Сложность проверок¶
Прежде чем проходить проверку, следует узнать, какого результата нужно добиться. Каждый раз, когда персонаж предпринимает действие, рассказчик должен определить и сообщить игроку сложность проверки. Сложность — это число от 2 до 10 (чаще всего — от 3 до 9). Каждый раз, когда на d10 выпадает равное или большее число, игрок получает один успех. Например, если сложность проверки равна 6, а на игральных костях выпадает 3, 3, 8, 6 и 10, игрок получает три успеха. Чем больше успехов, тем лучше. Для осуществления большинства действий достаточно одного успеха, но это будет считаться условным успехом. Три — это уже полный и безусловный успех. Кроме того, результат 10 всегда считается успехом, причём вне зависимости от сложности проверки.
Следующие две таблицы призваны дать представление о том, как сочетаются сложность проверок и ступени успеха.
Естественно, чем ниже сложность, тем проще получить несколько успехов, и наоборот. Шесть — это 266 стандартная сложность, которая используется для не слишком рискованных и при этом не слишком лёгких задач. Если рассказчик или книга правил просят пройти проверку, но не указывают её сложность, считай, что её сложность равна 6.
Именно рассказчик решает, насколько высокой будет сложность предстоящей проверки. Если задача выглядит невыполнимой, сложность будет высокой, если заурядной — сложность будет низкой (если, конечно, рассказчик решит, что в данном случае вообще нужна проверка). Сложность 3 — это настолько элементарная задача, что проверка, скорее всего, не потребуется, но на редкость громкий провал или грандиозный успех порой стоят того, чтобы попытаться.
В случае со сложностью 10 кривая успеха начинает вести себя очень странно — это едва ли не единственный случай, когда с точки зрения возможности провалить проверку маленький (то есть более «плохой») пул проверки лучше, чем большой. Будьте осторожны, вводя такую высокую сложность в игру.
Неудача¶
Если в результате проверки игрок не получает ни одного успеха, значит, персонажу не удаётся сделать то, что он задумал. Он пропускает удар. Система шифрования оказывается слишком крепкой. Принц не верит в его алиби. Конечно, неприятно, но далеко не столь ужасно, как провал (см. ниже).
Пример: персонаж пытается подслушать разговор между неизвестной блондинкой и скользким уличным наркоторговцем с крупной партией товара на руках, делая вид, что увлечён игрой в бильярд. Рассказчик говорит, что персонаж должен пройти проверку смекалки + хитрости (сложность 7). Игрок бросает игральные кости, и на них выпадает 2, 5, 6, 6, 4 и 3 — ни одного успеха. Рассказчик решает, что наркоторговец замечает, что персонаж слишком уж долго и тщательно мелит свой кий, прерывает разговор с блондинкой и начинает с подозрением разглядывать героя. Он, конечно, не хватается за оружие и не бросается к задней двери, но никакой сделки сегодня, похоже, не будет…
Рассказчику стоит помнить, что неудача должна быть просто неудачей. Она означает, что предпринятая персонажем попытка не привела к желаемому результату. Это, несомненно, имеет значение с точки зрения развития сюжета, но персонаж в случае неудачи пострадает, только если так диктуют неумолимые обстоятельства. Например, неудачная проверка при попытке перепрыгнуть с крыши на крышу не означает, что персонаж отправится в головокружительный полёт навстречу асфальту; он, скорее, с грохотом приземлится на балкон пожарной лестницы этажом ниже или врежется в стену и повиснет над бездной, отчаянно цепляясь за карниз.
Провал¶
Невезение может расстроить любые планы. Ещё одно понятие, связанное с проверками, — это провал. Когда в результате проверки на игральной кости выпадает «1», она полностью и бесповоротно отменяет один полученный успех. Возьмите d10, на котором выпала «1», и один из d10, на котором выпал успех, и отложите их в сторону. Повторяйте процедуру, пока «1» или успехи не закончатся. Если успехов не остаётся, проверка считается неудачной.
