Перейти к содержанию

Спиритус

Эта Дисциплина открывает вампирам миры и видения — и источники пропитания, — о существовании которых большинство Сородичей даже не догадывается. Вампиры в духовном смысле мертвы и не способны создавать жизнь, однако разработанные Ангра-Майнью шаманские ритуалы позволяют Сородичам устанавливать духовную связь между миром нежити и дышащим, полным жизни миром, раскинувшимся вокруг них. Конечно, Спиритус — это лишь бледная тень искусства смертных шаманов, но недооценивать могущество этой Дисциплины точно не стоит.

• Помощь духов

Духи повсюду, просто они невидимы для живых (и неживых) существ. Эта сила позволяет вампиру пробудить дух, обитающий внутри того или иного предмета, и сделать так, чтобы этот предмет служил лучше и эффективнее. Конечно, это не значит, что пробудившийся дух непременно воспылает к вампиру добрыми чувствами, но ангра-майнью это, как правило, интересует в самую последнюю очередь.

Правила: персонаж прикасается к предмету, тратит пункт крови и проходит проверку манипуляции + оккультизма (сложность 6). Каждый полученный успех даёт персонажу один d10. Эти d10 персонаж может тратить по своему усмотрению, прибавляя их к пулу проверок, в которых применяется «пробуждённый» предмет. Например, если персонаж применит эту силу к своему пистолету и получит три успеха, он сможет пройти либо три проверки стрельбы из этого пистолета с одним дополнительным d10, либо одну проверку с двумя d10 и одну с одним, либо одну проверку с тремя дополнительными d10. Неиспользованные d10 «сгорают» в конце сцены, а если применить эту силу к одному предмету несколько раз, персонаж не получит дополнительных d10 (эффект последующего применения силы просто замещает собой эффект предыдущего). Впрочем, персонаж может применить эту силу к нескольким разным предметам — главное, чтобы ему хватило пунктов крови.

•• Призыв тотемного зверя

Вампиры могут и не понимать разницу между обычным и тотемным животным, но духи агрессивных животных с радостью являются на зов, если нужно подраться, а любознательные — если нужно куда-нибудь пробраться или за кем-нибудь проследить. Эта сила позволяет ангра-майнью призывать себе на помощь духов местных животных и пользоваться их природными способностями в собственных целях.

Тотемный зверь принимает облик соответствующего животного, получает все присущие этому зверю способности и подчиняется простым телепатическим командам вампира, который его призвал. Тотемный зверь сообразительнее простого животного того же вида, но не слишком: до человеческого разума ему всё же далеко.

Правила: тотемный зверь должен принадлежать к виду, обитающему в данной местности: тот факт, что в местном зоопарке есть тигр, ещё не означает, что в его окрестностях обитают тотемные духи-тигры. Персонаж тратит пункт крови и проходит проверку обаяния + обращения с животными (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, насколько долго тотемный зверь останется в материальном обличье (см. таблицу). Материальные тела тотемных зверей обладают тем же количеством уровней здоровья, что и обычные животные того же вида (см. стр. 417). Если тотемный зверь оказывается при смерти, он развоплощается.

Успехи Длительность
1 успех Один ход
2 успеха Пять ходов
3 успеха Один час
4 успеха Одна ночь
5 успехов Одна неделя

501

••• Дар зверя

Вместо того чтобы взывать к духам зверей, вампир получает возможность перенимать их отдельные черты. С помощью этой силы вампир может становиться быстрее, сильнее и выносливее, а также демонстрировать уникальные способности, присущие местным животным.

Правила: персонаж тратит пункт крови и проходит проверку манипуляции + оккультизма (сложность 7). В случае успеха персонаж активирует эту силу на один ход, плюс ещё один ход за каждый дополнительный успех (если не сказано иное). Некоторые примеры даров приведены ниже, но рассказчик и игроки (при желании, конечно) вольны придумывать свои собственные дары.

  • Зубы бобра. Зубы персонажа становятся настолько острыми и прочными, что могут прокусить что угодно (урон от укуса при этом не изменяется).

  • Кожа хамелеона. Персонаж получает возможность изменять цвет кожи, чтобы лучше сливаться с окружающей обстановкой. Сложность проверок скрытности, связанных с попытками спрятаться, снижается на два пункта.

  • Заячьи уши. Слух персонажа обостряется, позволяя ему слышать каждый шорох. Сложность проверок восприятия, связанных со слухом, снижается на два пункта.

  • Соколиный глаз. Зрение персонажа обостряется, позволяя ему замечать мельчайшие детали с огромного расстояния. Сложность проверок восприятия, связанных со зрением, снижается на три пункта.

  • Свирепость кугуара. Сложность всех проверок смелости снижается на два пункта.

  • Прыгучесть лягушки. Персонаж получает возможность прыгать втрое дальше и выше, чем обычно (см. стр. 280).

  • Собачий нюх. Обоняние персонажа становится поистине сверхъестественным — при желании он может даже взять нужный след, пройдя проверку восприятия + выживания (сложность по усмотрению рассказчика).

  • Змеиный яд. Кусая жертву, персонаж впрыскивает ей смертельный яд, который каждый ход наносит два повреждения (см. стр. 322). Яд действует до тех пор, пока его не нейтрализуют, не выведут из организма или пока действие силы не прекратится.

  • Стрёкот сверчка. Персонаж получает возможность производить резкий неприятный звук, способный оглушить всякого, кто окажется рядом. Если жертва не пройдёт проверку воли (сложность 7), то до конца следующей сцены сложность всех её проверок восприятия, связанных со слухом, возрастёт на четыре пункта.

  • Проворство белки. Персонаж может без страха лазать по деревьям, прыгать с ветки на ветку и ходить по канату. Сложность всех соответствующих проверок атлетики снижается на два пункта.

  • Сила медведя. Показатель силы персонажа увеличивается на два пункта.

  • Прыткость оленя. Скорость бега персонажа увеличивается вдвое.

•••• Духовный голод

Духи — предположительно — обитают повсюду; у каждой рубашки, у самого воздуха, которым дышат живые существа, есть свой дух. Ангра-Майнью могут пожирать этих духов, восстанавливая за их счёт собственные душевные силы. Конечно, дух в результате погибает, но Кошек это не слишком заботит.

Правила: персонаж проходит проверку манипуляции + запугивания (сложность 8). Каждый успех позволяет ему восстановить один пункт воли, но каждая активация этой силы уничтожает одного духа.

••••• Дикий зверь

Постигнув этот уровень Дисциплины, ангра-майнью получает возможность превращаться в ловкого, поджарого и очень сильного двуногого зверя. Шея вампирши превращается в мощный загривок, лицо становится похожим на кошачью морду, а на пальцах отрастают острые когти. В этом виде ангра-майнью становятся ещё более грозными хищниками, чем обычно. Животные боятся Дикого зверя, а для смертного Сородич в таком обличье выглядит истинным чудовищем — если, конечно, тот вообще успевает хоть что-нибудь разглядеть.

Правила: персонаж тратит два пункта крови; проверка активации не требуется. Сила персонажа увеличивается на три пункта, а ловкость и выносливость — на два. Привлекательность падает до нуля, а показатель манипуляции снижается на три пункта. Пул проверок урона от укуса персонажа увеличивается на один d10, а удар когтями наносит губительные повреждения. Кроме того, персонаж получает возможность видеть в темноте, а сложность всех проверок, связанных с обонянием, слухом и зрением, снижается на два пункта. В течение ночи персонаж может находиться в облике Дикого зверя на протяжении времени, равного его показателю воли (в часах).