Состояния бытия¶
Мир Тьмы — враждебное, дикое место. Оно наполнено опасностями, которым несть числа, опасностями, перед которыми порой меркнут ужасы самой жестокой битвы. Но главный и самый опасный враг любого вампира живёт внутри него самого. Зверь. Неразлучный спутник, всегда готовый толкнуть Проклятого в пламенные объятия ярости и вечно влекущий на скользкую дорожку, ведущую вниз, в непроглядную тьму чудовищной вампирской природы.
В этом разделе приведён ряд механик, предоставляющих персонажу широчайший выбор способов пострадать физически, психически и эмоционально, а также несколько способов возвыситься над своим Проклятьем и, кто знает, быть может, обрести спасение.
Вера¶
Согласно вампирским преданиям, Проклятие Каина сделало всех вампиров изгоями в глазах Бога. Так это или нет, но религиозные символы в руках истинно верующих могут вселять в вампиров страх и даже причинять им урон.
Впрочем, веры подавляющего большинства смертных (даже самых богобоязненных) для этого недостаточно. Лишь носители Истинной Веры способны использовать своё религиозное рвение как оружие против вампиров. Подробнее об этом рассказано на стр. 400.
Высокие и низкие температуры¶
Вампиры, будучи нежитью, редко обращают внимание на колебания температуры окружающей среды. Однако по желанию рассказчика особо высокие температуры (от +100 °C) могут оказывать на Сородичей примерно тот же эффект, что и огонь. Сильный холод может вызвать обморожение (снизить пул проверок ловкости на один и более d10), если вампир не потратит пункт крови, чтобы этого избежать. В остальном бытовые перепады температур не оказывают на вампиров никакого особого эффекта.
Голконда и Спасение¶
Большинство Сородичей искренне считает себя носителями вечного проклятия, причём многие легенды связывают это проклятие не только с Каином, но и с самим Дьяволом. Жизнь вампира с их точки зрения — это жизнь отверженного в глазах Бога и людей, а его душа, закончив своё полное ужасов и отчаяния земное существование, рано или поздно отправится на вечные муки в Ад. Однако даже тем вампирам, что с презрением отвергают подобные «суеверия», приходится иметь дело со вполне объективными проблемами: внутренним Зверем, неутолимым Голодом и неизбежной спутницей сотен лет земного существования — всепоглощающей скукой.
Нет ничего удивительного в том, что некоторых Сородичей привлекает идея бытия, в котором вампир способен раз и навсегда позабыть и о Голоде, терзающем его тело, и о ярости, гложущей его душу. Утверждают, что вампиры, достигшие этого трансцендентного состояния — так называемой Голконды, — обретают полную власть над своим Зверем, подчиняют его собственной воле и более не позволяют ему контролировать свои действия, мысли и чувства. Конечно, им всё ещё нужна кровь, но и её им требуется гораздо меньше, чем их более «диким» сородичам. Фактически эти вампиры перестают быть Сородичами и становятся существами совершенно иного, высшего порядка.
Впрочем, о существовании Голконды известно далеко не всем, и те немногие, кто вознамерился её достичь, давно покинули поля сражений Извечной Борьбы и живут в глуши, общаясь лишь со зверями лесными да птицами небесными. Даже оборотни обходят владык Голконды стороной. Достигшие Голконды вампиры время от времени контактируют с остальными Сородичами, стремясь отыскать себе учеников и последователей, но и это они предпочитают делать в строжайшей тайне, чтобы избежать даже опосредованного участия в Извечной Борьбе. Ходят слухи о достигшем Голконды предтече, который так и не смог отказаться от участия в этом противостоянии, и теперь использует путь к Голконде как инструмент, который позволяет ему изымать из игры чужие фигуры и расстраивать долгосрочные планы своих врагов. Правда это или нет — никто не знает наверняка.
Среди Сородичей Камарильи Голконда считается красивой, но чисто умозрительной сказкой — аллегорией, постулирующей необходимость сохранять и преумножать свою Человечность, не более того. Ходят слухи, что некоторые Инконну владеют секретами Голконды и активно помогают тем, кто желает её достичь, но стоит помнить, что про Инконну вообще ходит великое множество самых невероятных слухов. Вампиры Шабаша, со своей стороны, презирают 308 и саму идею Голконды, и её искателей. По их мнению, стремление походить на овец недостойно волков.
При желании рассказчики могут включать Голконду в свои хроники, и персонажи игроков могут становиться её искателями, если захотят, однако стоит помнить, что поиски и достижение Голконды — это не вопрос таблиц и траты пунктов опыта. Голконда — это нечто столь же эфемерное и столь же могущественное, как любовь или сострадание, и поискам её вполне можно посвятить целую хронику. Даже просто о существовании Голконды как таковой персонаж сможет узнать, лишь достаточно долго пожив в вампирском сообществе, поскольку знание о ней существует лишь в виде философских загадок и запутанных слухов, передающихся из уст в уста от одного искателя Голконды к другому. Многие вампиры живут, вообще не подозревая о её существовании.
Поиски Голконды, впрочем, заключаются отнюдь не только в погоне за древними загадками, но и в обретении истинного смысла самого вампирского существования. Вампир, который стремится достигнуть Голконды, должен уметь сострадать другим и проявлять милосердие, и чем более серьёзные прегрешения он уже успел совершить, тем более суровым должно быть его покаяние. Вампир, стремящийся достигнуть Голконды, должен искупить вину перед семьями своих жертв, защищать тех, кто не способен защитить себя сам, и всеми силами стараться сделать Мир Тьмы лучше. Естественно, это означает, что персонаж должен поддерживать достаточно высокий показатель Человечности и при первой возможности тратить пункты воли, чтобы совершать альтруистические поступки (и избегать чудовищных). Считается, что для вампиров, отринувших Человечность и вставших на какой-либо Путь Просветления, дорога к Голконде закрыта.
Как уже упоминалось выше, Голконда должна быть целью, ожидающей персонажа в конце долгой и трудной хроники (которая вполне может растянуться на несколько месяцев, а то и лет реального времени). В течение этой хроники персонаж должен соблюдать несколько важных требований. На протяжении длительного срока его показатель Человечности не должен опускаться ниже 7, а показатель совести — ниже 4. Персонаж должен делать всё возможное (в том числе тратить пункты воли), чтобы избегать приступов ярости, либо предотвращая их на корню, либо сдерживая себя до тех пор, пока не исчезнет риск совершить нечто непоправимо ужасное. Кроме того, персонаж должен делать всё возможное, чтобы искупать все уже совершённые злодеяния и на протяжении десятков историй воздерживаться от излишеств и демонстрировать достойное поведение. Тщеславие, погоня за властью, кровожадность, гедонизм, мелочные интриги Извечной Борьбы — вот главные препятствия на пути любого искателя Голконды.
Как правило, где-то в середине хроники начинающего искателя можно смело отправлять на поиски наставника, хранящего секреты Голконды. Стоит отметить, что найти наставника недостаточно — необходимо ещё доказать, что искатель достоин цели, к которой стремится. Как правило, для этого претендент должен пройти ряд сложных испытаний и найти ответы на множество непростых философских загадок. Испытания эти, как правило, таковы, что подвергают смертельной опасности не только тело, но и душу того, кто отважится бросить им вызов.
Кульминацией хроники для вампира-искателя служит ритуал Отдохновения. Иногда этот ритуал проводят другие вампиры, достигшие Голконды, иногда проводником персонажа становится его наставник, а некоторым и вовсе приходится удаляться в дикие пустоши и проходить Отдохновение в уединении. Все подробности и детали этого ритуала целиком и полностью отдаются на откуп рассказчику, но суть его состоит в том, что персонаж отправляется в осознанное путешествие в мир снов, чтобы исследовать самые тёмные уголки своей души. Путешествие это крайне непростое, и лишь немногим удаётся выжить и сохранить рассудок. Но даже среди них далеко не каждый достигает Голконды. Отдохновение не даёт второго шанса, и упустившим его вампирам остаётся лишь горько сожалеть об этом всю оставшуюся жизнь.
Если же персонаж достигает этого легендарного состояния, его эффект можно описать не иначе как чудо. Во-первых, вампир получает полную невосприимчивость к ярости и Ротшреку. Отныне вампир никогда не совершит злодеяния по воле своего внутреннего Зверя (конечно, персонаж может творить зло, но отныне только по воле игрока — бросок игральных костей не заставит его действовать так, как он не хочет). Конечно, даже в состоянии Голконды вампир не перестаёт нуждаться в витэ, но теперь ему не нужно страшиться за здоровье сосуда — отныне он никогда не выпьет из сосуда больше, чем пожелает сам.
При этом потребность в крови значительно снизится — достигший Голконды персонаж, пробуждаясь с наступлением ночи, будет тратить один пункт крови в неделю, а не в сутки, как обычно. На активацию Дисциплин, лечение повреждений и т. д. кровь придётся тратить как обычно.
