Серпентис¶
Серпентис считается наследием самого Сета, даром, который он оставил своим детям. Последователи Сета ревниво оберегают секреты этой Дисциплины и обучают её силам только самых достойных. Большинство вампиров в той или иной степени опасается иметь дело с Сетитами именно из-за Серпентиса, связи со змеями, которую он олицетворяет, и, конечно, невольно возникающих ассоциаций с одной известной историей об изгнании из Эдема.
• Глаза змеи¶
Эта сила наделяет вампира гипнотическим даром, который легенды приписывают взгляду змеи. Радужка вампира становится жёлтой, как янтарь, зрачки расширяются, а смертные, встретившись с ним взглядом, замирают на месте, не в силах пошевелиться.
Правила: проверок не требуется, но сила действует только на жертв, которые посмотрят вампиру в глаза. Смертные беззащитны перед этой силой, но на вампира или другое сверхъестественное существо эта сила подействует, только если персонаж успешно пройдёт проверку воли (сложность 9). Под действием этой силы жертва замирает на месте. Вампиры и другие сверхъестественные существа могут потратить пункт воли, чтобы освободиться от воздействия этой силы, но только если их кто-нибудь атакует или попытается нанести вред.
Примечание: правила срабатывания этой силы несколько отличаются от правил установления зрительного контакта (см. стр. 149), поскольку в данном случае жертва должна буквально смотреть персонажу прямо в глаза.
•• Язык аспида¶
Вампир может удлинить и раздвоить свой язык, сделав его похожим на язык гигантской змеи. В длину этот язык достигает полуметра и может служить грозным оружием в ближнем бою.
Правила: проверок не требуется — персонаж активирует эту силу по желанию. Язык аспида может 200 служить оружием в драке; сложность проверки попадания равна 6, а урон — силе + 0 (губительные повреждения). Если удар наносит жертве повреждения, на следующий ход вампир может начать пить её кровь, как если бы вонзил клыки ей в шею. Прикосновение языка считается Поцелуем, который парализует смертную жертву убойной смесью из страха и наслаждения. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, что позволяет вампиру неплохо ориентироваться в темноте, которую так любят Сетиты. Поводя языком в воздухе, как это делают змеи, вампир снижает вдвое модификаторы, связанные с пребыванием в темноте (см. стр. 294).
••• Шкура гадюки¶
Воззвав к собственной крови, вампир может превратить свою кожу в пёструю чешуйчатую шкуру, а своё тело сделать более гибким и подвижным.
Правила: персонаж тратит один пункт крови и один пункт воли. Кожа его при этом покрывается прочными пёстрыми чешуйками, что в сочетании с гибким и подвижным телом снижает сложность проверок на прочность до 5. Кроме того, персонаж получает возможность использовать свою выносливость при проверках на прочность против губительных повреждений от когтей и клыков, но не от огня, солнечного света и сверхъестественных энергий. Рот вампира становится более широким, а клыки удлиняются, так что пул проверок урона от укуса увеличивается на один d10. Наконец, вампир получает возможность пролезть в любое отверстие размером не меньше собственной головы.
Показатель привлекательности вампира при этом падает до 1, и всякий, кому есть до этого дело, сразу поймёт, что перед ним не человек. Впрочем, если вампир будет стоять в тени или укутается в плотную одежду, прохожие могут не заметить ничего необычного.
•••• Облик кобры¶
При помощи этой силы каинит может превратиться в огромную чёрную кобру. Змея будет весить как сам вампир, в длину достигать трёх метров, а в обхвате — полуметра. Приняв облик кобры, вампир получает несколько преимуществ, включая ядовитый укус, острое обоняние и способность проникать в труднодоступные места.
