Перейти к содержанию

Опыт

130

Пока идёт хроника, её персонажи — в точности как и сами игроки в реальной жизни, — учатся на своих ошибках и растут над собой. Перемены неизбежны, даже для бессмертной нежити. Годами и веками вампиры постигают секреты Дисциплин, изучают (и забывают) тонкости и нюансы языков и культур и оттачивают мастерство ведения Извечной Борьбы.

Значительная часть того, чему персонаж способен научиться, не входит в рамки того, что может отразить система правил. Та мудрость, которую персонаж (предположительно) накапливает с возрастом, — это знания и вера в собственные силы, которые появляются у самого игрока, постепенно познающего законы игрового мира. Понимание того, что машину, оставленную на общественной стоянке, нужно запирать, — это здравый смысл, а не навык, который можно приобрести. Эмоциональные метаморфозы героя — это видение игрока, который им управляет, а не параметр, который можно записать в бланк персонажа.

Конечно, это не значит, что персонажи не могут развивать свои практические или магические способности. Для этого в игре существуют пункты опыта — система вознаграждения, призванная упорядочить и систематизировать процесс изменения параметров вашего персонажа.

В конце каждой главы и каждой истории вашей хроники рассказчик выдаёт каждому персонажу некоторое количество пунктов опыта, и все игроки записывают их в соответствующий раздел бланка своего персонажа. За время передышки между двумя историями игрок может потратить полученный опыт на приобретение новых параметров или улучшение уже имеющихся.

При помощи пунктов опыта можно улучшать характеристики и добродетели, а также приобретать или развивать способности и Дисциплины. Факты биографии нельзя приобретать или улучшать за пункты опыта — их можно приобрести или улучшить только сюжетными средствами: например, если персонаж по ходу игры заведёт нового друга, сорвёт куш в казино или совершит диаблери. Стоимость всех этих усовершенствований варьируется в очень широких пределах (см. стр. 131).

Именно рассказчик решает, сколько пунктов опыта получает каждый персонаж и какой из параметров игрок может улучшить, а какой нет. Так, если игрок пытается улучшить параметр, который не совсем точно отражает то, чему его персонаж мог научиться в ходе истории или хроники, рассказчик вполне может наложить вето на его выбор и попросить распределить пункты опыта более честно. Например, если за всю историю персонаж ни разу не воспользовался Доминированием, у игрока просто не будет оснований (помимо собственного желания) вкладывать полученный опыт в эту Дисциплину. То же самое касается и добродетелей: персонаж, который убил троих невинных детей и совершил диаблери, вряд ли получит возможность обменять пункты опыта на пункт Человечности. Обратите внимание, что персонаж должен лишь использовать соответствующие параметры — добиваться успеха ему при этом совершенно не обязательно. Неудача порой может научить большему, чем успех, и бессмертная нежить в этом смысле ничем не отличается от смертных людей.

Принимая подобные решения, рассказчик должен попытаться быть честным и справедливым. Если игрок начинает чувствовать, что его персонаж ему больше не принадлежит, значит, рассказчик явно перегнул палку; таких ситуаций нужно избегать. Лучше всего, если рассказчик сам спросит игроков, чему научились их персонажи, и использует их ответы как ориентир для себя. Это ограничение добавлено в игру для того, чтобы придать процессу развития персонажа определённую реалистичность. В конце концов, если персонаж развивается независимо от собственных действий и решений, его связь с игровой реальностью неизбежно теряется. Лучше всего, если изменения будут проистекать из прошлых событий, отражая то, что персонаж действительно пережил и испытал.

Добродетели, улучшенные за счёт пунктов опыта, не влияют на значение Человечности, Пути или воли персонажа. Как только процесс создания персонажа завершается, былая связь между ними исчезает. Так, например, если персонаж в ходе истории сумел преодолеть свой страх перед огнём, получил пункты опыта и повысил значение смелости, его значение воли при этом останется неизменным.

Когда история заканчивается и игроки получают возможность потратить пункты опыта, стоит помнить, что ни один параметр нельзя увеличить более чем на один пункт за раз, даже если у персонажа достаточно пунктов опыта. Значительные перемены всегда требуют времени, и данное правило нужно именно для того, чтобы это отразить.