Кроме того, достигнув Голконды, вампир частично сбрасывает с себя оковы Проклятия, связующего его Кровь с Кровью Каина. Теперь вампир может повысить любой свой параметр до 10, игнорируя ограничения своего поколения. Запас крови, однако, остаётся прежним.
Достигнув Голконды, вампир должен продолжать поддерживать значение Человечности на уровне не ниже 7, а значение совести — не ниже 4. В противном случае он потеряет все преимущества с таким трудом достигнутой Голконды, включая возможность повышать значение параметров до 10.
Спасение в смерти¶
Помимо легенд о Голконде, среди Сородичей ходят слухи о вампирах, сумевших полностью избавиться от Проклятия Каина и снова стать смертными. Конкретики в таких рассказах, как правило, немного, и героями подобных слухов становятся личности вроде «любовника союзницы сира моего сира», «потомка одного иностранного Принца» и прочие эфемерные фигуры. Если верить тому, что говорят, то катализатором превращения из вампира обратно в смертного может стать практически что угодно — от убийства собственного сира до акта героического самопожертвования (с последующей неизбежной гибелью уже в виде смертного). Большая часть Сородичей — народ циничный и пресыщенный, и открыто насмехается над подобными россказнями, справедливо замечая, что для мира Проклятых большая часть этих рецептов попросту не годится — слишком уж редко встречаются среди вампиров и истинная любовь, и самозабвенный героизм. Имеются ли под этими слухами и легендами хоть какие-то основания — решать рассказчику.
Диаблери¶
Есть нечто, чего старые вампиры боятся даже больше, чем огня или солнечных лучей. Это нечестивое деяние зовётся диаблери. В сообществе Камарильи диаблери считается самым страшным преступлением, и тех, кто его совершает, подвергают суровому наказанию. Отношение Камарильи к диаблери вполне можно сравнить с отношением современного общества смертных к каннибализму. Говорят, что среди вампиров Шабаша диаблери считается практикой достаточно обыденной — для старейшин Камарильи это лишь ещё одна причина их ненавидеть.
Если изложить все предельно просто, то диаблери — это процесс, при котором один вампир дарует Поцелуй другому вампиру и, выпив всю его кровь (а кровь вампира гораздо, гораздо слаще крови простого смертного), убивает свою жертву и поглощает его силу. Если жертвой диаблериста окажется вампир старшего поколения, Кровь убийцы станет сильнее и диаблерист на шаг приблизится к Каину. Практикуя диаблери, даже молодой вампир может обрести мистическое могущество старейшин.
Сами старейшины именуют диаблери Амарантом; говорят, что в былые ночи цветок этого растения полагалось вручить будущей жертве за неделю до начала смертельной охоты. Предания Сородичей хранят массу историй о потомках, что предавали и диаблеризовали собственных сиров, и для старейшин это лишь одна из множества причин не доверять неонатам. 310 Существует мнение, что истоки самой Извечной Борьбы следует искать где-то на полях сражений этой нескончаемой и беспощадной войны за силу и власть.
Совершение диаблери¶
Вампир, который желает совершить диаблери, должен даровать Поцелуй Сородичу, выпить досуха всю его кровь и продолжить пить, чтобы (если верить вампирским легендам) высосать и поглотить саму душу жертвы. Задача это крайне непростая, поскольку душа вампира ненасытна и крепко цепляется за своё бытие, до последнего надеясь уцелеть, в который раз обманув саму смерть.
Как только диаблерист выпивает всю кровь своей жертвы, он начинает проходить продолжительную проверку силы (сложность 9). Каждый полученный им успех наносит жертве одно неотвратимое губительное повреждение. Как только у жертвы не остаётся уровней здоровья, не заполненных губительными повреждениями, вампир поглощает душу жертвы, и её тело немедленно начинает разлагаться.
Вампир, совершающий диаблери, крайне уязвим. Процесс поглощения чужой души требует максимальной концентрации: стоит отвлечься хоть на миг — и шанс будет упущен. Сложность проверок любых атак против вампира, совершающего диаблери, равна 2.
Блага диаблери¶
Как только диаблерист успешно заканчивает начатое, его с головой захлёстывает сильнейшая эйфория — чтобы сохранить над собой контроль, он должен пройти проверку самоконтроля / инстинктов (со сложностью, равной [10 — показатель Человечности или Пути персонажа]). Это ощущение сродни оргазму, но гораздо глубже и интенсивнее. Блаженство настолько велико, что некоторые Сородичи, испытав его лишь единожды, уже не могут отказаться от него до самой смерти. Пристрастившихся к Амаранту вампиров боятся, поскольку они могут совершить диаблери уже не ради обретения могущества, а только ради стремления вновь испытать запретное наслаждение.
Однако истинную пользу диаблери приносит, только когда жертвой диаблериста становится вампир старшего поколения (например, когда вампир девятого поколения совершает диаблери над вампиром седьмого поколения). В этом случае диаблерист поглощает силу и мощь Крови жертвы, навсегда понижая своё собственное поколение, становясь на шаг ближе к мистическому могуществу самого Каина и получая все связанные с этим преимущества: увеличенный запас крови и предел траты крови за ход, способность применять Доминирование против большего числа вампиров и — в некоторых случаях — возможность увеличивать значение параметров выше 5 пунктов.
Если жертвой был особенно могущественный вампир (хотя бы на пять поколений старше, чем диаблерист), рассказчик может понизить поколение персонажа более чем на одну ступень. Это также возможно, если возраст жертвы насчитывал две и более тысяч лет. Ну а если неонату Двенадцатого поколения удастся диаблеризовать, скажем, трёхтысячелетнего вампира из числа мафусаилов Пятого поколения, то этот акт может понизить поколение диаблериста сразу на три-четыре ступени. Последнее слово в этом вопросе остаётся за рассказчиком.
Кроме того, витэ диаблеризованного старейшины может на время повысить значение Дисциплин диаблериста (на один, два и даже более пунктов) — старшая кровь, бегущая по жилам юного хищника, вполне способна дать ему доступ к неведомым мистическим силам. Если этот старейшина был старше своего убийцы на несколько ступеней, эффект может оказаться поистине потрясающим, хотя и недолговечным — если рассказчик не решит иначе, продлится он лишь до конца текущей сцены.
Обратите внимание — для того чтобы совершить диаблери, вампир должен выпить из жертвы всю кровь, причём сделать это лично и непосредственно в процессе совершения диаблери (кровь нельзя слить и приберечь на потом). Более того, диаблери над одной жертвой может провести один и только один диаблерист — из всей стаи неонатов, сообща растерзавших старейшину, совершить акт диаблери сможет только один, причём вне зависимости от того, насколько стара жертва и насколько сильна её Кровь.
Опасности диаблери¶
Многим честолюбивым неонатам диаблери кажется идеальным преступлением. Когда дело сделано, от жертвы, по большому счёту, не остаётся даже тела — труп любого вампира, получившего Становление хотя бы десять лет назад, после диаблери превращается в кучу неопознаваемой и быстро разлагающейся мертвечины. В конце концов, даже самый деспотичный Принц вряд ли станет бездоказательно обвинять кого-нибудь в совершении столь отвратительного злодеяния. Впрочем, излишне самоуверенный диаблерист быстро поймёт свою ошибку, когда узнает, что главным доказательством своего ужасного преступления служит он сам. Адепты Ясновидения способны распознать диаблериста при помощи силы «Чтение ауры». Краденая сила жертвы создаёт помехи в психическом поле диаблериста, оставляя в его ауре очень характерные чёрные полосы, заметные, как пятна моторного масла, плавающие по поверхности кристально чистого пруда.
Конечно, далеко не все вампиры знают о диаблери и следах, которые это злодеяние оставляет в душе убийцы. Молодого Сородича эти полосы могут заинтересовать разве что как любопытный феномен, но подавляющее большинство старейшин прекрасно осведомлено, какое деяние является причиной появления этих зловещих узоров, и может использовать эту информацию либо как неоспоримое доказательство вины в суде, либо как рычаг давления на новую пешку в своей большой игре. Чёрные полосы со временем стираются, но для полного исчезновения понадобится немалый срок (в годах). Чтобы вычислить его продолжительность, из показателя поколения диаблериста (на момент совершения диаблери) необходимо вычесть показатель поколения его жертвы (минимально возможный срок — один год). Так, если вампир Двенадцатого поколения диаблеризует вампира Девятого поколения (став при этом вампиром Одиннадцатого поколения), то чёрные полосы в его ауре будут заметны на протяжении трёх лет.
Кроме того, адепты тауматургического Пути Крови могут определить, совершал ли вампир диаблери, даже сотни лет спустя после самого преступления. Это одна из причин, по которой сторонники Амаранта боятся и ненавидят Сородичей из клана Тремер.
