Колдовство¶
Для активации сил этой Дисциплины нужно нечто большее, чем простое волевое усилие. Этот вид чародейства требует от вампира совершенного владения собственным телом и разумом в сочетании с обширными оккультными познаниями. Активируя любую из сил Колдовства, персонаж тратит один пункт крови и проходит проверку характеристики + оккультизма (со сложностью 3 + уровень силы). Характеристика, которую используют для проверки, зависит от уклада, к которому принадлежит та или иная сила. Обратите внимание, что персонаж всегда использует базовое значение своей характеристики, игнорируя любые преимущества, полученные благодаря трате пунктов крови или силам других Дисциплин. Как и в случае с Тауматургией, персонаж, получивший первый пункт Колдовства, должен выбрать один из укладов этой Дисциплины в качестве основного.
Уклад Ветра¶
Этот уклад куда более изящен, чем уклад Земли, и имеет дело с воздухом. Первый крик новорождённого и последний хрип умирающего; безмолвие штиля или ревущая буря — могучему колдуну подвластны все аспекты этой незримой стихии.
Характеристика: восприятие.
• Шёпот ветра¶
Для того чтобы вселять страх в сердца своих подданных, колдуну не нужно являться к ним во плоти. Эта сила позволяет вампиру сделать ветер посланником, способным доставлять его слова адресату, а затем возвращаться с ответом. Всё, что нужно, — это глубоко вдохнуть, а на выдохе произнести послание вслух.
Правила: каждый раз, отправляя послание, персонаж должен проходить проверку активации силы, но пункт крови необходимо тратить лишь один раз за сцену. Каждый успех, полученный в результате проверки активации силы, позволяет передать приказ или послание длиной в один ход. Как только персонаж заканчивает говорить, ветер тут же уносит его слова адресату. В течение минуты тот услышит слова персонажа, как если бы он прошептал их ему на ухо. Адресат может промолчать, но ветер донесёт персонажу всё, что тот скажет в течение ближайших нескольких ходов (количество которых равно количеству успехов, полученных в результате активации силы). Шёпот ветра годится для связи с любым адресатом в радиусе полутора километров от персонажа — если, конечно, адресат (или сам персонаж) не находится в каком-нибудь герметичном помещении. Используя эту силу, колдун должен поддерживать непрерывную концентрацию — если он отвлечётся, связь тут же прервётся.
•• Метель¶
Мстительные колдуны способны обрушивать на головы врагов пронизывающие ветра, холодные, как ледяное дыхание карпатских вершин, от одного порыва которых кровь стынет в жилах, а сердце замирает в предчувствии скорой смерти. Эта сила — не только эффективное оружие, но и ценный инструмент в арсенале любого колдуна, знающего толк в эффектных появлениях.
Правила: успешная активация этой силы позволяет колдуну призвать ледяной ветер в любую область в радиусе ста метров. Все жертвы, оказавшиеся в области действия силы, получают по одному лёгкому повреждению каждый ход (проверка на прочность работает как обычно), пул их проверок ловкости уменьшается на два d10, а скорость передвижения снижается вдвое. Метель длится до тех пор, пока колдун не пожелает её прекратить или до тех пор, пока он сохраняет концентрацию. Для того чтобы сохранять концентрацию, колдун должен стоять на месте и избегать любых действий (кроме рефлекторных).
••• Летаргический бриз¶
Призванный этой силой ветер не усыпляет в мгновение ока: он вызывает постепенно нарастающую усталость и оцепенение, медленно, но верно сковывающие член за членом, мускул за мускулом. Перед тем как потерять сознание, жертвы этой силы успевают ощутить разлитый в воздухе терпкий дымный аромат.
