Мистификация¶
Что бы ни изменило Кровь, породившую Киасидов, эти Сородичи всегда славились своими многочисленными странностями, не в последнюю очередь благодаря своей клановой Дисциплине — Мистификации. Силы этой Дисциплины имитируют многие способности фей (по крайней мере, так утверждают Сородичи, знакомые с этими сверхъестественными существами). Киасиды используют эти силы для того, чтобы копаться в головах окружающих, сбивать с толку врагов и заставлять собеседников говорить правду. Киасиды, как правило, не обучают Мистификации посторонних, а если и делают исключения из этого правила, то необходимым условием служит какая-нибудь страшная клятва на крови, обязывающая хранить эту тайну до конца времён.
• Чепуха¶
Киасиды способны безошибочно отличать правду ото лжи. Визуальный эффект этой силы различается от вампира к вампиру. У кого-то при звуках лжи начинает идти кровь из глаз или ушей, у кого-то начинают светиться глаза и т. д. Как бы то ни было, эта сила позволяет определить только ложь: для того, чтобы сила сработала, собеседнику недостаточно просто заблуждаться — он должен говорить неправду сознательно.
Правила: персонаж знает, когда собеседник сознательно ему лжёт. Для активации (и деактивации) этой силы не нужны ни проверки, ни пункты крови — достаточно простого желания. Обратите внимание, что эта сила не позволяет узнать, в чём именно состояла ложь и какая именно правда за ней скрывается. Кроме того, эта сила не срабатывает, если собеседник лжёт, будучи искренне убеждённым, что его слова правдивы.
•• Зачарованное зрение¶
Познания Киасидов в магии выходят далеко за рамки чистой теории. Их необыкновенные глаза способны видеть волшебство фей и магию, проистекающую из других, более обыденных источников. Однако способности чудесного зрения Киасидов не распространяются на мистические силы призраков и вампирское чародейство.
Правила: для активации силы проверка не требуется. На этом уровне Дисциплины персонаж получает возможность видеть фей и зачарованных ими смертных в истинном обличье. Кроме того, эта сила позволяет ему видеть следы любой магии и чар, источником которых служат маги, оборотни и прочие сверхъестественные существа, за исключением призраков, вампиров и другой нежити. При помощи этой силы персонаж способен понять, чего ожидать от того или иного источника мистической энергии (если, конечно, он уже сталкивался с чем-то подобным ранее).
••• Поглощение ауры¶
Касаясь различных неодушевлённых предметов, киасиды способны считывать пронизывающие их отголоски эмоций и образов прошлого. Однако, в отличие от силы «Психометрия» (Ясновидение 3 — см. стр. 253), эта сила не просто позволяет увидеть эти психические отпечатки, — она поглощает их, затрудняя дальнейшее считывание: после применения этой силы и без того слабые образы начинают ускользать от психического взора, словно пескари сквозь слишком крупную сеть.
Правила: персонаж проходит проверку восприятия + эмпатии. Сложность проверки определяет рассказчик в зависимости от древности психических отпечатков, а также от духовного и мистического могущества оставившего их существа. Количество полученных персонажем успехов определяет, насколько точные и полные сведения ему удастся добыть. Каждый успех позволяет либо увидеть один образ, 489 связанный с обстановкой, в которой был оставлен отпечаток, либо узнать один аспект личности индивида, который его оставил (натура, маска, аура, имя, пол или возраст). Если персонаж захочет изучить объект на предмет психических отпечатков после того, как этот объект был успешно изучен киасидом при помощи силы «Поглощение ауры», этому персонажу нужно набрать больше успехов, чем набрал до него киасид, — в противном случае он не увидит вообще ничего. Каждый некогда полученный киасидом успех нейтрализует один успех, полученный персонажем. Оставшиеся у него успехи персонаж может использовать как обычно.
•••• Печать фей¶
Эта сила позволяет Чужакам наносить особые мистические метки на предметы, места, а также живых (и неживых) существ. Такая метка дезориентирует и сбивает с толку всякого, кто её видит, а это значит, что даже тот, кто смог проникнуть в убежище киасида и украсть одно из его загадочных сокровищ, вряд ли сумеет отыскать выход. Злопамятные киасиды порой используют такие метки в качестве наказания: рассказывают, как один из Чужаков нарисовал печать фей на рубашке своего недруга. Дело было незадолго до рассвета, и киасид вволю позабавился, наблюдая из безопасного убежища за тем, как заплутавший в трёх соснах вампир сгорает в лучах восходящего солнца.