Стоит отметить, что присущие диаблеристам эманации способны ощущать даже Сородичи, не наделённые сверхъестественным восприятием. На протяжении срока (в месяцах), длительность которого определяется по описанной выше схеме, вампир, совершивший диаблери, источает вокруг себя характерную энергетику, воздействие которой заставляет Сородичей чувствовать себя не в своей тарелке. Конечно, это отнюдь не гарантирует, что Сородич тут же поймёт, в чём дело, и распознает преступника, однако, находясь рядом с диаблеристом, он будет испытывать лёгкое, но неотступное чувство тревоги. Оказавшись поблизости от диаблериста, персонаж может пройти проверку восприятия (со сложностью, равной [12 — показатель Человечности персонажа]). В случае успеха он почувствует, что с этим вампиром что-то не то. Приверженцы других Путей Просветления (см. десятую главу) вряд будут способны на нечто подобное, поскольку они воспринимают свои эмоциональные ощущения совершенно иначе — последнее слово здесь остаётся за рассказчиком.
Ходят слухи, что порой диаблеристы перенимают некоторые характерные и узнаваемые черты своих жертв, особенно если жертвой был вампир с несгибаемой волей (не менее 10 пунктов) и древней могучей Кровью. Если эти слухи правдивы и души особенно могущественных Сородичей могут проявлять себя в телах своих убийц, последствия могут быть поистине пугающими, особенно в свете Извечной Борьбы.
Ужас и отвращение, вызываемые диаблери, таковы, что большинство старейшин считает эту практику неуместной даже во время Кровавой Охоты. Конечно, охотники имеют полное право выпить свою добычу до последней капли, но этот процесс, на их взгляд, не должен перерастать в диаблери. По мнению Внутреннего Круга, законным правом совершить диаблери обладает только сир того вампира, на которого объявлена Кровавая Охота. Фактически же хаос, с которым сопряжена любая Кровавая Охота, предоставляет молодым Сородичам массу возможностей, и если преступления, которые совершила жертва, достаточно серьёзны, то большинство Принцев предпочтёт закрыть на это глаза.
Наконец, диаблерист рискует своей Человечностью. Диаблери хуже, чем убийство, — Амарант буквально пожирает душу жертвы, не давая ей ни малейшего шанса обрести покой в посмертии. Столь жестокий акт снижает показатель Человечности как минимум на один пункт. Если же этот акт дополнительно отягощён ещё какими-то злодеяниями, рассказчик вправе потребовать проверку совести (сложность 8). Неудача означает, что персонаж теряет ещё один пункт Человечности, а провал — два пункта, а то и больше.
Заболевания¶
У живых мертвецов есть масса преимуществ перед смертными, и одно из самых очевидных — это естественная невосприимчивость к подавляющему большинству заболеваний. СПИД, грипп, рак, сифилис и другие недуги нежити попросту не страшны.
Впрочем, наличие невосприимчивости не означает, что в жизни вампиров они не играют никакой роли. Любое заболевание, передающееся через кровь, является потенциальной проблемой даже для вампиров, поскольку каждый из них может стать разносчиком, скажем, ВИЧ и, беспорядочно питаясь и не соблюдая личную гигиену, заразить вирусом множество людей.
В некоторых вампирских владениях вампиров — разносчиков таких заболеваний изолируют ради поддержания здоровья и благополучия стада, а иногда — в случае крайней безответственности или злонамеренности — предают Окончательной смерти. В Камарилье к шанкрам относятся крайне предосудительно, поскольку они не только пагубно влияют на здоровье человеческого населения вампирских владений, но и ставят под угрозу Маскарад, поскольку жертвы могут начать вспоминать и публично говорить о вампирах, привлекая к ним совершенно ненужное внимание. Даже вампиры Шабаша, несмотря на своё пренебрежение проблемами «кормовой базы», постепенно начинают применять решительные меры в отношении разносчиков.
Проверка интеллекта + медицины (сложность 7) позволит персонажу заранее определить, является ли потенциальный сосуд носителем передающегося через кровь заболевания. В случае неудачи вампир не замечает признаков болезни и подвергает себя риску заражения — проверка выносливости (сложность 6) позволит избежать неприятных последствий. При провале вампир забывает об осторожности и становится разносчиком заболевания безо всяких проверок.
Некоторые легенды Сородичей рассказывают о заболеваниях, представляющих опасность и для самих вампиров, но лишь единицы (как правило — исключительно ценные и востребованные специалисты) знают о них хоть что-то, помимо слухов. Иначе говоря, несмотря на всё своё мистическое могущество, вампирское сообщество практически беззащитно перед вспыхивающими время от времени эпидемиями опасных для нежити заболеваний.
Истощение¶
Запас крови вампира, пронзённого колом в сердце (или иным способом обездвиженного), продолжает уменьшаться на один пункт с наступлением каждой новой ночи. Лишившись крови, организм вампира начинает потреблять неприкосновенный запас телесных жидкостей, вновь запуская процесс увядания тканей, прекратившийся в момент Становления, — теперь вампир с наступлением каждой новой ночи получает по одному неотвратимому тяжёлому повреждению и, постепенно высыхая изнутри и снаружи, с каждым днём начинает всё больше напоминать мумифицированный труп. На седьмой день, когда даже здоровый вампир оказывается при смерти, его глаза высыхают, веки западают в глазницы, мышцы и сухожилия натягиваются, как струны, зубы обнажаются в смертном оскале, а сам вампир впадает в торпор.
Оказавшись в торпоре из-за истощения, вампир не сможет очнуться, пока кто-нибудь не напоит его хотя бы четырьмя пунктами крови (которые организм персонажа немедленно потратит на то, чтобы восстановиться до состояния «ранен»). Кроме того, когда вампир восстаёт из вызванного истощением торпора, он полностью теряет над собой контроль и впадает в состояние кровожадной ярости, стремясь любой ценой добраться до ближайшего источника крови, будь то злейший из врагов или ближайший из друзей.
Поддержание пронзённого колом вампира в состоянии перманентного истощения — это мучительная пытка, которая пользуется популярностью как среди смертных охотников на вампиров, так и среди каинитов Шабаша. Переживший её вампир в большинстве случаев получает то или иное психическое расстройство.
Огонь и ожоги¶
Вампиры боятся огня, поскольку огонь — это один из самых верных способов прекратить их бессмертное существование. Повреждения от огня считаются губительными и игнорируют броню, а при проверке на прочность против них можно использовать только Стойкость. Количество получаемых каждый ход повреждений зависит от площади воздействия пламени, а его интенсивность определяет сложность проверки на прочность. Обратите внимание, что от огня персонаж получает не урон, а повреждения (т. е. персонаж, упав в костёр, проходит не проверку урона, а сразу проверку на прочность, чтобы не получить два губительных повреждения), причём это будет происходить каждый ход, пока огонь не будет потушен или пока персонаж не покинет область возгорания.
| Сложность проверки на прочность | Интенсивность воздействия |
|---|---|
| 3 | Свеча, зажигалка (ожоги первой степени) |
| 5 | Факел, костёр (ожоги второй степени) |
| 7 | Газовая горелка, паяльная лампа (ожоги третьей степени) |
| 8 | Дуговой разряд (электрический ожог) |
| 9 | Термитная смесь (химический ожог) |
| 10 | Расплавленный металл |
| Повреждений за ход | Площадь воздействия |
|---|---|
| Одно | Факел; часть тела |
| Два | Костёр; половина тела |
| Три | Огненный ад; всё тело |
Если из-за полученных от огня повреждений персонаж оказывается тяжело ранен, ожоги снижают значение привлекательности на один пункт до тех пор, пока уровень здоровья персонажа не улучшится до «помят». Если же из-за полученных от огня повреждений персонаж окажется едва жив или при смерти, то ужасные ожоги, покрывающие большую часть его тела, снизят привлекательность персонажа на два пункта.
Падение с высоты¶
Даже вампиры могут серьёзно пострадать, упав с большой высоты. Рассказчик должен пройти проверку урона, пул которой равен одному d10 за каждые три метра (с округлением в меньшую сторону), которые персонаж пролетит, прежде чем ударится обо что-нибудь достаточно твёрдое.
Каждый успех — это одно лёгкое повреждение, и персонаж может пройти проверку на прочность как обычно. Приземлившись на что-нибудь острое, персонаж может получить тяжёлые повреждения (по усмотрению рассказчика).
При падении с высоты 30 и более метров персонаж достигает предельной скорости падения. Пул проверки урона достигает максимально возможного значения — десяти d10, а повреждения, которые получает персонаж, становятся тяжёлыми. Кроме того, класс защиты брони при падении с такой огромной высоты считается вдвое меньшим, чем он есть на самом деле (округляйте в меньшую сторону): средства персональной защиты на такое попросту не рассчитаны.
Психические расстройства¶
Психические расстройства — это реакция сознания на столкновение с невыносимой или противоречивой действительностью. Когда разум имеет дело с ощущениями или эмоциями, с которыми он не способен примириться, он стремится избавиться от стресса и сгладить возникающий внутренний конфликт, избирая различные паттерны поведения вроде мегаломании, булимии или истерии.