Правила: колдун призывает порыв усыпляющего ветра в любую область в радиусе 60 метров. Порыв длится два хода за каждый успех, полученный персонажем в результате проверки активации силы. Все жертвы, оказавшиеся в области воздействия силы, должны пройти проверку выносливости + выживания (сложность 8). Пока жертва остаётся в области воздействия силы, она должна проходить эту проверку каждые два хода. В случае неудачи пул всех физических проверок жертвы и скорость её перемещения уменьшаются вдвое до конца сцены. В случае провала жертва до конца сцены погружается в сон (или в неглубокий торпор, если жертва — вампир). Уснувший персонаж проснётся, если кто-нибудь его растолкает, однако если сила ещё активна, на жертву будет действовать эффект неудачной проверки.
•••• Крылья бури¶
Колдун, постигший эту силу, может превращаться в порыв ветра и перемещаться по воздуху с невероятной скоростью. Сам вампир при этом выглядит как размытый полупрозрачный силуэт, но приобретает свой обычный облик, как только достигает места назначения.
Правила: успешно пройдя проверку активации, колдун растворяется в воздухе и отправляется в полёт к месту назначения со скоростью 400 км / ч. Эта сила не действует в пещерах, внутри зданий и прочих закрытых пространств. Под открытым небом вампир летит к цели, облетая все попадающиеся на пути препятствия. С окончанием сцены или по прибытии в пункт назначения вампир опускается на землю, и его тело вновь становится материальным.
••••• Гроза¶
Ярость колдуна, усиленная его волей и кровью, разражается бурей. Чёрные тучи затягивают ночное небо, затмевая свет звёзд и луны, начинает дуть пронизывающий ледяной ветер, а хляби небесные отворяются ледяным дождём. Грохочет гром, и гигантские ветвистые молнии раскалывают небо над головой, отбрасывая на землю резкие изломанные тени.
Правила: помимо пункта крови для активации этой силы нужно потратить ещё и пункт воли. Тучи собираются и зреют в течение шести часов (минус один час за каждый дополнительный успех, полученный в результате проверки активации силы). Если срок при этом уменьшается до нуля, значит, над головой колдуна появляется бурлящая воронка, которая в считанные минуты расползается по небу, заволакивая его чёрной облачной пеленой. Как только небо затянет тучами, начинается проливной дождь, сопровождаемый вспышками молний и оглушительными громовыми раскатами. Гроза бушует на протяжении промежутка времени, равного количеству успехов, полученных в результате проверки активации силы (в часах). На пике своей ярости гроза может устроить небольшое наводнение, а любой попавший в неё смертный непременно продрогнет до костей (урон 1, лёгкие неотвратимые повреждения за каждые пять минут, проведённые под дождём). Молнии колдовской грозы сверкают значительно чаще, чем обычно: потратив пункт воли, персонаж может пройти проверку восприятия + оккультизма (сложность 6); в случае успеха молния поразит указанную колдуном жертву (урон 10, тяжёлые повреждения). Колдун может призывать молнию не чаще, чем один раз за ход.
Уклад Воды¶
Этот уклад практикуют в основном колдуны, чьи убежища располагаются на берегах больших водоёмов. Силы этого уклада позволяют призывать духов воды, превращать корабли в груды обломков, спать под водой, не опасаясь губительных солнечных лучей, и создавать миражи и иллюзии, способные сбить с толку самого бдительного врага.
Характеристика: смекалка.
• Колодец лжи¶
Эта универсальная и многогранная сила позволяет колдуну создавать над поверхностью воды полноценные трёхмерные иллюзии. Что это будет за иллюзия и как именно она будет себя вести, полностью зависит от колдуна — она может служить как вестником божественного откровения, так и средством дьявольского искушения.