Новые параметры

Повысить уже имеющийся параметр можно относительно просто, главное, чтобы персонаж пользовался им хотя бы изредка. Другое дело — получить первый пункт параметра, которого у персонажа никогда не было. Даже вампир не может запросто стать юристом или изучить боевые искусства (не говоря 131 уж о новой Дисциплине), если не потратит массу времени и усилий на изучение необходимого базиса. Так что для того, чтобы получить возможность изучить новую способность или Дисциплину, персонаж должен не только накопить достаточно пунктов опыта, но и пройти обучение. Само обучение может быть как относительно простым (типа вечерних курсов информатики), так и невероятно сложным (вроде долгих месяцев и даже лет изматывающих ритуалов, выведения мозгодробительных формул и манипуляций со своей и чужой кровью, необходимых для того, чтобы получить первый пункт Тауматургии), но без него приобрести новый параметр попросту невозможно. Хорошим кандидатом на роль учителя является ментор, но даже он может обучить только тому, что знает сам.

Рассказчикам: не позволяйте игрокам пренебрегать этим правилом! Поиск нового знания и расплата за него (особенно если дело касается Дисциплин) — прекрасная завязка для самых невероятных историй!

132

Выдача пунктов опыта

Процесс выдачи пунктов опыта — это палка о двух концах. Рассказчик может нарушить темп развития своей хроники, если будет слишком щедр или слишком скуп. Если рассказчик будет регулярно выдавать кому-то больше опыта, чем другим, часть игроков может почувствовать себя обделёнными. Кроме того, персонаж, который получает больше опыта, развивается быстрее, а это может нарушить баланс сил между героями и тоже подпортить остальным членам труппы удовольствие от игры. При этом стоит отметить, что персонаж, который действует активнее, принимает ответственные решения и рискует больше других, явно должен научиться большему, чем тот, кто просто плывёт по течению и отсиживается на вторых ролях. Описанные ниже правила позволят вам избежать большинства подобных проблем, но вы, конечно, вольны экспериментировать с ними и изменять их в соответствии с вашими собственными нуждами.

Конец главы

В конце каждой игровой встречи, или, как мы её называем, главы, рассказчик должен выдать каждому игроку от 1 до 5 пунктов опыта. Один пункт опыта все получают по умолчанию, просто за то, что они принимали участие в игре: хотим мы того или нет, но мы способны извлекать опыт не только из своих, но и из чужих успехов и неудач. Итак:

Один пункт — по умолчанию: каждый игрок получает по одному пункту опыта в конце каждой главы.

Один пункт — пройденный путь: каждый игрок должен рассказать, чему его персонаж научился в ходе своих ночных приключений. Если рассказчик согласен со сказанным, игрок получает ещё один пункт опыта.

Один пункт — актёрская игра: игрок, который играл роль своего персонажа не только в развлекательном, но и в практическом смысле этого слова, т. е. поступал именно так, как в той или иной ситуации поступил бы его персонаж. Особо отличившимся в этом плане игрокам можно выдать не один, а целых два пункта опыта.

Один пункт — героизм: порой даже вампиры могут вести себя как настоящие герои, рискуя всем ради спасения друзей и даже незнакомцев. Если персонаж совершил героический поступок и выжил, он заслуживает награды. Конечно, некоторые игроки могут попытаться воспользоваться этой лазейкой как источником дополнительных пунктов опыта, но рассказчику лучше пресекать подобные поползновения. Глупость, неоправданный риск и героизм — это отнюдь не одно и то же.

Конец истории

Если история хроники подошла к концу и персонажи справились со своей задачей, несмотря на все трудности, рассказчик может наградить их дополнительными пунктами опыта. Не стоит проявлять излишнюю щедрость — это не плановое вознаграждение, а небольшое приятное дополнение за хорошо выполненную работу.

Один пункт — успех: персонажи достигли всех целей, которых они должны были достичь. Этой награды заслуживает любой успех, даже небольшой. Главное, чтобы он влиял на развитие сюжета вашей игры.

Один пункт — опасность: персонажи выжили в суровых условиях или сумели справиться со смертельной угрозой.

Один пункт — мудрость: игрок (а значит, и его персонаж), которому пришла в голову отличная идея или план, благодаря чему котерия добилась успеха в безнадёжной, казалось бы, ситуации, определённо заслуживает дополнительной награды.

Если рассказчик считает, что игроки этого заслуживают, или хочет, чтобы персонажи его хроники развивались чуть быстрее, он может вручать дополнительные пункты опыта по своему усмотрению.