Алый двор, белый двор¶
Выбрав главные темы и наметив магистральный сюжет хроники, можете переходить к проработке игрового мира и персонажей рассказчика — подготовленный магистральный сюжет даст понять, на кого и на что следует обратить особенное внимание. Например, в хронике про Принца-узурпатора 378 вам определённо придётся потрудиться над самыми могущественными вампирами города и их владениями, а также, конечно, описать городской Элизиум и нынешнего Принца. По ходу игры (и по мере надобности) вы сможете проработать и остальных второстепенных персонажей — от подающих надежды членов вампирского сообщества до презренных каитифов и значимых для сюжета смертных. Смысл такого подхода в том, чтобы не заставлять вас, рассказчика, придумывать целый мир во всех подробностях за один день. Определитесь, какие элементы хроники вам понадобятся на данном этапе развития сюжета, и проработайте их в деталях; всё остальное достаточно наметить на будущее в самых общих чертах.
Один из важнейших компонентов хорошей запоминающейся хроники — это тщательно продуманные персонажи рассказчика. Персонажи рассказчика — это душа и сердце вашей хроники, именно они наполняют безмолвные декорации действием, энергией и жизнью. Наделите их яркими чертами, действуйте через них так, чтобы они вызывали у игроков нужные вам идеи и переживания. Пожалуй, первыми персонажами рассказчика, которых следует создать, являются персонажи, имеющие отношение к фактам биографии персонажей игроков. Это будет хорошей разминкой, поскольку к проработке этих персонажей всегда можно подключить самих игроков. Остальных персонажей рассказчика имеет смысл прорабатывать либо на будущее, либо по мере необходимости, вызванной сюжетными перипетиями вашей хроники.
Создавая персонажа рассказчика, руководствуйтесь следующими принципами:
Роль: каждый персонаж играет в вашей хронике ту или иную роль, даже неприметный клерк, бредущий по тёмной подземной парковке и нужный только затем, чтобы утолить Голод одного из героев. Решите, какую роль в вашей хронике будет играть создаваемый персонаж, а потом определитесь, какие качества и свойства будут ему необходимы для того, чтобы эффективно эту роль сыграть. Для жертвы уместными качествами будут, например, симпатия, страх и беззащитность, а для антагониста — беспощадность, ум или жестокая воинственность.
Образ: обрисуйте, как выглядит персонаж, принимая во внимание качества, приданные ему на первом этапе. Выберите одну-две черты, которые делают этого персонажа интересным именно вам. Например, если сделать одного из членов стада персонажа высоким широкоплечим верзилой с перебитым носом, то образ этого здоровяка, беспомощно застывшего в объятиях хрупкого на вид Сородича, отлично оттенит устрашающую власть вампира над своими смертными слугами.
Имя: с умом подобранное имя может усилить производимое персонажем впечатление, а неудачное — отвлечь внимание игроков от сцены, в которой он появляется, и свести на нет весь драматический эффект. Например, если громилу из пункта выше будут звать Васей Пупырышкиным, то игроки вряд ли смогут воспринимать такого персонажа всерьёз.
Возраст: особенно важно определиться с возрастом персонажа-вампира. Бессмертие стирает узы, связывающие вампиров с жизнью, которую они вели, будучи смертными. Каждый прожитый год отдаляет их от человеческого общества, накопленный опыт и амбиции непрерывно растут, а взгляд на окружающий мир меняется, становясь всё более чуждым и непостижимым. Через тысячу лет активной нежизни любой вампир будет способен манипулировать человеческим обществом с той же бесстрастной лёгкостью, с какой пчеловод окуривает и пестует своих пчёл.
Личность: подберите одно-два слова, которые могли бы точно описать личность персонажа. Натуры и маски могут послужить для этого неплохим подспорьем, но они ни в коем случае не должны вас ограничивать — по мере надобности смело расширяйте репертуар доступных архетипов. Чтобы создать интересного персонажа, можно выбрать ему личность, идущую вразрез с назначенной ему в хронике ролью. Например, если вам нужен главный злодей, на каждом шагу строящий козни персонажам игроков, можете изобразить его дружелюбным, открытым, даже сострадательным; кем-то, кто считает уничтожение персонажей игроков печальной, но — в долгосрочной перспективе — совершенно неизбежной необходимостью.
Прошлое: каждый важный персонаж вашей хроники только выиграет, если у него будет продуманное прошлое. Какие трудности на протяжении своей жизни персонажу довелось пережить? Кого он любил и ненавидел? Есть ли у него враги или любовники, с которыми персонажи могут повстречаться? Есть ли у персонажа ментор, и если да, то какие их связывают взаимоотношения? Проработайте биографию персонажа настолько глубоко и подробно, насколько сочтёте нужным. Конечно, персонаж, чья роль в хронике относительно скромна (например, уличный информатор или смертный член семьи), может не стоить подобных усилий, но хроника только выиграет, если у столетнего Архиепископа города будет биография, в которой персонажи смогут как следует покопаться.
Причуды: у всех: и у смертных, и у Сородичей есть вырабатывающиеся со временем странные привычки. Будь то привычка пить молоко прямо из пакета или дарить Поцелуй под музыку из «Летучей мыши» — причуды делают персонажей запоминающимися и придают им индивидуальности.
Слабости: никто не безупречен. У всех есть слабости или черты характера, с которыми приходится 379 бороться. Особенно это касается важных противников. Злодей, который всё делает как следует, не совершает ошибок и ничего не боится, — противник, конечно, опасный, но ещё и довольно скучный. Слабости и изъяны противников — это щели во вражеской броне, которые персонажи могут использовать в своих целях; кроме того, слабости могут подчеркнуть особый героизм персонажа, вынужденного противостоять не только внешним врагам, но и собственным внутренним демонам.
Параметры: многие рассказчики намеренно оставляют этот этап напоследок. Стоит помнить, что персонажей рассказчика не нужно создавать по тем же правилам, что и персонажей игроков. Своих персонажей рассказчик может наделить любыми параметрами и способностями по своему усмотрению. Однако, оглядываясь назад, стоит помнить, что если персонаж не интересен сам по себе, то никакие цифры и параметры этого не изменят.