Правила: активировав эту силу, колдун получает возможность создать иллюзию, парящую прямо над поверхностью воды, в любой точке в зоне прямой видимости. Иллюзия может говорить и перемещаться так, как пожелает колдун, однако она бесплотна и может существовать, только оставаясь над поверхностью воды. Существует такая иллюзия на протяжении количества ходов, равного количеству успехов, полученных персонажем в результате проверки активации силы, а после этого растворяется, превращаясь в облачко тумана. При желании существование иллюзии можно продлить, если активировать силу ещё раз: каждый полученный при этом успех продлевает срок существования иллюзии ещё на один ход. Сложность проверки активации при этом увеличивается на один пункт, но не требует траты пункта крови. Если иллюзия успевает раствориться, всё придётся начинать заново.
•• Водное убежище¶
Как гангрелы, способные сливаться с землёй в поисках спасения от испепеляющих солнечных лучей, колдуны могут обрести убежище, «растворившись» в толще воды. Конечно, спящий под водой вампир не становится невидимым, но разглядеть, а тем более разбудить его куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд.
Правила: для активации этой силы не нужно тратить пункты крови. Если персонаж проходит проверку и получает при этом хотя бы два успеха, он погружается в воду и сливается с ней, как при активации силы Слияние с землёй (Метаморфозы 3 — см. стр. 160). Водоём, в котором колдун хочет обрести убежище, должен быть как минимум полметра в глубину и достаточно большим, чтобы вместить тело вампира целиком. Для того чтобы заметить спящего в воде вампира, потребуется проверка восприятия + бдительности (сложность 8).
••• Морской туман¶
Обретая призрачную лёгкость, колдун при помощи этой силы получает возможность ходить по воде, аки посуху, оставляя за собой лишь лёгкую рябь расходящихся по поверхности кругов. Некоторые вампиры, знающие толк в эффектных появлениях, любят использовать эту силу в сочетании с иллюзиями Колодца лжи.
Правила: каждый успех, полученный колдуном в результате проверки активации, позволяет ему ходить по воде на протяжении одного часа или одной сцены (смотря что длится дольше). Колдун в любой момент может прекратить действие силы, чтобы погрузиться под воду или поплыть, но для того, чтобы вновь выбраться на поверхность воды, силу потребуется активировать вновь.
•••• Слуги глубин¶
Смешав свою кровь с водой, колдун может призвать водных элементалей, которые будут верно служить ему до конца ночи. Эти водяные слуги слушают только колдуна и подчиняются ему беспрекословно, хотя и не отличаются особой сообразительностью. Несмотря на то, что состоят элементали из простой воды, им не составит труда утащить человека под воду или сокрушить его ударом, способным превратить в щепки крепкую дубовую доску.
Правила: помимо пункта крови для активации этой силы нужно потратить ещё и пункт воли. В случае успеха персонаж может начинать тратить кровь на призыв элементалей. Эту кровь необходимо излить в достаточно большой водоём, и процесс этот (в зависимости от поколения персонажа) может длиться несколько ходов.
Как только в воду падает последняя капля крови, на зов являются элементали, принимая любое обличье по желанию колдуна. Количество явившихся элементалей зависит от количества вылитых в воду пунктов крови (но не больше, чем количество полученных при активации силы успехов). Все параметры элементалей равны показателю смекалки колдуна и не зависят от внешнего вида водяных духов. У этих сущностей нет знаний, а из всех навыков они обладают только скрытностью. Кроме того, ментальные и социальные характеристики элементалей считаются равными 1 за исключением ситуаций, когда они защищаются от внешних воздействий или реагируют на происходящее (как, например, при сопротивлении убеждению или контролю разума).
Элементали получают повреждения и проходят проверки на прочность точно так же, как вампиры. Солнечный свет губителен для них в той же степени, что и для вампиров, но огонь наносит только лёгкие повреждения. Более того, получив повреждения от огня, элементаль гасит источник пламени своим водяным телом. Элементаль, покинувший свой родной водоём, каждый час получает по одному губительному повреждению. Находясь в контакте с любым крупным водоёмом, элементали каждый ход исцеляют по одному имеющемуся у них повреждению (включая губительные) — для них это единственный способ лечения. Если элементаля не уничтожить, с наступлением рассвета он сам превратится в большую лужу обычной воды.
