Дополнительные механики¶
Описанных выше игровых механик достаточно для того, чтобы дать общее представление о правилах игры, и если в вашей хронике акцент сделан на повествовании, можно без проблем использовать только их. Однако эти правила не охватывают всего разнообразия возможных ситуаций. Например, как обыграть случай, когда персонаж рассказчика пытается помешать персонажу игрока совершить задуманное? Или товарищ-тремер хочет помочь отыскать описание древнего ритуала?
Различные дополнительные правила призваны помочь сделать игру более разнообразной и многогранной. Использовать их необязательно, но они могут добавить в вашу игру немного реализма и остроты.
Описанные ниже дополнительные механики относительно просты и универсальны — их можно использовать для описания самых разных ситуаций. Более конкретные и специфические механики описаны в шестой главе.
Продолжительные действия¶
Иногда — по решению рассказчика — осуществление задуманного может потребовать значительно больше времени, чем длится текущая сцена. Когда персонаж должен набрать целую кучу успехов для того, чтобы добиться хотя бы условно положительного результата, — это явный признак продолжительного действия. Например, носферату может провести целую ночь, подслушивая чужой разговор, а гангрел — битый час играть в кошки-мышки с полицейскими (кто будет кошкой, а кто мышкой — это уже другой вопрос).
В случае продолжительного действия персонаж должен раз за разом проходить одну и ту же проверку через равные промежутки игрового времени, стремясь набрать необходимое количество успехов. Например, персонаж пытается голыми руками вырыть временное убежище в лесу. Рассказчик сообщает, что Сородич выкопает надёжное укрытие от солнца, когда наберёт 15 успехов. Конечно, рано или поздно ему это удастся, но чем дольше персонаж будет возиться в земле, тем больше вероятность получить 269 провал и обрушить старательно выкопанную пещерку. Кроме того, если до рассвета остаётся всего несколько ходов, скорость, с которой персонаж закончит работу, начинает играть первостепенную роль. Рассказчик в любом случае решает, какие задачи являются продолжительными действиями, а какие нет.
В большинстве случаев игрок может потратить на осуществление продолжительного действия столько ходов, сколько пожелает (хотя, конечно, в «Вампирах» подобная возможность выпадает далеко не всегда). В случае провала нередко приходится начинать всё сначала (это, конечно, не считая иных, ещё более неприятных последствий). Более того, в зависимости от ситуации рассказчик может объявить, что заново начать вообще не получится — задуманное оканчивается неудачей, и точка.
Благодаря тому, что механика продолжительных действий хорошо подходит для описания самых разных задач, в шестой главе можно найти множество примеров того, как этот тип действий применяется в игре. Однако стоит помнить, что продолжительные действия подразумевают множество проверок, а потому их не помешает приберечь для более динамичных игровых встреч.
Обратите внимание, что интервал между проверками продолжительного действия может длиться и дольше одного хода. Фактически рассказчик может определить его по своему усмотрению. Например, Джованни, рыскающий по склепам в поисках какого-нибудь особенного тела, может проходить по одной проверке каждую ночь, которую он проводит за разграблением могил, а вентру, пытающийся соблазнить смертную дочь своего соперника, — каждый раз, когда ему удаётся с ней встретиться. Силы некоторых Дисциплин (например, Порабощение) могут инициировать довольно протяжённые во времени продолжительные проверки. Подробнее об игровом времени рассказано на стр. 271.
Пример: Вероника Эбби-Рот пытается собрать капитал для финансирования своего амбициозного проекта. Несмотря на 4 пункта богатства, рассказчик решает, что ради осуществления задуманного ей придётся конвертировать в наличные большую часть своих накоплений, поэтому Вероника решает добыть денег, провернув пару противозаконных финансовых операций и сыграв на бирже в одну очень сложную и грязную игру. Хорошенько всё обдумав, рассказчик объявляет Анне, что её персонаж должен пройти продолжительную проверку смекалки + финансов (сложность 7 — задача не из простых) и набрать 18 успехов. Кроме того, рассказчик считает, что махинации подобного уровня отнимают массу времени, а значит, проходить эту проверку Вероника сможет не чаще, чем один раз за ночь игрового времени.
Смекалка Вероники равна 3, а финансы — 4, так что пул её проверок будет равен семи d10. Первая же проверка приносит ей три успеха — хорошее начало. Вторая проверка приносит ей ещё два успеха, итого пять. А вот с третьей проверкой ей повезло меньше: 3, 4, 1, 6, 4, 1 и 6 — провал! Рассказчик решает, что брокер Вероники «сдулся» и потерял кучу денег на очередной сомнительной сделке. Так усилия трёх игровых ночей пошли прахом меньше чем за пять минут реального времени. Тем временем игра продолжается, и Вероника, постепенно отыграв потерянные денежки, сможет либо попытаться провернуть свою аферу ещё раз (рискуя привлечь внимание Департамента юстиции), либо забросить грандиозный проект, ради которого всё затевалось…
Встречные действия¶
Одной лишь сложности проверки может оказаться недостаточно для того, чтобы отразить накал противостояния между персонажами. Так, если один персонаж, например, пытается выбить дверь, которую его противник пытается удержать, значит, пришло время встречной проверки: каждый из персонажей должен пройти соответствующую проверку, сложность которой обычно определяется суммой показателей задействованных параметров противника. Побеждает в этой проверке тот, кто получает больше успехов.