И вампиры, и смертные получают психические расстройства под воздействием всепоглощающего ужаса, тревожности или чувства вины. Например, если персонаж провалит проверку добродетели или воли (например, при попытке предотвратить приступ Ротшрека), рассказчик может «наградить» персонажа соответствующим психическим расстройством. Среди других подходящих ситуаций можно назвать убийство возлюбленного в приступе ярости, погребение заживо в ходе одного из обрядов Шабаша или разрушение грандиозного векового замысла из-за глупой и непредсказуемой случайности. В целом причиной психического расстройства может стать любое достаточно сильное переживание, вызывающее интенсивные неприятные эмоции и (или) идущее вразрез с базовыми убеждениями и этическими нормами персонажа. Рассказчик на пару с игроком должен выбрать (или создать) подходящее психическое расстройство, опираясь как на обстоятельства, ставшие его причиной, так и на личность самого персонажа.
Стоит заметить, что безумцы — это не забавные чудаки; это люди, которые не отдают себе отчёта в собственных действиях. Для тех, кто видит, как прохожий вдруг начинает кричать и бросаться на смеющихся над ним невидимок, или живёт по соседству с человеком, который хранит дома гнилое мясо для того, чтобы кормить живущих в стенах чудовищ, в безумии нет ничего смешного. Даже безобидная на первый взгляд привычка беседовать с воображаемым кроликом со стороны может выглядеть жутковато. Сами безумцы, однако, реагируют на внешний мир исключительно в рамках своего искажённого восприятия, и всё, что они делают, им самим кажется абсолютно нормальным. Неважно о ком идёт речь — о малкавианине, обитавшем в Бедламе ещё до Становления, или о вентру, сбежавшем после пяти месяцев бесконечных пыток в руках инквизитора, — у психического расстройства всегда есть причина. Игрок и рассказчик должны заранее определиться, как именно психическое расстройство проявляет себя, как оно при этом воздействует на персонажа и как именно персонаж реагирует на эти проявления.
Психическое расстройство персонажа — это, несомненно, вызов для игрока, и сыграть его достоверно весьма и весьма непросто, но немного практики и вдумчивый подход позволят сделать всё правильно и обеспечат незабываемые впечатления для всех участников игры.
Биполярное расстройство¶
Персонажи с биполярным расстройством страдают от резких перепадов настроения. Как правило, это расстройство возникает вследствие серьёзных травм или высокой тревожности. Жертвы этого недуга могут быть активными и энергичными, а через секунду уже опустить руки и полностью утратить интерес к происходящему.
Сородич, страдающий от такого расстройства, никогда не знает, когда ожидать следующей смены настроения. Каждый раз, когда персонажа постигает неудача при выполнении какой-либо задачи, рассказчик втайне от игрока должен пройти проверку воли его персонажа (сложность 8). Если эта проверка оказывается неудачной, персонаж впадает в депрессию. Если персонаж провалит проверку или если его запас крови упадёт ниже двух пунктов, это произойдёт безо всяких проверок. В любом случае рассказчик должен тайно бросить d10, чтобы выяснить, сколько сцен продлится депрессия.
Пока длится депрессия, показатель воли персонажа снижается вдвое (но не ниже 1), а сам персонаж теряет возможность тратить кровь на повышение физических характеристик. Выйдя из подавленного состояния, персонаж становится чрезмерно активным и энергичным — маниакальная фаза длится столько же сцен, сколько длилась предшествовавшая ей депрессивная. Пока вампир находится в маниакальной фазе, сложность всех проверок, связанных с сопротивлением приступам ярости, увеличивается на один пункт.
Булимия¶
Персонажи с булимией заглушают чувство вины и незащищённости, безраздельно посвящая себя занятиям, которые доставляют им удовольствие. В данном случае речь о еде. Страдающий от булимии персонаж будет заедать стресс огромным количеством пищи только затем, чтобы извергнуть съеденное наружу и начать процесс заново.
В случае с вампирами место еды занимает кровь, а поскольку страх и тревожность — неизбежные спутники жизни в Мире Тьмы, страдающий от булимии Сородич может питаться не менее четырёх раз за ночь, насыщаясь до предела, щедро тратя выпитую кровь и вновь отправляясь на охоту.
Вампир с булимией испытывает голод куда чаще других вампиров. Даруя Поцелуй, такой персонаж должен пройти проверку совести / решимости (сложность 7). Если проверка окажется неудачной, персонаж должен пить, пока его запас крови не заполнится — вне зависимости от того, входило это в намерения вампира изначально или нет. Сородич, который вынужден воздерживаться от пищи, рискует впасть в ярость (сложность проверки сопротивления 6). Сложность этой проверки возрастает на один пункт за каждые 15 минут воздержания.
Диссоциативная фуга¶
Жертва этого расстройства страдает от эпизодических провалов памяти. Испытывая стресс, персонаж будет стремиться следовать жёсткому и заранее определённому набору «инструкций» по избавлению от стрессового воздействия. Это состояние отличается от расстройства идентичности тем, что в состоянии фуги контроль над телом персонажа перехватывает не альтернативная личность, а некий «автопилот», примерно как при сомнамбулизме.
Вампир, страдающий от этого расстройства, должен проходить проверку воли (сложность 8) каждый раз, когда подвергается воздействию сильного стресса. Если проверка оказывается неудачной, персонаж впадает в некое подобие транса; в противном случае управление персонажем на количество сцен, равное результату броска d10, переходит в руки рассказчика. На протяжении этого периода персонаж должен вести себя так, чтобы как можно скорее и эффективнее избавиться от источника стрессового воздействия. По окончании фуги персонаж «приходит в себя», не помня ничего о том, что происходило с ним всё это время.
Истерия¶
Персонаж, страдающий от истерии, не способен контролировать свои эмоции и подвергается резким перепадам настроения и приступам агрессии каждый раз, когда испытывает стресс или чувство тревоги.
Вампир, страдающий от истерии, должен проходить проверку сопротивления приступам ярости каждый раз, когда испытывает стресс или подвергается психологическому давлению. Сложность этих проверок, как правило, колеблется от 6 (в большинстве случаев) до 8 (в случаях, если воздействие возникает неожиданно или становится особенно интенсивным). Кроме того, любое действие, которое оканчивается провалом, вызывает приступ ярости безо всяких проверок.
Кровавый анимизм¶
Это уникальное для Сородичей психическое расстройство является следствием глубокого чувства вины, возникающего из-за необходимости питаться кровью смертных. Вампир с этим расстройством верит, что вместе с кровью жертвы он выпивает и частицу её души, которая впоследствии становится частью его собственного «я». Выпив крови, вампир в следующие несколько часов слышит голос своей жертвы и переживает отрывки её воспоминаний, созданные подсознанием самого вампира. В крайних случаях эти голоса и воспоминания могут даже побудить вампира действовать так, чтобы искупить вину перед жертвой и заставить голоса замолчать. Диаблери для страдающего от кровавого анимизма вампира может стать источником наиболее интенсивных и травмирующих переживаний подобного рода.
Каждый раз, когда вампир, страдающий от кровавого анимизма, пьёт кровь смертного, он проходит проверку воли (со сложностью, равной 6, если смертный остаётся жив, или 9, если погибает). В случае успеха вампир всё равно переживает воспоминания выпитой жертвы, но сохраняет способность действовать как обычно. В случае неудачи созданные подсознанием образы становятся настолько сильными, что фактически внутри него появляется ещё одна личность — озлобленная и твёрдо намеренная навредить вампиру и (или) его ближайшему окружению. Игрок должен передать это состояние своего персонажа при помощи актёрской игры. Как правило, рассудок вампира приходит в норму незадолго до рассвета.
Мегаломания¶
Персонаж, страдающий от этого расстройства, одержим накоплением власти и богатства, стремясь компенсировать чувство тревожности за счёт завоевания наивысшего, самого безопасного, по его мнению, места в иерархии. Подобные индивиды, как правило, чрезвычайно высокомерны, крайне самоуверенны и абсолютно убеждены в собственном превосходстве 316 над окружающими. Способы завоевания вожделенного положения могут быть самыми разными — от дьявольских заговоров и интриг до грубой силы и невероятной жестокости. Любой индивид, обладающий таким же или более высоким статусом, воспринимается персонажем как соперник.
Вампир, страдающий от мегаломании, будет невзирая ни на что стремиться воспользоваться любым шансом достичь новых вершин богатства и влияния. По его мнению, все окружающие делятся на два типа: на тех, кто слабее, и на тех, кто не заслуживает своего нынешнего положения и потому должен быть низринут во прах. Эта точка зрения персонажа распространяется на всё его окружение, в том числе на вампиров его же собственной котерии. Такое расстройство увеличивает пул всех проверок воли персонажа на один d10 благодаря его непоколебимому чувству превосходства.
Если страдающему от мегаломании вампиру представится реальный шанс диаблеризовать Сородича старшего поколения, персонаж должен пройти проверку воли (сложность 9), чтобы устоять перед соблазном и не взять то, что «принадлежит ему по праву».