••••• Роковая пучина¶
На дне Чёрного моря лежит множество кораблей, потопленных колдовскими бурями и водоворотами. Жертвам этой губительной силы остаётся либо исступлённо бороться за каждую пядь, отделяющую их от ревущей бездны, либо принять свою участь и сгинуть в водяной могиле.
Правила: помимо пункта крови для активации этой силы нужно потратить ещё и пункт воли. В случае успеха колдун создаёт водоворот радиусом полтора метра (плюс ещё полтора метра за каждый дополнительный успех) с центром в любой точке в поле зрения персонажа. Водоворот обладает силой 15 (плюс ещё пять пунктов за каждый дополнительный успех). Жертва, попавшая в водоворот, может выбраться из него, если пройдёт 484 встречную проверку своей силы + выживания против силы водоворота (сложность 8 для обеих проверок). Если жертва проигрывает, её засасывает в водоворот — смертные тонут, а вампиры и другие сверхъестественные существа попадают в ловушку, из которой смогут выбраться только после окончания сцены, когда водоворот наконец утихнет.
Уклад Земли¶
Земля — это плодородная утроба, рождающая жизнь, и последнее пристанище, дарующее покой после смерти. Земля способна лечить и разрушать. Земля поглощает пролитую на неё кровь, и в этом она сродни вампирам. Взывая к земле как к источнику силы, колдун диктует миру свою волю.
Характеристика: выносливость.
• Зыбкая твердь¶
По просьбе воззвавшего к ней колдуна почва вспучивается, хватая за ноги указанную жертву. Камни и асфальт не подвластны этой силе, поэтому схватить Зыбкая твердь может лишь того, кто стоит на земле.
Правила: колдун выбирает любое существо в радиусе 30 метров и проходит проверку активации силы. В случае успеха земля сковывает движения жертвы на два хода, плюс ещё два хода за каждый дополнительный успех. Земля держит крепко, но жертва может вырваться, если пройдёт проверку силы + выживания (сложность 6). Это продолжительное действие, и для того, чтобы оно удалось, нужно набрать пять успехов. Если персонаж использует эту силу как атаку, то земля сдавливает жертву и сразу же её отпускает — в данном случае сила наносит по одному тяжёлому повреждению за каждый успех, полученный персонажем при проверке активации силы. Полученные повреждения приходятся, естественно, на ноги — зыбкая твердь ломает голени, дробит ступни и т. п.
•• Прочность камня¶
На этом уровне колдун получает возможность достичь духовного и физического единения со стихией земли, чтобы обрести частицу её несокрушимой твёрдости. После активации этой силы кожа вампира превращается в жутковатую мозаику из плоти и камня — сюрреалистический калейдоскоп из трескающихся, осыпающихся и сменяющих друг друга узоров.
Правила: после активации этой силы показатель выносливости колдуна увеличивается на два пункта до конца сцены. Эти пункты считаются частью естественной выносливости персонажа и учитываются при любых проверках этой характеристики (включая проверки на прочность).
••• Голодное чрево земли¶
Эта разновидность силы Зыбкая твердь позволяет колдуну затянуть жертву под землю. Один-единственный жест — и твёрдая почва под ногами противника разверзается, словно пасть огромного чудища, и тут же смыкается вновь, перемалывая всё, что окажется внутри неё.
Правила: колдун выбирает любое существо в радиусе 30 метров и проходит проверку активации силы. Каждый полученный успех позволяет обездвижить выбранную жертву на один ход. Жертва может выбраться, если получит пять успехов в результате проверки силы + выживания (сложность 8). Это не продолжительное действие, но жертва при желании может повторять его каждый ход, пока у неё не получится задуманное или сила не перестанет действовать. Кроме того, провалившаяся под землю жертва будет каждый ход получать по одному тяжёлому повреждению, причём сложность проверки на прочность против них равна 7, а не 6, как обычно. Когда действие силы заканчивается, земля разверзается вновь, но лишь затем, чтобы извергнуть жертву.