Правила: персонаж тратит один пункт крови; проверок не требуется, но сам процесс превращения в кобру длится три хода. Одежда и личные принадлежности трансформируются вместе с персонажем. Сила остаётся активной до рассвета, если, конечно, игрок не 201 захочет прекратить действие силы раньше. Рассказчик может увеличить пул проверок восприятия, связанных с обонянием, но пул проверок восприятия, связанных со слухом, уменьшается на два d10. Укус кобры наносит тот же урон, что укус вампира, но персонажу в облике кобры не нужно предварительно проводить захват. Для смертных яд кобры губителен. В облике кобры вампир может пользоваться силами любых Дисциплин, за исключением тех, что требуют наличия рук (вроде силы «Когти Зверя»).
••••• Сердце тьмы¶
Достигнув этого уровня, адепт Серпентиса может без вреда для себя извлечь из груди собственное сердце. При желании он может применять эту силу к другим вампирам, но в этом случае потребуется многочасовой хирургический ритуал, который можно провести только в ночь новолуния — в противном случае сила попросту не сработает. Извлечённое из груди сердце вампир должен поместить в подходящий глиняный сосуд, который не помешает понадёжнее припрятать или захоронить в тайном месте. Если сердцем завладеет враг, вампир окажется в его полной власти. Каиниты, которые хотят этого избежать, либо носят своё сердце с собой, либо обзаводятся множеством фальшивых сердец для того, чтобы сбить врагов с толку. Если же вампир предпочтёт захоронить своё сердце, благоразумнее всего будет не посещать место захоронения, чтобы не привлекать к нему излишнего внимания. Если верить слухам, старейшины-сетиты извлекают сердца своих потомков, чтобы обеспечить себе их беспрекословное послушание.
Правила: проверок не требуется, но тот, кто видит, как вампир извлекает сердце (неважно, своё или чужое), должен пройти проверку смелости. Если она окажется неудачной, свидетель может испытать массу неприятных ощущений, а то и вовсе впасть в Ротшрек.
В отсутствие сердца вампира нельзя парализовать при помощи деревянного кола, а сложность всех проверок, связанных с сопротивлением приступам ярости, снижается на два пункта. Если вампир укусит извлечённое сердце, губительные повреждения получит его бывший владелец. Если пронзить извлечённое сердце деревянным колом, вампир, которому оно принадлежало, немедленно впадёт в торпор. Единственный способ уничтожить сердце — бросить его в огонь или оставить на солнце. Если это произойдёт, его бывший владелец в считанные мгновения превратится в кучку пепла и обугленных костей.
••••• • Клыки кобры¶
Приняв облик кобры, персонаж получает возможность атаковать противников, кусая их своими ядовитыми зубами. К несчастью, вид огромной чёрной кобры заставляет большинство потенциальных жертв спасаться бегством. Эта сила позволяет вампиру отращивать ядовитые клыки, не превращаясь в змею — так застать жертву врасплох значительно проще. Конечно, смерть от змеиного яда непременно привлечёт внимание полиции, так что некоторая осторожность всё равно не помешает.
Правила: персонаж тратит один пункт крови, и его клыки заостряются, становятся полыми и наполняются ядом. Вампир может ввести этот яд при помощи укуса. При этом жертву нужно взять в захват, а сам укус нанесёт свой обычный урон. Введённый яд способен убить смертного за одну минуту. Вампиры и другие сверхъестественные существа получат 10 — [выносливость + Стойкость жертвы] губительных повреждений в течение пяти минут.
••••• •• Божественный облик¶
Старейшинам-сетитам не нужно прибегать к иллюзиям Сокрытия, чтобы выглядеть подобно богам. Эта сила Серпентиса позволяет им перевоплощаться в них физически. Сородичи мужского пола обычно принимают облик самого Сета: высокого мускулистого человека с головой Зверя Тифона — животного с узкой длинной пастью и торчащими прямоугольными ушами. Некоторым, впрочем, достаётся облик бога-крокодила Собе́ка, которого древние египтяне считали одним из воплощений Сета, или бога-волка Упуау́та, покровителя войны, отождествлявшегося с Анубисом, сыном Сета. Вампирши, как правило, принимают облик жены Собека, змееголовой богини Ренену́т, или жены самого Сета, Тау́рт, богини с головой гиппопотама. Обеих этих богинь древние египтяне почитали как покровительниц деторождения и плодородия. Согласно доктрине Сетитов, все четыре божества являются старшими детьми Сета.