Обсессивно-компульсивное расстройство¶
Травма, чувство вины или внутренний конфликт заставляют жертву этого расстройства фокусировать практически всё своё внимание и энергию на повторении одного и того же действия или шаблона поведения. Обсессия — это навязчивое желание жертвы контролировать своё окружение (например, поддерживать чистоту, тишину и порядок или держаться подальше от нежелательных личностей). Компульсия — это действие или последовательность действий, которые жертва должна выполнять, чтобы успокоить своё тревожное состояние (например, выстраивать предметы в определённом порядке или пить кровь, каждый раз строго соблюдая определённый ритуал).
Игрок, персонаж которого страдает от ОКР, должен определить набор действий или шаблонов поведения (вроде тех, что описаны выше), которых его персонаж должен будет придерживаться несмотря ни на что. Сдержать вызванное ОКР побуждение можно, потратив один пункт воли, но этого хватит только до конца сцены. Сложность любой проверки (включая проверки Доминирования), призванной убедить вампира не поддаваться этому побуждению, возрастает на один пункт. Если попытаться «отвлечь» персонажа силой, его немедленно (и без всяких проверок) охватывает приступ ярости.
Паранойя¶
Индивид, страдающий паранойей, искренне считает причиной всех своих бед и тревог враждебность и гонения со стороны окружающих. Он буквально одержим манией преследования и нередко создаёт хитроумные теории заговора, объясняющие, кто и по какой именно причине желает ему зла. Любые индивиды (или предметы), которые параноик отнесёт к лагерю своих гонителей, рискуют стать жертвами агрессии или даже насилия с его стороны.
Сородич, страдающий паранойей, испытывает трудности с социальным взаимодействием с окружающими — сложность всех его социальных проверок возрастает на один пункт. Параноик испытывает недоверие и подозрительность по отношению ко всем, кто его окружает, даже если речь идёт о его собственных потомках, связанных с ним узами. Малейшего подозрения достаточно, чтобы спровоцировать проверку сопротивления приступу ярости (сложность этой проверки зависит от «подозрительности» вызвавшего её действия). Паранойя может повлиять даже на пищевые привычки вампира, который готов пойти на многое, лишь бы убедиться, что «они» не смогут испортить его еду.
Расстройство идентичности¶
Травма, которая вызывает это психическое расстройство, расщепляет сознание жертвы на две или более личности, позволяя ей игнорировать или отрицать как саму травму, так и вызванные ею последствия, перекладывая вину на кого-то другого. Каждая новая личность появляется в ответ на определённый эмоциональный стимул. Так, например, жертва жестокого нападения может выработать личность сурового и непоколебимого бойца, создать себе защитника, готового пойти на убийство, лишь бы уберечь его от воспоминаний о пережитом нападении. В большинстве случаев эти разные личности ничего не знают друг о друге, поскольку приходят и уходят, сменяя друг друга по мере надобности (как правило, в ответ на определённые внешние раздражители).
Когда вампир получает расстройство идентичности, рассказчик и игрок должны договориться, сколько личностей «поселится» у персонажа в голове, что это будут за личности и в каких ситуациях та или иная личность встанет у руля. Каждая личность должна логически соответствовать травме, которая вызвала её появление. Стоит отметить, что в случае с вампирами личности могут не только отличаться друг от друга, но и верить, что принадлежат к разным кланам и являются потомками разных сиров.
Каждая из личностей может обладать своим набором способностей и добродетелей, но все детали в данном случае остаются на усмотрение рассказчика.
Шизофрения¶
Неразрешимые конфликты между противоречивыми чувствами и побуждениями могут стать причиной развития шизофрении, которая, как правило, проявляется в виде ухода от реальности, резких перепадов 317 настроения и галлюцинаций. Однако обыгрывать это расстройство нужно аккуратно — игрок должен определиться, как именно шизофрения будет проявляться, причём именно с учётом обстоятельств, которые её вызвали. Галлюцинации, странное поведение, голоса в голове — всё это возникает не на ровном месте, а как следствие терзающего персонажа внутреннего конфликта, который сам персонаж не в силах разрешить. Игрок должен чётко осознать суть этого конфликта и понять, какую именно форму примет психическое расстройство.
Сородич с шизофренией — существо опасное и непредсказуемое. В ситуациях, которые имеют отношение к внутреннему конфликту персонажа, сложность проверок, связанных с попытками сопротивляться приступам ярости или контролировать их, возрастает на три пункта, а пул проверок воли уменьшается на три d10.
Солнечный свет¶
Солнечный свет представляет для вампиров опасность ещё большую, чем огонь. Даже рассеянный солнечный свет, едва пробивающийся сквозь плотные занавеси, способен вызвать сильнейшие ожоги, а прямые солнечные лучи в мгновение ока превратят в кучу золы самого могущественного вампира. Проверку на прочность против повреждений, полученных от солнечного света, могут проходить только адепты Стойкости, и пул этой проверки равен значению этой Дисциплины. Сложность проверки на прочность зависит от интенсивности света, а количество получаемых каждый ход повреждений — от площади воздействия.
От воздействия солнечного света не защищена ни одна часть тела вампира. Едва взглянув на солнце, любой вампир мгновенно заработает ожог сетчатки и ослепнет. К счастью для Сородичей, солнечный свет, отражённый от поверхности луны, недостаточно силён для того, чтобы причинить ощутимые повреждения, но некоторые вампиры, пренебрегающие закрытой одеждой в полнолуние, порой умудряются слегка обгореть.
При воздействии солнечного света не нужно проходить проверку урона — персонаж просто каждый ход получает определённое количество повреждений, которые может нейтрализовать только проверкой на прочность.
| Сложность | Интенсивность воздействия |
|---|---|
| 3 | Тусклый свет, пробивающийся сквозь плотный занавес; пасмурная погода; сумерки |
| 5 | Плотная одежда, солнечные очки, перчатки и широкополая шляпа |
| 7 | Рассеянный солнечный свет, пробивающийся сквозь оконное стекло или лёгкий занавес |
| 9 | Облачная погода; тонкий луч света, отражение солнца в зеркале |
| 10 | Прямой солнечный свет |
| Пункты урона в ход | Площадь воздействия |
|---|---|
| 1 | Небольшой участок поверхности тела — кисть руки или часть лица |
| 2 | Большой участок поверхности тела — нога, рука, голова |
| 3 | Более половины поверхности тела — обычная лёгкая одежда |
Узы крови¶
Одним из наиболее чудесных и устрашающих свойств вампирской крови является её способность порабощать практически любое существо, трижды отведавшее её на вкус. Выпив кровь вампира в первый раз, реципиент начинает испытывать к своему донору сильную эмоциональную привязанность. Каждую ночь, когда реципиент получает от донора новую порцию крови, эта связь усиливается, и на третью ночь между ними возникает связь, которая называется узами крови третьей ступени. Реципиент называется вассалом уз крови, а донор — сюзереном.
В целом узы крови — это одна из самых сильных форм эмоциональной привязанности. Вассал уз крови полностью и безраздельно верен своему сюзерену и сделает ради него всё что угодно. Даже могущественнейшие из сил Доминирования не способны преодолеть чувства, которые вассал испытывает к своему сюзерену; говорят, что сильнее уз крови может быть лишь истинная любовь, однако и на этот счёт существуют сомнения.
Чаще всего узы крови используют для порабощения смертных и гулей, но действуют они в том числе и на Сородичей. Сила уз крови такова, что даже могучий старейшина может стать вассалом едва оперившегося неоната. В этом отношении кровь птенца Тринадцатого поколения (предположительно) ничуть не слабее крови самого Каина. Естественно, узы крови являются общепринятым орудием в Извечной Борьбе — поговаривают, что некоторые старейшины из числа мафусаилов тайно повелевают десятками своих послушных вассалов.
Первая ступень: вассал начинает периодически испытывать сильные чувства к сюзерену. Он может начать видеть сны с его участием или «случайно» заглядывать 318 туда, где тот часто бывает. С точки зрения правил узы крови первой ступени не имеют никаких последствий — их эффект нужно просто обыграть. Дитя любого вампира привязано к своему сиру узами крови первой ступени, поскольку оно причащается его крови в процессе Становления. Дитя может любить своего сира, ненавидеть его или колебаться между этими крайностями, но равнодушное отношение встречается исключительно редко.
Вторая ступень: чувства, которые вассал испытывает к сюзерену, начинают заметно сказываться на его поведении. Это, конечно, ещё не порабощение, но на данном этапе вампир начинает занимать в жизни реципиента заметное и очень значимое положение. Вассал полностью сохраняет свободу воли, но теперь для того, чтобы решиться действовать во вред своему сюзерену, он должен успешно пройти проверку воли, а сложность социальных проверок сюзерена, направленных против вассала, снижается на один пункт.
Третья ступень: полноценные узы крови. На этой ступени вассал полностью привязывается к своему сюзерену. Вампир становится самой важной в его жизни фигурой — любовники, родственники и даже дети теряются на фоне этой всепоглощающей страсти.