•••• Колыбель жизни¶
Как и Зыбкая твердь, Колыбель жизни поглощает указанную колдуном жертву, находящуюся от него не далее, чем в 30 метрах. Несмотря на свою благую природу, впечатление эта сила производит довольно пугающее: почва под ногами жертвы расходится, словно земляная утроба, и когда жертва оказывается на глубине около метра, смыкается над её головой. Живое существо, находящееся внутри колыбели жизни, не задыхается, поскольку рыхлая почва вокруг него начинает «дышать», обеспечивая постоянный приток свежего воздуха, а мистическая целебная энергия пронизывает его плоть, исцеляя полученные повреждения. Впрочем, даже если жертва подготовлена к тому, что её ждёт, далеко не всякому придётся по вкусу идея неподвижно лежать под землёй в полной темноте и абсолютной тишине — особенно находясь при этом в сознании. Естественно, целью этой силы колдун может выбрать и себя самого.
Правила: персонаж тратит столько пунктов крови, сколько пожелает (это может занять несколько ходов, в зависимости от поколения персонажа) и проходит проверку активации силы. Каждый успех позволяет земле излечить два лёгких или одно тяжёлое повреждение. Для того чтобы излечить губительное повреждение, требуется два успеха. Общее количество повреждений, которые сила может излечить, ограничено количеством потраченных пунктов крови или полученных успехов (используется меньшее значение). Исцеление лёгкого повреждения занимает один ход, тяжёлого — одну минуту, а губительного — один час. Как только действие 485 силы прекращается или прерывается (обычно из-за того, что кто-то начинает достаточно упорно копать), земля тут же извергает жертву на поверхность.
••••• Ярость Купалы¶
Когда горы содрогаются в ярости, смертные содрогаются в страхе — они до сих пор боятся гнева Старых Богов. И небезосновательно. Эту силу не принято использовать всуе, ибо это одно из самых разрушительных орудий в арсенале любого могучего колдуна.
Правила: помимо пункта крови для активации этой силы нужно потратить ещё и пункт воли. Затем колдун должен от души ударить кулаком по земле, чтобы его гнев пробудил землю и сотряс выбранную им область, находящуюся в зоне его прямой видимости. Все существа, оказавшиеся в зоне воздействия силы, обнаруживают себя в эпицентре землетрясения (урон 10, тяжёлые повреждения). Силы толчка хватит, чтобы разрушить практически любое деревянное строение и серьёзно повредить даже здания из стали и бетона. Землетрясение длится один ход, а область эффекта зависит от количества успехов, полученных в результате проверки активации силы. При желании персонаж может отказаться от части полученных успехов, уменьшив тем самым площадь воздействия силы.
| Результат | Площадь воздействия |
|---|---|
| 1 успех | Один дом или магазин |
| 2 успеха | Полдесятка строений или небольшой городской квартал |
| 3 успеха | Улица или крупный городской квартал |
| 4 успеха | Несколько кварталов или очень большое строение (например, стадион) |
| 5 успехов | Городской район или крупный промышленный комплекс |
Уклад Огня¶
Огонь — самая губительная для вампиров стихия и самое опасное орудие в арсенале любого колдуна. Уклад Огня имеет много общего с укладом Земли, поскольку фокусом приложения его сил является скорее жар земных недр, магма и раскалённые камни, нежели пламя как таковое.
Характеристика: манипуляция.
• Пламенная отвага¶
Ни один вампир не в силах подчинить себе стихию, которой боится, но эта сила позволяет совладать с былым страхом.
