вместе со своими игроками. Хроника, как правило, состоит из нескольких коротких историй, главными героями которых являются персонажи игроков. Сюжет каждой истории во многом зависит от сюжета самой хроники. Именно эта фаза создания хроники — написание её магистрального сюжета — является, пожалуй, наиболее требовательной и трудозатратной частью работы рассказчика.
В отличие от многих других настольных ролевых игр, предлагающих участие в кампаниях с открытым миром и без определённой сюжетной концовки, у хроник «Вампиров» всегда есть строго определённые начало, середина и конец. Соответственно, вам как рассказчику предстоит продумать и детализировать эти основные сюжетные вехи, чтобы придать своим идеям структуру, задать темп и понять, как разбить повествование на отдельные истории. Если у хроники не будет логичного окончания, цели, к которой могут стремиться её герои, повествование 375 рискует потерять значительную часть своей динамики и энергии, и, начав за здравие, кончить уже за упокой. Не пытайтесь удержать всё в голове — записная книжка, вики-ресурс в интернете или текстовый электронный документ позволят вам без особого труда зафиксировать и сохранить все заметки и идеи, возникающие по ходу игры.
Итак, на этом этапе в вашем распоряжении будет масса фактов, которые помогут вам создать и развить свою хронику. Всё, что вам нужно, — это собрать разрозненные детали в одно целое. Первым делом нужно выбрать основную тему хроники, центральную идею, вокруг которой будет сформирован её магистральный сюжет. Темы очень важны, поскольку позволяют направить идеи и мысли в нужную колею, придать хронике цельность, вызвать эмоциональный отклик и увенчать всё действо запоминающейся остросюжетной кульминацией. Некоторые основные темы «Вампиров» перечислены в самом начале книги (см. стр. 14 – 15), но для вашей игры вы, конечно, вольны придумать любую тему по своему усмотрению.
Определившись с темой (или темами), можно приступать к проработке примерного хода событий хроники, от завязки до кульминации. Да, как и у любой хорошей истории, у вашей хроники должна быть эффектная кульминация — если автор хроники знает, в каком направлении развивается общий сюжет, ему будет легче иметь дело с отдельными её главами. Магистральный сюжет — это каркас будущей хроники, и материалом для него должны стать выбранные темы, дополненные самыми подходящими вашими идеями и персонажами.
Вернёмся к идее группы персонажей, получивших Становление и начавших своё посмертное существование на фоне взлёта и падения нового Принца города. В данном случае двумя главными темами хроники сделаем войну эпох и заговоры. Определившись с темами, рассказчик решает, что сначала следует поманить персонажей игроков блеском свободы и могущества старших Сородичей, а затем ввергнуть их в губительную трясину обмана и интриг, из которой можно выбраться к вершинам власти, примкнув к свите многообещающего вампира, метящего ни много ни мало на место Принца города. Достигнув желанного могущества, новый Принц сбрасывает маску просвещённого идеалиста и оказывается таким же тираном и деспотом, как и его предшественник. Персонажи же, несмотря на обретённое влияние, богатство и положение в обществе, оказываются в ловушке вассальных отношений и взаимных обязательств перед новоявленным Принцем и его союзниками — вожделенная свобода, к которой они стремились, оказывается не более чем иллюзией. Вскоре ситуация в городе накаляется, вампирское сообщество охватывает недовольство, 376 и теперь персонажам предстоит испытание на верность, причём не только Принцу, но и принципам Камарильи. Рассказчик решает закончить хронику взрывной кульминацией, в которой персонажам предстоит сделать непростой выбор — остаться верными своему Принцу или попытаться свергнуть его, выбрав для города иное будущее.
Теперь рассказчик должен определить примерную последовательность событий, развитие которых приведёт персонажей игроков от начала хроники к её окончанию. Начать нужно с чего-нибудь простого, чтобы дать игрокам возможность познакомиться с городом и его обитателями, и рассказчик решает посвятить первые истории хроники Становлению персонажей, развитию их взаимоотношений со своими сирами и тому, как им удаётся смириться с необратимой утратой своей прошлой, смертной жизни. Со временем персонажи начинают контактировать с другими Сородичами города и наконец удостаиваются аудиенции у нынешнего Принца — рассказчик решает, что к этому моменту персонажи уже должны прочувствовать царящую в городе атмосферу недовольства и на собственной шкуре ощутить гнёт железной длани тирана. Например, персонажи могли стать свидетелями жестоких выходок союзников Принца, доставлять переданные через сиров «послания» излишне самовольным старейшинам или участвовать в Кровавой Охоте на неугодного ему Сородича, приговорённого к смерти по какому-нибудь надуманному обвинению.