На этой ступени сюзерен может применять против своего вассала Доминирование, не устанавливая с ним зрительный контакт, — вассалу достаточно слышать голос своего сюзерена. Кроме того, если вассал по какой-либо причине решит воспротивиться воздействию этой или другой похожей Дисциплины, сложность его проверки сопротивления увеличится на два пункта. Естественно, даже узы крови третьей ступени не позволят сюзерену младшего поколения использовать Доминирование против вассала старшего поколения.
Узы крови — это что-то вроде истинной любви, хотя и в наиболее болезненной и извращённой её форме, поэтому мы не можем свести всю эту бурю противоречивых чувств к простому «да» или «нет». Стоит лишь отметить, что некоторые вассалы (особенно обладатели «ведомых» натур вроде «конформиста» или показателя воли меньше 6 пунктов) будут готовы совершить во имя своих возлюбленных сюзеренов любой акт, включая убийство и самоубийство; другие же не смогут переступить через свои принципы даже по велению уз крови.
Узы крови третьей ступени практически неразрывны. Вассал уз крови третьей ступени останется верен только своему сюзерену, и более никому. Он сможет сменить сюзерена, но только когда связывающие его узы крови истают естественным путём. Впрочем, сюзеренов уз крови первой и второй ступени это не касается — их у персонажа-вассала может быть сколько угодно. Многим Сородичам связь 319 подобного рода даже доставляет своеобразное удовольствие, поскольку позволяет их мёртвым сердцам вновь трепетать в позабытой лихорадке чувств. Впрочем, буря страсти, вызванная узами крови третьей ступени, неизбежно разрушает любые привязанности, вызванные более слабыми узами крови. Вампиры-любовники нередко связывают себя взаимными узами крови третьей ступени — это наиболее полный из доступных Сородичам эрзацев истинной любви. Конечно, за сотни лет даже эти чувства могут перерасти в отвращение или ненависть; к тому же Сородичи крайне редко доверяют друг другу настолько полно и безоговорочно.
Узы крови — могучая сила, но если её регулярно не подпитывать новой кровью, угаснет и она. Если вассал слишком долго не пьёт крови своего сюзерена, его привязанность постепенно ослабевает. Но дело не только в крови — здесь, как и в любых отношениях, важна взаимность. Если сюзерен хорошо относится к своему вассалу и не забывает поить его своей кровью, то узы станут лишь крепче, в то время как вассал, к которому сюзерен относится с равнодушием или презрением, постарается избавиться от этих ненавистных пут.
Вампир, пусть и не без труда, может сопротивляться зову уз крови. Для этого персонаж должен пройти проверку воли (сложность, как правило, равна 8, но может варьироваться в зависимости от отношений с сюзереном и натуры самого вассала), преуспеть, получив по одному дополнительному успеху за каждый раз, как он причащался крови своего сюзерена (но не более 9), и, наконец, потратить пункт воли. Сразу после этого узы перестают действовать на определённый промежуток времени: от одной сцены (если вассал, скажем, плетёт интриги против своего сюзерена, хочет сообщить конфиденциальную информацию о нём его недоброжелателю и т. п.) до одного хода (если вассал хочет собственноручно атаковать своего сюзерена). Вассал может продолжать тратить пункты воли, чтобы продлить период свободы, но как только он прекратит это делать, узы крови начнут действовать с прежней силой.
Узы крови можно и разорвать, но для этого вассал должен не только старательно (и довольно долго) избегать встреч со своим сюзереном, но и потратить массу пунктов воли на то, чтобы преодолеть своё к нему влечение. В целом, можно считать, что если вассал не пьёт кровь своего сюзерена и не встречается с ним на протяжении [12 — воля вассала] месяцев, то узы крови, которыми он к нему привязан, ослабевают на одну ступень (т. е. вассал уз крови третьей ступени с волей 5 станет вассалом уз крови второй ступени за семь месяцев, если на протяжении этого срока будет всячески избегать любых контактов со своим сюзереном). Как только узы крови ослабевают до нулевой ступени, привязанность вассала к сюзерену угасает окончательно и узы рвутся. Стоит отметить, что процесс этот зачастую сопровождается тратой пунктов воли, поскольку стремление вассала видеть своего сюзерена во многом сродни наркотической зависимости.
Ещё один, пусть и менее надёжный, способ разорвать узы крови — убить своего сюзерена. Этот вариант куда более опасен и, естественно, не даёт никаких гарантий, что всё пройдёт гладко. Те, кому доводилось испытывать подобное ощущение, сравнивают его с дождём стеклянных осколков, бьющих прямо в лицо. Впрочем, даже Окончательная смерть сюзерена может не избавить вассала от власти уз — все детали мы оставляем на усмотрение рассказчика.
Братание¶
Вампиры Шабаша воспринимают свою еженощную войну очень серьёзно, а потому не терпят отступников в своих рядах. Верность любого вампира, от нижайшего новобранца до самого высокопоставленного каинита, обеспечивает кровавый обряд Братания.
Практика Братания имеет с узами крови много схожих черт, но тем не менее сильно отличается от них как функционально, так и идеологически. Ни один из членов Шабаша никогда не согласится добровольно связать себя узами крови, поскольку с их точки зрения узы крови — это не что иное, как орудие порабощения в руках старейшин. Вместо этого воины Шабаша братаются друг с другом, принося клятву верности своим товарищам и тем самым делу Меча Каина.
Для непосвящённых Братание выглядит как сборище вампиров, которые смешивают свою витэ в одном сосуде, а затем по очереди из него пьют, но обряд этот обладает намного более глубокой и мистической природой. В начале духовник стаи берёт в руки специальный инструмент, которым вскрывает себе вены на запястье. Инструмент этот чаще всего представляет собой небольшой ножичек, опасную бритву или остро отточенное шило; используется он исключительно во время обряда и для пущей важности нередко выполняется из серебра и украшается гравировкой в виде волн, спиралей и капель крови. Затем духовник сцеживает кровь из разрезанных жил в специальную чашу и передаёт режущий инструмент следующему участнику обряда, который делает то же самое. Процедура повторяется до тех пор, пока в чашу не будет собрана кровь всех присутствующих каинитов. Затем духовник читает молитвы, освящая обряд, и только после этого все члены стаи причащаются, делая по глотку из наполненной кровью чаши.
Обряд Братания проводят при каждом удобном случае — перед битвой, перед большими сходками, во время инициаций и обряда Возведения, и, конечно, каждый раз, когда все члены стаи собираются вместе. Обряд Братания вполне можно назвать краеугольным 320 камнем фракции, и все её члены придают ему огромное значение.
Результатом обряда Братания являются братские узы или, как их ещё называют, кровавое сродство. Это сродство связывает друг с другом всех членов стаи, обеспечивая не только высокий боевой дух, но и гарантируя их взаимную верность друг другу. Впрочем, мистическая природа братских уз делает их несовершенными — привязанность, которую один член стаи испытывает к другому, колеблется, то затухая, то разгораясь вновь. Иными словами, показатель братских уз случайным образом меняется каждый раз, когда проводится обряд Братания.
Однако без этого обряда Шабаш, вероятно, быстро рухнул бы под собственным весом — в отсутствие вызываемой братскими узами верности и взаимной привязанности хаос и анархия неизбежно источили бы закосневший фундамент этой воинственной фракции. К тем, кто отказывается принимать участие в обрядах Братания или сопротивляется воздействию братских уз, в Шабаше относятся с большим неодобрением. Вампир, который отказывается принимать участие в этом обряде хотя бы раз в месяц, неизбежно становится изгоем, а то и встречает Окончательную смерть от рук своих же бывших товарищей.
Когда персонаж впервые принимает участие в Братании (или во время создания персонажа из Шабаша), игрок должен бросить игральную кость за каждого персонажа, участвующего в обряде (или члена его стаи). Выпавшее на d10 число будет обозначать степень привязанности, которую персонаж испытывает к Сородичу, чьей крови он причастился (эффект каждой ступени братских уз см. в таблице). Каждый раз, когда в обряде принимает участие новый персонаж, его необходимо внести в список тех, с кем герой связан братскими узами, и определить степень этой привязанности.
После каждого нового Братания игрок должен бросить по одному d10 за каждого из участников обряда, с которыми он уже связан кровавым сродством. Если выпадает число, большее, чем текущий показатель, эти узы укрепляются на одну ступень (вплоть до 10); если же выпадает «1», то эти узы, напротив, ослабевают на одну ступень (вплоть до 1).
Стоит отметить, что привязанность, вызванная братскими узами, как и чувства, вызванные узами крови, искусственна, поскольку и те, и другие эмоции создаются мистическим образом — за счёт выпитой крови. Персонаж может с готовностью рисковать жизнью ради того, кого ненавидит всей душой, и любить того, с кем его связывают чисто символические братские узы. Естественно, персонажи вольны передавать всё это разнообразие чувств и сложность взаимоотношений внутри стаи при помощи актёрской игры.