Приняв божественный облик, вампир становится более сильным, выносливым и внушительным, а покровительство божественного предка укрепляет его дух.
Правила: персонаж тратит три пункта крови. Превращение длится один ход. Приняв божественный облик, вампир увеличивает значения силы и выносливости на два пункта, а значения обаяния и манипуляции — на один пункт. Значение привлекательности, однако, снижается до 1. Обратите внимание, что благодаря этой силе вампир может превысить предельное для своего поколения значение параметра. Кроме того, на два пункта увеличивается и показатель воли персонажа (вплоть до максимума в 10 пунктов). Сила может продолжать действовать до конца сцены.
Если вампир не приобретёт эту силу повторно по правилам приобретения старших сил (см. стр. 136), он будет ограничен одним обликом. Сам персонаж не будет знать, чьё покровительство ему достанется, 202 пока не примет божественный облик в первый раз, но игрок, конечно, может выбрать любого из богов.
••••• ••• Похищение сердца¶
Для того чтобы извлечь сердце из груди другого вампира при помощи «Сердца тьмы», адепту Серпентиса нужно дождаться новолуния и провести долгий и кровавый ритуал. Однако некоторые старейшины способны вырвать чужое сердце одним стремительным ударом. Стоит отметить, что для жертвы этот удар станет смертельным, только если вампир захочет немедленно уничтожить похищенное сердце. Провернуть подобное довольно непросто, но лишь немногие Дисциплины способны так быстро обеспечить одному вампиру столь полную власть над своим сородичем.
Правила: персонаж тратит один пункт воли и проходит встречную проверку ловкости + драки (сложность 9) против Стойкости жертвы (сложность 6). Если у персонажа остаётся хотя бы три успеха, он успешно извлекает сердце из груди жертвы. Жертва при этом получает одно неотвратимое губительное повреждение, а также все сопутствующие эффекты, приведённые в описании силы «Сердце тьмы».
••••• •••• Тень Апепа¶
Лишь сам Сет и его прямые потомки могли применять силу, позволявшую этим древним чудовищам принимать облик Апепа, заклятого и поверженного врага Сета. Под действием этой силы вампир превращается в гигантскую змею, тело которой представляет собой поток мерцающей тьмы — не простой тени, но антисвета, напоминающего материю, которой управляют адепты Дисциплины Затмения. Нанести повреждение телу Апепа не в силах ни когти, ни клыки, ни пули, ни взрывчатка — только огонь, солнечный свет и мистические силы. Никакие преграды не способны остановить вампира в облике Апепа, поскольку тьма, из которой состоит его тело, может просачиваться сквозь мельчайшие щели, трещины и другие отверстия. Сам вампир при этом может свободно применять как физическую силу, так и вампирские Дисциплины.
Правила: персонаж тратит пункт воли и через три хода превращается в Апепа. Сила остаётся активной до конца сцены, если, конечно, игрок не захочет прекратить её действие раньше. Пока сила активна, персонаж не получает урона от физических атак: и пули, и клинки, и многотонные обломки рушащихся зданий проходят сквозь него, как если бы он был тенью. Огонь, солнечный свет и мистические силы (например, Тауматургия) при этом действуют как обычно. Новое тело увеличивает каждую физическую характеристику вампира на три пункта (благодаря этой силе вампир может превысить предельное для своего поколения значение параметра). Пребывая в облике Апепа, вампир сохраняет возможность наносить физические атаки при помощи силы, а его укус наносит урон, равный силе + 2 (губительные повреждения). Кроме того, вампир может продолжать пользоваться силами любых Дисциплин, за исключением тех, что требуют наличия рук.