Однако порой случается так, что не везёт по-настоящему, и тогда задуманное действие может закончиться настоящей катастрофой. Если в результате проверки не выпадает ни одного успеха и при этом выпадает хотя бы одна «1», проверка считается провальной. Обратите внимание: одного-единственного успеха достаточно, чтобы превратить провал в простую неудачу, даже если «1» выпало больше, чем успехов.
Провал куда хуже простой неудачи — это самый неприятный (а то и трагический) из возможных исходов. Например, при провале попытки заговорить зубы Шерифу тот может решить, что с персонажем должен разбираться сам Принц. Провал при попытке вломиться в чужую квартиру произведёт столько шума, что соседи непременно вызовут полицию. Провальная попытка утихомирить животное лишь разозлит его. Ну а провал при попытке перепрыгнуть 267 с крыши на крышу закончится стремительным падением вниз, навстречу металлической изгороди, густо увитой спиралью колючей проволоки. Как бы то ни было, конкретные детали всегда остаются на откуп рассказчику — именно он решает, окончится провал мелкой неприятностью или полномасштабной катастрофой.
Конечно, некоторые рассказчики могут счесть, что в их хронике провалы случаются слишком уж часто (законы вероятности порой не выдерживают столкновения с суровой реальностью — это подтвердит любой опытный игрок). В этом случае рассказчик имеет право дать возможность всем персонажам — как своим, так и персонажам игроков, — считать первый за игровую встречу провал простой неудачей. С одной стороны, это правило немного облегчает жизнь игрокам, с другой — снижает вероятность того, что роковое невезение постигнет их противников…
Пример: персонаж пытается унести ноги от стаи ревностных Паладинов Архиепископа, и единственное, что стоит между ним и безопасным убежищем, — это грузовой лифт, ведущий наверх, к погрузочному доку мясоконсервного завода. Персонаж проходит проверку выносливости + атлетики (сложность 8), надеясь добраться до лифта прежде, чем преследователи доберутся до него самого, и на кубиках выпадает 9, 1, 1, 8 и 1. Единиц больше, чем успехов, но успехи есть, поэтому проверка считается просто неудачной. Рассказчик решает, что персонаж добежал до лифта первым, но кабина находится двумя этажами выше — ждать нельзя, нужно бежать!
Персонаж бросается вверх по лестнице, и погоня продолжается. Ещё одна проверка выносливости + атлетики, и на игральных костях выпадает 1, 3, 4, 3 и 7. В этот раз успехов нет, но есть единица, а это означает провал. Рассказчик решает, что бойцы Шабаша заранее отрезали персонажу все пути к отступлению (а чего ещё можно было ожидать от такого трусливого засранца, как не бегства) и заблокировали дверь вилочным погрузчиком. Теперь герою ничего не остаётся, кроме как встретить преследователей лицом к лицу…
Провал — это ситуация, в которой творческому началу рассказчика можно развернуться на полную катушку. Конечно, самый очевидный вариант при провале — это немедленные и ожидаемые последствия вроде выпавшего из рук пистолета или двигателя, заглохшего в разгар напряжённой автомобильной погони, и в этом нет ничего плохого. Однако при провале может случиться и что-то непредсказуемое, и что-то, что станет очевидным лишь через некоторое время. Например, провал с тем же успехом может означать, что персонаж не выронил оружие, а открыл огонь из неудобного положения, и выстрел грохнул слишком близко, на некоторое время оглушив или ослепив незадачливого стрелка. А провал при проверке вождения может привести к тому, что во время крутого заноса сидящему на заднем сидении пленнику удастся открыть дверь и выпрыгнуть на дорогу или выбросить в окно полный конверт компрометирующих фотографий. Провал — это нечто большее, чем повод устроить кровавую буффонаду: это полноценный инструмент развития сюжета игры.