Порой у персонажей, с которыми герой связан братскими узами, случаются конфликты интересов. Чтобы выяснить, на чьей стороне выступит персонаж, игрок для начала должен решить, чью сторону выбрал бы его герой, если бы не братские узы. Затем персонаж должен пройти встречную проверку братских уз. Пул каждой из этих проверок равен показателю братских уз, а сложность — 5 (для стороны, которую персонаж выбрал бы сам) или 7 (для противоположной стороны конфликта). Поддержку персонажа, соответственно, получает тот, чьи братские узы окажутся сильнее и выиграют проверку. Да, такова природа братских уз: порой они вынуждают Проклятых действовать под влиянием эмоций и вопреки собственным интересам. Рассказчику лучше всего приберечь эту механику для самых драматических ситуаций — слишком частые апелляции к братским узам могут вызвать у игроков неприятное ощущение, что их персонажами управляют не они сами, а их игральные кости.
Кроме того, при помощи братских уз можно ослабить или разорвать связывающие персонажа узы крови. Конечно, для этого может понадобиться далеко не один обряд братания, но рано или поздно кровавый хор стаи заглушит голос практически любой вампирской витэ. Вампир, который хочет разорвать узы крови при помощи Братания, должен принять участие в обряде, имея в запасе не более одного пункта крови (не считая крови, которую он сцедит в чашу), и выпить в общей сложности не менее шести пунктов смешанной крови. После этого узы крови ослабнут, и им на смену придут братские узы, которые свяжут вампира с остальными участниками обряда. Обратный процесс также возможен, но крайне маловероятен — кровавое сродство необычайно могущественно, и витэ потенциального сюзерена должна быть исключительно сильна. Также стоит отметить, что братские узы не слабеют с течением времени — кровавое сродство, связавшее двух вампиров в ходе Братания сотню лет тому назад, останется столь же сильным, сколь и в ночь обряда. Многих старейшин Шабаша связывают обширные сети братских уз, раскинувшиеся по всему земному шару.
Электрический ток¶
Удар электрическим током может представлять для вампира опасность, хотя и не настолько серьёзную, как для простого смертного. При ударе электрическим током персонаж получает тяжёлые повреждения, количество которых зависит от мощности разряда. Эти повреждения персонаж будет получать каждый ход, пока контакт с источником электричества не будет прерван — для этого потребуется проверка силы (со сложностью 5, если персонаж — вампир; 9 — если смертный). Вампир может проходить проверку на прочность как обычно, но в случае провала электрический ток поджарит мозг и кровоток вампира, так что полученные им повреждения будут считаться губительными.
Броня не защищает от удара электрическим током, но из этого правила могут быть и исключения (в зависимости от обстоятельств, типа брони и мнения рассказчика).
| Повреждений за ход | Источник тока |
|---|---|
| Одно | Слабый; бытовая розетка |
| Два | Сильный; электрическая изгородь |
| Три | Очень сильный; автомобильный аккумулятор, распределительный щиток |
| Четыре | Смертоносный; линия электропередач, контактный рельс метро |
Если персонаж-смертный окажется при смерти из-за удара электрическим током, он может получить неизлечимое увечье в виде частичного паралича, потери памяти или, скажем, уродливого ожога и, таким образом, навсегда потерять пункты физических, ментальных или социальных характеристик. Все подробности остаются на усмотрение рассказчика.
Яды и наркотики¶
Будучи нежитью, вампиры могут не бояться большинства обычных ядов. Однако яды и наркотики, растворённые в крови жертв, могут подействовать даже на Сородичей. Более того, некоторые вампиры предпочитают кровь жертв, уже принявших алкоголь или другой наркотик, чтобы тоже испытать на себе его воздействие.
Ниже вы найдёте несколько примеров того, что происходит, когда вампир принимает кровь, насыщенную отравляющим или психоактивным веществом. Вампир с низким (меньше 5) показателем воли и (или) соответствующей натурой (например, бонвиван или ребёнок) рискует выработать пристрастие к субстанции, которую он употребляет особенно часто, но это маловероятно — на вампиров большинство наркотиков действует куда слабее, чем на людей.
Алкоголь: каждые сто граммов выпитого жертвой крепкого алкоголя (или их эквивалент) уменьшают пул проверок ловкости и интеллекта персонажа на один d10. Этот эффект ослабевает на один d10 каждый час по мере того, как алкоголь выводится из организма.
Кокаин / амфетамин / метамфетамин: адепты Стремительности увеличивают значение этой Дисциплины на один пункт на [10 — выносливость персонажа] минут после употребления крови. Сложность проверок, связанных с сопротивлением ярости, увеличивается на один пункт.
Галлюциногены: пул всех проверок вампира снижается на несколько (как правило, от одного до трёх) d10 из-за неспособности сконцентрироваться на текущей задаче. В зависимости от событий вызванного веществом трипа пул проверок одной из способностей персонажа (например, бдительности) может не уменьшиться, а, наоборот, увеличиться; как вариант, вместо этого может повыситься значение Дисциплины Ясновидения. Кроме того, на персонажа действует эффект, аналогичный эффекту силы «Наваждение» (Помешательство 2 — стр. 192). Длится действие галлюциногенов [8 — выносливость персонажа] минут.
Героин / морфин / барбитураты: пул проверок ловкости и всех способностей уменьшается на два d10 на [10 — выносливость персонажа] минут. Кроме того, персонаж впадает в умиротворённое полусонное состояние на [12 — выносливость персонажа] часов — сложность проверок, связанных с сопротивлением ярости, снижается на один пункт.
Марихуана: у вампира немного меняется ощущение времени, а пул его проверок восприятия уменьшается на один d10 из-за расслабляющего воздействия вещества. Эффект длится около получаса.
Яд: пул всех проверок персонажа уменьшается на один d10, и он начинает получать от одного до трёх тяжёлых повреждений каждую сцену (или даже каждый ход) — в зависимости от токсичности яда. Яды редко оказывают на вампиров долговременный эффект и, как правило, перестают действовать, нанеся заранее определённое количество повреждений. Как только вампир потратит всю отравленную кровь, полученные от воздействия яда повреждения исцелятся самостоятельно в течение нескольких минут (или часов).
Сальмонеллёз (пищевое отравление): вампир испытывает тошноту, не может пить кровь (проверка выносливости со сложностью 6 позволит временно пересилить этот эффект) и получает одно лёгкое повреждение. Эффект длится примерно сутки.
Ярость и Ротшрек¶
И за фасадом нарочитой цивилизованности Камарильи, и в атмосфере принудительного товарищества Шабаша скрывается одна простая истина: вампиры — чудовища, одержимые своим внутренним Зверем. Конечно, Сородичи, как и люди, способны сдерживать свои животные позывы, но порой им это не удаётся. Когда это происходит, Голод и Зверь вырываются на свободу, и тогда опасности подвергаются все, кто оказывается поблизости. Старшие вампиры называют это зовом Внутреннего Зверя; молодые обходятся ёмким словечком «ярость».
Натура Зверя¶
Поддавшись приступу ярости, персонаж буквально — и, как правило, отнюдь не по собственной воле, — попадает под власть самых тёмных инстинктов своей вампирской природы. Персонаж полностью отдаётся порывам слепого ужаса или кровожадной злобы, не осознавая — или не желая осознавать последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, моральные принципы — для вампира, впавшего в ярость, все эти понятия не имеют ни малейшего значения. Если вампир впадает в ярость от Голода, он набросится на первого, кто попадётся ему на глаза, и будет пить, пока не насытится, нимало не заботясь о здоровье и жизни сосуда. Если вампир впадает в ярость от гнева, он сделает всё, что в его силах, чтобы уничтожить его причину. В состоянии панической ярости вампир пойдёт на любое, даже самое отвратительное злодеяние, лишь бы как можно скорее оказаться подальше от того, что повергло его в ужас. Персонаж сбрасывает маску, за которой скрывает своё истинное «я», и целиком отдаётся во власть самых примитивных стремлений своей натуры. Иными словами, охваченный приступом ярости персонаж сам становится Зверем.
В сообществе Камарильи приступ ярости считается унизительным проявлением слабости и неспособности сохранять над собой контроль. Вампиры, которые часто впадают в ярость, особенно на публике, рискуют испытать на себе всю тяжесть социального неодобрения (а то и полной изоляции). Конечно, многие члены Камарильи по сути своей являются самыми настоящими чудовищами, но законы Маскарада и банальной вежливости требуют держать своего Зверя на коротком поводке; те, кому это не удаётся, недостойны называться вампирами и, соответственно, заслуживают лишь смерти. Среди вампиров Шабаша ярость, напротив, считается столь же естественной частью бытия, как для смертных — пища или секс. Отвращение к ярости со стороны Сородичей Камарильи члены Шабаша рассматривают как ещё один признак того, что эта фракция суть прибежище для слабовольных глупцов, боящихся признать свою истинную природу. Соответственно, вампиры Шабаша стремятся не подавлять приступы ярости, а контролировать их и использовать себе во благо.