Правила: эта сила действует постоянно и не требует ни активации, ни траты пунктов крови. Сложность проверок смелости, связанных с сопротивлением Ротшреку, вызванному огнём, снижается на количество пунктов, равное показателю уклада Огня, которым обладает колдун. Эта сила не действует при проверках сопротивления панической ярости, вызванной воздействием солнечного света или любых других причин помимо огня. Если сложность проверки при этом падает хотя бы до двух пунктов, колдун просто игнорирует приступ Красного Ужаса. Колдун никогда не испытывает страха перед огнём и магмой, призванными им самим.
•• Возгорание¶
Глаза колдуна загораются чародейским ярко-оранжевым светом, и вокруг выбранной цели начинает плясать вихрь раскалённого воздуха. Несколько мгновений — и цель вспыхивает, словно спичка.
Правила: каждый успех, полученный в результате проверки активации силы, наносит жертве одно губительное повреждение. От этой атаки можно попытаться уклониться, но блокировать её не получится, а сложность её активации против живых (и неживых) существ увеличивается на два пункта. Атаковать при помощи этой силы можно не чаще одного раза за ход.
••• Стена магмы¶
Колдун воздевает руки к небу, и земля вокруг него разверзается, извергая трёхметровую стену кипящей магмы. Обычно эта стена формирует вокруг колдуна сплошное кольцо диаметром три метра, но опытный и могущественный колдун при желании может придать ей иную форму.
Правила: призванная стена магмы исчезнет через два хода (плюс ещё два хода за каждый дополнительный успех, полученный в результате проверки активации силы). Если колдун хочет изменить базовую кольцеобразную форму стены, сложность проверки активации силы возрастёт на один пункт. Любой, кто захочет приблизиться к стене, должен пройти проверку смелости (сложность 8). Однако, приблизившись, смельчак непременно получит одно губительное повреждение из-за невыносимого жара, исходящего от стены. Если же кто-нибудь рискнёт прикоснуться к стене, он немедленно получит три губительных повреждения, причём сложность проверки на прочность при этом будет равна 9 (если, конечно, повреждения подобного рода не являются для жертвы неотвратимыми). Близость призванной лавы не причинит самому колдуну вреда — он пострадает, только если прикоснётся к стене.
•••• Тепловая волна¶
Колдун становится проводником для жара подземных недр, способным обдать потоком иссушающего огненного 486 ветра любую цель в зоне видимости. Тела убитых при помощи этой грозной силы выглядят как скрюченные, туго обтянутые иссохшей кожей мумии.
Правила: в случае успешной активации силы жертва получает пять тяжёлых повреждений (проверка на прочность действует как обычно). Если жертвой этой силы является вампир, он также теряет пять пунктов крови вне зависимости от количества полученных повреждений.
••••• Извержение вулкана¶
Колдун, постигший уклад Огня, способен заставить землю извергнуть из себя мощный фонтан кипящей лавы. Огненные капли брызжут во все стороны, с неба сыплются раскалённые камни, а всё, что оказывается на пути у растекающейся в стороны лавы, в считанные секунды начинает плавиться и гореть. Колдун может призвать гнев подземного огня в любую точку в зоне прямой видимости.
Правила: помимо пункта крови для активации этой силы нужно потратить ещё и пункт воли. В случае успеха извержение длится один ход (плюс ещё один ход за каждый дополнительный успех). Ещё столько же времени во все стороны медленно растекаются потоки лавы, а затем практически мгновенно схватываются и остывают. Даже если жертве, оказавшейся в этой огненной реке, посчастливилось уцелеть, теперь ей предстоит каким-то образом выбираться из-под толстого слоя затвердевшей лавы. Пока лава не остыла, всякий, кто прикасается к ней, получает три губительных повреждения. Если у объекта, оказавшегося в лаве, нет уровней здоровья, рассказчик должен сам решить, сколько пройдёт времени, прежде чем этот объект начнёт плавиться или загорится. В случае провала при проверке активации силы извержение происходит не там, куда указал колдун. Возможно, огненный ад разверзнется прямо у него под ногами?