На фоне всех этих событий персонажи знакомятся с ещё одним Сородичем — влиятельным анциллой, осторожным, но последовательным противником нынешнего Принца. Персонажи могут прислушаться к нему и стать его сторонниками, сдать его властям, а то и вовсе разделиться, оказавшись по разные стороны баррикад. С одной стороны, поддержав узурпатора, можно добиться могущества и власти; с другой стороны, верность действующей власти тоже может принести свои плоды. Этот момент рассказчик решает оставить целиком на усмотрение игроков. В конце концов, именно персонажи игроков являются главными героями хроники, а значит, именно игроки должны принимать подобные решения, руководствуясь концепциями и целями своих персонажей.
Далее это противостояние переходит в активную фазу, и рассказчик, руководствуясь интересами повествования, решает, что победа, благодаря (или вопреки) усилиям персонажей игроков, достаётся узурпатору. Тут персонажи игроков должны вкусить плоды своих усилий, став либо могущественными и влиятельными членами свиты нового Принца, либо презренными изгоями, пособниками свергнутой власти. Вторая половина хроники будет посвящена тому, как персонажи привыкают к изменившейся обстановке и со временем начинают понимать, что новый Принц — точно такой же безжалостный тиран, как и предыдущий. Когда персонажи игроков займут места грозных старейшин, что когда-то ими помыкали, они обнаружат, что и на вершинах могущества их поджидают многочисленные опасности и ограничения. Ближе к концу хроника делает полный круг и в зависимости от принятых игроками решений их персонажи становятся либо цепными псами нового тирана, либо пламенными революционерами, ищущими поддержки среди неонатов в надежде взять власть над городом в собственные руки.
Примерно так и выглядит создание магистрального сюжета хроники. Помимо основных поворотных моментов сюжета, в эту структуру теперь можно вплести малые сюжетные линии, связанные непосредственно с самими персонажами игроков, их личными целями и биографиями. Эти малые сюжетные линии могут быть частью магистрального сюжета, развиваться параллельно, вообще с ним не пересекаясь, или выступать исключительно в качестве средства развития персонажей и источника конфликтов. Например, узурпатор, набирающий сторонников в борьбе против нынешнего Принца, может захотеть даровать Становление смертному, который занимает ключевую должность в контролируемой Принцем компании, но этот смертный оказывается другом одного из персонажей игроков (как вариант, персонаж игрока может воспротивиться этому Становлению, руководствуясь принципами собственного морального кодекса). Некоторые идеи малых сюжетных линий возникают ещё на этапе создания персонажей, а некоторые появляются уже по ходу игры, по мере знакомства героев с новыми персонажами и принятия тех или иных сюжетных решений. Малых сюжетных линий может быть столько, сколько рассказчик сочтёт нужным; помните, что каждая такая сюжетная линия — это шанс придать глубины не только персонажу игрока, но и всей хронике в целом.
Вот ещё несколько примеров тем, которые можно исследовать в ваших хрониках:
- В поисках тайн: персонажи могут быть выводком одного влиятельного сира или котерией давних деловых партнёров, которые должны раскрыть тысячелетнюю тайну предтеч и понять, что они затевают. Хроники, раскрывающие эту тему, обычно посвящены погоне за властью, влиянию незримых сил и искушению невообразимым могуществом. Рассказчик волен нагнетать атмосферу страха по мере того, как персонажи будут всё ближе и ближе подбираться к тайнам, о самом существовании которых никому — ни смертному, ни Сородичу — лучше не знать.