Спровоцировать приступ ярости может масса различных раздражителей, но чаще всего в этой роли выступают гнев и голод. Дразнить и унижать вампира — любого вампира — может быть небезопасно. Именно по этой причине Сородичи Камарильи в общении, как правило, используют только тщательно завуалированные 323 угрозы — в противном случае благолепие и спокойствие Элизиума или конклава может быть нарушено самым неподобающим образом. В целом рассказчик может попросить пройти проверку сопротивления приступу ярости в любой момент, когда ему кажется, что персонаж может потерять над собой контроль.
В состоянии ярости вампир получает ряд важных преимуществ. Во-первых, он полностью игнорирует действующие на пул проверок модификаторы здоровья до тех пор, пока приступ ярости не закончится. Как только безумие отступает, боль возвращается и модификаторы здоровья вновь начинают действовать. Во-вторых, сложность проверок, связанных с Доминированием и другими попытками ментального воздействия на персонажа в ярости, возрастает на два пункта, а сложность проверок сопротивления этому воздействию, напротив, снижается на два пункта. В-третьих, персонажу, находящемуся в ярости, не нужно проходить проверок воли, связанных с выполнением различных задач (см. стр. 275), поскольку переполняющая его ярость — это своеобразный катализатор, который не только приводит к напряжению всех внутренних резервов сознания, но и защищает его от любителей покопаться в чужой голове. Наконец, в-четвёртых, персонаж, находясь в ярости, не может впасть в ярость ещё раз и, соответственно, становится невосприимчивым к воздействию Ротшрека.
Механики¶
Правила, касающиеся ярости, в значительной своей части лишены конкретики, и сделано это вполне намеренно, так что рассказчик волен вносить в эти правила любые поправки и уточнения, чтобы они максимально полно соответствовали духу задуманной им хроники.
В некоторых случаях вампир способен пересилить себя и предотвратить надвигающийся приступ ярости. Для этого персонаж должен пройти проверку самоконтроля против подходящей сложности (вампиры, обладающие добродетелью «инстинкты», на это неспособны и всегда впадают в ярость — см. стр. 337). Сложность этой проверки, как правило, колеблется между 6 и 8, но если в результате надвигающегося приступа вампир может совершить какой-нибудь ужасный поступок (и осознаёт это), то сложность будет равна [9 — совесть персонажа]. Для того чтобы полностью подавить жажду насилия, персонаж в результате проверки должен получить хотя бы пять успехов. Если успехов окажется меньше пяти, то каждый из них позволит сдерживать надвигающийся приступ на протяжении одного хода. После этого персонаж может вновь пройти проверку самоконтроля по тем же правилам. Обратите внимание, что полученные в результате этих проверок успехи суммируются, и персонаж смиряет в себе Зверя, как только общее их количество достигает пяти.
Неудача означает, что персонаж впадает в ярость и должен сделать то, что ему хочется, без оглядки на последствия своих деяний. Провал при проверке самоконтроля означает, что приступ ярости, охвативший персонажа, будет длиться столько, сколько решит рассказчик (а если рассказчик пожелает, то в результате этого приступа персонаж может заработать подходящее психическое расстройство).
Приведённая ниже таблица содержит перечень основных стимулов, способных вызвать приступ ярости, и для каждого из них указана сложность проверки, которую персонаж должен пройти, чтобы предотвратить этот приступ. Напоминаем, что если результатом приступа ярости может оказаться ужасное преступление (например, убийство ребёнка или другого невинного), рассказчик может использовать сложность, равную [9 — совесть персонажа].
| Стимул | Сложность |
|---|---|
| Запах крови (когда голоден) | 3 (в крайних случаях выше) |
| Вид крови (когда голоден) | 4 (в крайних случаях выше) |
| Домогательство 4 | |
| Угроза для жизни | 4 |
| Намеренное оскорбление 4 | |
| Провокация действием 6 | |
| Вкус крови (когда голоден) | 6 (в крайних случаях выше) |
| Близкие в опасности | 7 |
| Публичное унижение 8 |
Примечание: в случае возникновения спорной ситуации относительно того, может тот или иной стимул спровоцировать приступ ярости или нет, последнее слово остаётся за рассказчиком. В некоторых случаях рассказчик может даже проигнорировать мнение игрока и просто объявить, что тот или иной стимул вызывает у персонажа приступ ярости. Подобный подход стоит использовать в случаях, когда рассказчик считает, что приступ ярости позволит полнее раскрыть образ персонажа или благотворно скажется на развитии сюжета истории.
Ярость и актёрская игра¶
Персонаж, охваченный яростью, перестаёт быть собой, а если точнее, то показывает своё истинное лицо. Он пойдёт на всё, лишь бы утолить свой голод или уничтожить то, что вызвало его гнев, и не остановится, даже если для этого ему придётся атаковать персонажей 324 других игроков. Конечно, впав в ярость, персонаж первым делом будет атаковать врагов, но если врагов под рукой не окажется, его целью могут стать и друзья, и близкие, и любимые, и просто случайные прохожие. Потом, когда приступ ярости отступит, персонажа может охватить чувство раскаяния и вины, но пока приступ продолжается, значение имеет только скорейшее удовлетворение обуревающих его желаний. Естественно, совершённые в порыве ярости поступки могут стать поводом для проверки моральной деградации (см. стр. 331). Соответственно, регулярные приступы ярости могут быстро снизить показатель Человечности или Пути персонажа.
Некоторым игрокам может прийтись не по нраву сама идея необходимости обыгрывать приступы ярости персонажа, но тут уже ничего не поделаешь — такова природа вампира. Охваченный яростью персонаж под управлением игрока должен вести себя соответственно. Если игрок не хочет, чтобы его персонаж совершил действие, которое подсказывает логика такого поведения, он вправе потратить пункт воли. Этого может оказаться достаточно, чтобы дать потенциальной жертве шанс сбежать или вымолить прощение. Стоит отметить, что трата пункта воли не прекращает приступ ярости, а лишь позволяет на краткий миг взять его под контроль. Если рассказчик считает, что персонаж предпринимает какое-нибудь неуместное во время приступа ярости действие, он может позволить совершить его, но только в обмен на один пункт воли.
Длительность приступа ярости определяет рассказчик, но одной сцены в большинстве случаев вполне достаточно. Если персонаж достаточно пробудет без сознания или в одиночестве и взаперти, он также может успокоиться и прийти в себя.
Ротшрек: Красный Ужас¶
Существует не так много вещей, способных убить вампира. Хотя кое-кто из Проклятых и утверждает, что устал от своего бессмертного существования, некоторые из этих вещей пугают всех вампиров без исключения. Речь, конечно же, об огне и солнечном свете, способных повергнуть вампира в состояние слепой панической ярости, называемой Ротшреком. Охваченный Ротшреком вампир бежит прочь от источника смертельной опасности, сметая всё на своём пути вне зависимости от того, кто или что пытается его остановить. Ротшрек во многом похож на приступ обычной ярости, ибо Зверя подстёгивают не только гнев или голод, но и страх.
Если стимул относительно безвреден или находится в полной власти персонажа, он вряд ли спровоцирует приступ Ротшрека. Так, например, если персонаж прикуривает сигарету, веселясь в ночном клубе, или сидит на почтительном отдалении от камина в доме верного союзника, он, конечно, может испытывать некоторое беспокойство, но вряд ли это беспокойство ввергнет его в пучину Красного Ужаса. Другое дело, если кто-нибудь вздумает ткнуть зажжённой сигаретой в сторону вампира или если пламя в камине неожиданно вспыхнет, выбросив в воздух целый сноп искр…
Для того чтобы предотвратить приступ Ротшрека, персонаж должен пройти проверку смелости. Как и в случае с приступом ярости, для того чтобы полностью подавить свой страх, персонаж в результате проверки должен получить хотя бы пять успехов. Если успехов окажется меньше пяти, то каждый из них позволит сдерживать надвигающийся приступ на протяжении одного хода. После этого персонаж может вновь пройти проверку смелости по тем же правилам. Обратите внимание, что полученные в результате этих проверок успехи суммируются и персонаж смиряет в себе Зверя, как только общее их количество достигает пяти. Неудача означает, что вампир бежит прочь от опасности с максимальной скоростью, сметая всё и вся на своём пути. Любого, кто вздумает его остановить или задержать, вампир атакует без промедления, как если бы он был охвачен приступом кровожадной ярости. Потраченный пункт воли позволяет персонажу взять себя в руки на один ход.
Провал при проверке смелости означает, что приступ панической ярости, охвативший персонажа, будет длиться столько, сколько решит рассказчик.
| Стимул | Сложность |
|---|---|
| Тлеющая сигарета 3 | |
| Горящий факел 5 | |
| Костёр 6 | |
| Рассеянный солнечный свет | 7 |
| Боль от ожога | 7 |
| Прямой солнечный свет | 8 |
| Полыхающий вокруг пожар | 9 |