Правила: персонаж должен нарисовать печать на видном месте — на библиотечной двери, на книжной полке, на одежде и т. п. При этом персонаж должен пройти проверку интеллекта + воровства (со сложностью 2 + запас воли жертвы или со сложностью 7, если речь о неодушевлённых предметах). Пул проверок интеллекта жертвы, которая входит в защищённое печатью помещение, касается отмеченного печатью предмета или находится в непосредственной близости от него, снижается на два d10. Кроме того, всякий, кто видит печать, теряет ориентацию в пространстве и сможет сориентироваться, только если пройдёт проверку смекалки + расследования (сложность 8). Киасиды невосприимчивы к своим собственным печатям. Длительность действия печати определяется количеством успехов, полученных в результате проверки активации силы.
| Успехи | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Один час |
| 2 успеха | Одна ночь |
| 3 успеха | Одна неделя |
| 4 успеха | Один месяц |
| 5 успехов | Один год |
••••• Волшебная загадка¶
Киасид загадывает жертве загадку, которая полностью занимает её разум. Пока жертва не разгадает загадку, она не сможет предпринимать никаких других действий. Жертва должна найти ответ сама — даже если кто-нибудь подскажет ей правильный вариант, она попросту не обратит на него внимания.
Правила: персонаж проходит проверку манипуляции + оккультизма (со сложностью, равной запасу воли жертвы). В случае успеха жертва замирает на месте, садится на землю и начинает искать ответ на Загадку. Чтобы решить её, жертва должна пройди продолжительную проверку смекалки + оккультизма (со сложностью, равной 8 плюс — или минус, по усмотрению рассказчика, — количество психических расстройств жертвы), по одной проверке каждый час до тех пор, пока не наберёт втрое больше успехов, чем персонаж-киасид получил в результате проверки активации силы. В случае провала Загадка наносит жертве одно тяжёлое повреждение, а сама жертва теряет все накопленные успехи и начинает поиски ответа заново. Полученные таким образом повреждения можно вылечить только после того, как Загадка будет решена. Персонаж вправе прервать действие силы, сказав жертве ответ, но сделать это он может только лично.
••••• • Похищение воспоминаний¶
Если верить легендам, Честной Народец нередко похищал воспоминания своих жертв, превращая их в беспомощных идиотов, навсегда лишённых способности совершать хоть сколько-нибудь осмысленные действия. Конечно, современный научный и медицинский опыт позволяет предположить, что виной тому были не феи, а инсульты, но старейшины-киасиды обладают силой, действующей почти так же, как описывают те самые легенды. Жертва этой силы теряет все накопленные ею умения и воспоминания. Похищенная память временно достаётся киасиду, который, как правило, старается записать всю важную информацию до того, как воспоминания начнут возвращаться к своему истинному владельцу… Если, конечно, тот будет ещё жив.
Правила: персонаж выбирает жертву — смертное или сверхъестественное существо — и проходит проверку восприятия + хитрости (со сложностью, равной запасу воли жертвы). В случае успеха киасид сохраняет собственную память и рассудок, но при этом получает полный доступ к воспоминаниям и мыслям своей жертвы. Жертва при этом понятия не имеет, что с ней происходит, но если кто-то попытается причинить ей вред — неважно, вампир или кто-то ещё, — жертва постарается защитить себя по мере своих возможностей. Пока эта сила активна, жертва не может пользоваться своими знаниями, но сохраняет доступ к 490 большинству талантов и навыков (тех, что связаны с двигательной памятью); подробности остаются на усмотрение рассказчика.
Если жертва находится под воздействием этой силы достаточно долго, она может погибнуть от голода, однако если снабжать её всем необходимым, она будет справлять свои естественные нужды без посторонней помощи. Длительность воздействия силы определяется количеством успехов, полученных персонажем в результате проверки активации силы (см. таблицу), но при желании персонаж может прекратить действие силы в любой момент и вернуть жертве похищенные воспоминания. Если во время действия силы жертва погибает, украденные воспоминания остаются у персонажа навсегда. Если персонаж убивает жертву для того, чтобы сохранить украденные у неё воспоминания, ему, возможно, придётся пройти проверку моральной деградации (см. стр. 331) — это зависит от Пути Просветления, которому он следует. Если вампир следует Пути Человечности, проверка обязательна.
| Успехи | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Десять минут |
| 2 успеха | Один час |
| 3 успеха | Одна ночь |
| 4 успеха | Одна неделя |
| 5 успехов | Один месяц |
••••• •• Поглощение разума¶
Эта сила похожа на похищение воспоминаний, но позволяет похищать не воспоминания, а способности жертвы. Процесс этот сугубо односторонний и необратимый — жертва теряет пункты способностей, а вампир их получает. Поглощение разума — исключительно коварная сила; к счастью, лишь крохотная горстка Сородичей знает о её существовании.