-
Живи свободным или умри: котерия персонажей игроков — это банда анархов, всеми силами противостоящих тирании Принца (или, например, стая лоялистов, стремящихся свергнуть деспотичного Архиепископа). Они могут противостоять ему как тайно, так и открыто, активно призывая к неподчинению и свержению действующего порядка. Принц или Архиепископ могут отметать их «надуманные обвинения», провозглашая свою власть единственным средством, которое позволяет сдерживать врагов фракции и сохранять порядок и стабильность, и клеймя персонажей игроков одной из угроз и без того зыбкому статус-кво. Хроники, раскрывающие эту тему, обычно посвящены борьбе личности против навязанного порядка или свободе мысли и самовыражения под пятой тирании.
-
В компании акул: персонажи — вампиры из высшего общества, которым приходится плести свои хитроумные интриги в кругах, где вращаются анциллы и старейшины города. Политические игры, закулисная грызня и предательство — их повседневность, и пока враги обмениваются друг с другом сердечными улыбками, их приспешники ведут незримую, беспощадную войну на улицах города. Хроники, раскрывающие эту тему, обычно посвящены доверию, дружбе и верности с тлетворным привкусом власти.
-
Мир без дома: персонажи — беглецы из города, охваченного пламенем Извечной Борьбы, которым предстоит вписаться в новое для них сообщество незнакомого города: кому-то — для того, чтобы вновь вознестись к вершинам власти; кому-то — для того, чтобы замкнуться в себе и не влезать в интриги местных каинитов. И вот наступает момент, когда персонажи замечают первые тревожные знаки судьбы, уже постигшей когда-то их собственный город. Как же они поступят — встанут плечом к плечу, чтобы не допустить повторения катастрофы, или снова сбегут? Хроники, раскрывающие эту тему, обычно апеллируют к таким материям, как отвага, честь, дружба и предательство.
-
Конкистадоры: такие хроники посвящены триумфам и трагедиям, сопровождающим установление владычества над далёким городом. По велению Шабаша, Камарильи или собственной души персонажам предстоит закрепиться в чужом городе и вырвать власть над ним из рук его смертных и бессмертных хозяев. Хроники, раскрывающие эту тему, могут быть посвящены чему угодно — от Извечной Борьбы до конфликта интересов прогрессивных сил против ценностей традиционной культуры.
-
Вольный город: амбициозный совет анархов объявляет свои владения вольным городом, открытым как для Сородичей, так и для люда, местом мира и спокойствия, местом, где все могут сосуществовать в согласии и гармонии.
Но воплотится ли их мечта в жизнь? Персонажи могут быть строителями этой утопии, теми, кто способен превращать старых врагов в новых друзей. Но трагическая случайность, взаимное недопонимание или откровенный саботаж разрушают хрупкий мир, и бывшие союзники вновь превращаются во врагов. Хроники, раскрывающие эту тему, могут использовать массу различных идей — от проблемы предубеждения до чести, отваги и сострадания.
-
Голконда: по городу разносятся слухи о недавно прибывшем таинственном страннике, что называет себя мафусаилом и утверждает, что отыскал способ достичь Голконды. Говорит ли он правду? Или, быть может, является агентом одной из сил Извечной Борьбы и действует в интересах своих неведомых хозяев? Это и предстоит выяснить персонажам игроков, но для этого им нужно пробраться сквозь завесу окружающей странника тайны. Хроники, раскрывающие эту тему, могут оперировать идеями искупления, человечности, алчности, верности и сострадания.
-
Ангелы милосердия, ангелы смерти: персонажи восстают против собственных сиров, потрясённые своим новообретённым проклятием и мотивами тех, кто даровал им Становление. Дерзкие и упрямые, герои объявляют войну собственным сородичам во имя людей, которые не делают различий между Тёмными Ангелами и силами, против которых те сражаются. Для хроник, раскрывающих эту тему, характерны идеи чести, человечности, отваги, предубеждений и предательства.
-
Повесть о двух городах: персонажи игроков — котерия или стая вампиров, решивших примкнуть к враждебной фракции. Для начала персонажи должны найти лазейку, ведущую в стан врага, затем каким-то образом доказать искренность своих намерений и пройти все испытания, которые, несомненно, будут ожидать их на пути интеграции в ряды новой фракции. И вот им поручают принять участие в кампании по завоеванию их бывшего дома. Хронику, раскрывающую эту тему, можно посвятить алчности, любви, дружбе, предательству, прямодушию и вероломству.