Однако при определении успешности проверки считаются только оставшиеся успехи, поскольку успех, полученный одним персонажем, нейтрализует успех, выпавший у его противника. Иными словами, успехи противника в данном случае работают так же, как единицы, полученные в результате обычной проверки. Например, если ваш персонаж получил четыре успеха, а его противник — три, то ваш персонаж побеждает, но на руках у него при этом остаётся всего один (условный) успех. Да, добиться феноменального успеха при встречной проверке очень непросто, но тут нет ничего удивительного — в конце концов, персонажу противостоит противник, который делает всё возможное, чтобы помешать ему добиться поставленной цели. Даже если противник не одержит верх, он вполне может подпортить вкус победы.
Некоторые действия (например, публичные дебаты в Элизиуме или смертельная игра в кошки-мышки) могут быть и продолжительными, и встречными одновременно. В данном случае успехи соперников тоже взаимно нейтрализуются, но побеждает тот персонаж, который первым набирает нужное количество успехов.
Пример: явившись на очередной званый вечер Камарильи, Вероника решает как следует поразвлечься 270 и ставит перед собой цель: вывести из себя свою заклятую соперницу, вентру по имени Жизель. Жизель приходит на приём в сопровождении самого юного из своих потомков — Тони, талантливого и красивого молодого вампира с врачебной лицензией и внушительной смертной родословной. Вероника видит свой шанс — Жизель просто взбесится, если кто-нибудь на целый вечер украдёт её драгоценное дитя. Конечно, для этого придётся как следует постараться — Жизель явно не собирается спускать с него глаз.
Анна (Вероника — её персонаж) и рассказчик разыгрывают небольшую сценку с трёхсторонним обменом любезностями (и тщательно замаскированными колкостями) между Вероникой, Жизель и Тони. Наконец рассказчик просит Анну пройти встречную проверку манипуляции (3) + хитрости (3) Вероники против манипуляции (3) + хитрости (4) Жизель. Соответственно, пул проверки Вероники будет равен шести d10, а сложность — 7 (манипуляция + хитрость Жизель); пул проверки Жизель будет равен семи d10, а сложность — 6 (манипуляция + хитрость Вероники). В результате Вероника получает четыре успеха, а Жизель — три. Вероника побеждает, но у неё остаётся всего один успех. Подхватив Тони под руку, она отправляется «знакомить его с друзьями», но её условная победа омрачена тем, что мысленно он явно остаётся со своей Жизель…
Командная работа¶
Персонажу не всегда придётся делать всё в одиночку. Если ситуация позволяет (обычно во время продолжительных действий вроде слежки за вероятным агентом Шабаша или расшифровки рукописи на арамейском языке), персонажи могут работать над задачей сообща. Если рассказчик решает, что командная работа возможна, персонажи просто проходят соответствующие проверки как обычно, а полученные ими успехи суммируются. Обратите внимание, что каждый персонаж при этом использует только свой собственный пул проверки — параметры персонажей не суммируются.
Командная работа может быть чрезвычайно полезной — неважно, идёт ли речь о пленении разъярённого гангрела, консолидации денежных ресурсов или изучении библиотечного архива. Однако порой помощь может оказаться как неуместной (как, например, в случае с социальными взаимодействиями типа соблазнения), так и попросту вредной, ведь если проверка одного из членов команды окончится провалом, он испортит всё дело.
Применение системы правил «Рассказчик» в игре¶
Одной из сильных сторон системы правил «Рассказчик» является её гибкость. Рассказчику следует помнить 271 об этом при назначении проверок и разрешении конфликтов — с помощью этих правил даже одну и ту же ситуацию можно смоделировать по-разному. Например, автомобильная погоня может быть как встречным действием, так и продолжительным — своеобразным состязанием, в котором побеждает тот, кто первым получает нужное количество успехов.
Главный совет рассказчику — использовать правила, которые лучше вписываются в темп игры и служат развитию сюжета вашей истории. Если игроки заскучали — выбери вариант с кучей бросков игральных костей. Если игроки заняты исследованием межличностных взаимоотношений своих персонажей, то стоит выбрать что-нибудь попроще, чтобы не слишком отвлекать их от повествования.
Помимо нескольких подробно описанных в этой книге аспектов (в конце концов, правила нужны именно для того, чтобы игра шла на общих для всех условиях), система правил «Рассказчик» не подразумевает наличия «правильного» или «неправильного» способа разрешения сюжетных конфликтов. Используйте то, что нравится именно вам, устраивает всех участников вашей труппы и позволяет всем, кто сидит за вашим столом, принимать в игре полноценное участие. Правила — не дубина, которой рассказчик должен сокрушить игроков; правила — это инструмент, который вы совместно используете для того, чтобы рассказать друг другу захватывающую историю.