Правила: персонаж проходит встречную проверку восприятия + эмпатии против проверки воли жертвы (со сложностью, равной запасу воли противника). Если побеждает жертва, она получает невосприимчивость к поглощению разума этого персонажа сроком на год и один день. Если проверка персонажа оканчивается провалом, жертва получает полную невосприимчивость к поглощению разума с его стороны. Если побеждает персонаж, он может похитить пункты способностей своей жертвы в любой комбинации по своему усмотрению (см. таблицу).
Персонаж не обязан похищать все пункты выбранной способности жертвы. Например, если показатель оккультизма жертвы равен 3, персонаж может похитить всего один пункт этой способности, снизив показатель оккультизма жертвы до 2. Обратите внимание, что персонаж при этом похищает показатель способности, а не пункты, при помощи которых его можно увеличить. Если рассматривать описанный выше пример, персонаж, похитив у жертвы один пункт оккультизма, сможет повысить показатель своего собственного параметра оккультизма, только если он равен 0. Персонаж не может похитить у жертвы больше пунктов способности, чем у неё есть, вне зависимости от того, сколько успехов он получил в результате проверки активации силы. Жертва лишается похищенных пунктов способностей навсегда, но при желании может восстановить их, обменяв на пункты опыта.
| Успехи | Эффект |
|---|---|
| 1 успех | Один пункт, одна способность |
| 2 успеха | Два пункта, одна способность |
| 3 успеха | Три пункта, до двух способностей |
| 4 успеха | Четыре пункта, до трёх способностей |
| 5 успехов | Пять пунктов, до четырёх способностей |
••••• ••• Величайшая уловка¶
При помощи этой силы киасид может убедить самого себя в том, что он не является и никогда не являлся вампиром. Этот грандиозный самообман длится недолго, но на этот срок персонаж лишается всех преимуществ и недостатков, свойственных Сородичам. Чары Величайшей уловки позволяют памяти персонажа сохранить все знания и воспоминания помимо тех, что косвенно или напрямую связаны с его истинной природой. Даже если персонаж оставит себе какую-нибудь подсказку или записку, он просто не обратит на неё внимания, ничего не поймёт и т. д. Величайшая уловка незаменима, если нужно сбить со следа охотников на вампиров или раздобыть какую-нибудь информацию, которую можно достать только днём. Молодые киасиды также поговаривают, что старейшины этой линии крови раз в 50 лет используют эту силу для организации тайных дневных встреч, на которых они обмениваются бессмысленными для них документами и письмами. Лишь после того, как истекает положенное время, они вспоминают, кем они являются, и получают возможность прочесть документы, написанные их единокровными сородичами.
Правила: персонаж тратит восемь пунктов крови и проходит проверку воли (сложность 9). В случае успеха на рассвете персонаж превращается в смертного. Продолжительность действия силы определяется количеством полученных персонажем успехов (см. таблицу). Стоит отметить, что персонаж подсознательно чувствует, сколько времени осталось до обратного превращения, и предпринимает все необходимые меры для того, чтобы к этому моменту убраться подальше от солнечных лучей. По окончании 491 действия этой силы персонаж сохраняет все воспоминания о своём кратком возвращении в мир смертных. Пока персонаж остаётся смертным, он не может пользоваться Дисциплинами, а показатели параметров, значение которых превышает 5 пунктов, снижаются до 5 (и возвращаются к исходному значению, как только действие силы заканчивается). Кроме того, персонаж не может тратить пункты крови, чтобы пользоваться любыми другими присущими вампирам сверхъестественными способностями.
| Успехи | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Десять минут |
| 2 успеха | Один час |
| 3 успеха | Четыре часа |
| 4 успеха | Двенадцать часов |
| 5 успехов | Одни сутки |