Ролевые игры живого действия¶
Несмотря на то, что «Вампиры» начинались как настольная ролевая игра, за время своего существования они обзавелись многочисленным сообществом любителей ролевых игр живого действия (LARP — Live-Action Role-Play). Многие группы в качестве правил используют либо Mind’s Eye Theatre, либо ту или иную вариацию правил, описанных в этой книге. Конечно, немало и тех, кто придумывает свои собственные правила, используя только игровой мир «Вампиров». Существуют целые клубы типа Camarilla и One World By Night, которые объединяют труппы из разных городов мира и организуют для них общие глобальные хроники. Конечно, подобных организаций много, и у каждой имеются собственные преданные сообщества, но всех их объединяет любовь к переодеванию в вампиров и интригам, без которых не обходится ни одна из наших историй про Сородичей. Фактически существует неплохой шанс, что читатель этих строк как минимум слышал о таком явлении, как LARP по «Вампирам», а то и лично принимал в нём участие. Итак, почему же они настолько популярны?
Дело в том, что многие другие LARP обычно происходят в фэнтезийных, исторических или научно-фантастических игровых мирах. Это, конечно, весело, но для участия в любой из них требуется немало потрудиться над соответствующими костюмами и реквизитом. Мир Тьмы, в свою очередь, очень похож на наш, так что подготовка к игре и погружение в роль проходят гораздо быстрее и проще, а значит, и порог вхождения в такую игру значительно снижается. Новый игрок может запросто явиться на игру в футболке и джинсах, сидеть в телефоне и обсуждать с друзьями последние новости, оставаясь при этом в роли, скажем, молодого своевольного бруха. В Мир Тьмы легче влиться, а значит — легче втянуться.
С другой стороны, подготовка сложных и красивых костюмов — само по себе удовольствие, и «Вампиры» обеспечивают здесь немалый простор для творчества. В конце концов, многие вампиры не прочь приодеться. При этом сцена, в которой бруха в футболке спорит с вентру в шикарном смокинге, а их подслушивает носферату в маске и чёрном опереточном плаще, выглядит в рамках Мира Тьмы вполне логично и уместно. Смешение стилей и эпох отлично резонирует с древней и вместе с тем современной культурой общества Сородичей. Более того, даже в этом смешении не обязательно соблюдать однообразие: интриговать друг против друга могут вампиры из самых разных культур и исторических эпох.
Наконец, внутренние политические дрязги «Вампиров» гарантируют, что всегда найдётся повод для сюжетного конфликта. Многие LARP ориентированы либо на открытое противостояние между игроками, либо на командную борьбу с внешней угрозой, но «Вампиры» позволяют создать живую и изменчивую паутину альянсов, предательств и вражды, которая способна поддерживать самоё себя, не скатываясь в тотальное кровопролитие. Сегодняшние изгои завтра могут оказаться повелителями ночи, а это значит, что игрокам каждый раз предстоит создавать новые союзы и бороться с новыми недругами.
Правила безопасности¶
Несмотря на обилие и разнообразие ролевых игр живого действия, все их объединяет набор этих простых, но полезных правил, которые позволяют сделать LARP безопасным и интересным действом как для самих участников, так и для случайных прохожих.
-
Никаких прикосновений. Все боевые и физические взаимодействия регулируются правилами игры. Игроки не должны бить, хватать или иным образом касаться других участников игры. Конечно, некоторые правила в определённых ситуациях позволяют те или иные способы физического взаимодействия, но в большинстве случаев без этого можно обойтись.
-
Никакого оружия. Реквизит вроде грима и тематических костюмов уместен практически на любой ролевой игре живого действия. Оружие, даже бутафорское, — нет. Ножи, мечи и всё, что хотя бы отдалённо напоминает огнестрельное оружие, лучше оставить дома. Для органов правопорядка оправдание в духе «ну мы же просто играем» обычно звучит не слишком убедительно. Даже откровенно игрушечное оружие вроде поролоновых мечей и водяных пистолетов может смутить случайных свидетелей и закончиться звонком в полицию. Если у ваших персонажей должно быть оружие, лучше возьмите картонки и напишите на них «пистолет», «меч» и т. п. Если дело дойдёт до сражения, карточку можно просто показать рассказчику, а он уже решит, допускать ли этот предмет в игру.
-
Определитесь с местом. LARP обычно проводят в помещении или другом заранее определённом месте. Не вовлекайте в игру посторонних — убедитесь, что каждый, кто находится или может находиться на месте проведения игры, знает, чем вы тут занимаетесь. Несмотря на то, что концепция LARP сейчас значительно известнее и популярнее, чем двадцать лет назад, для тех, кто не знает, что происходит, игра по «Вампирам» может выглядеть подозрительной, странной и даже пугающей. Всегда будьте вежливыми с теми, кто не участвует в игре.
-
Знайте, когда следует остановиться. Когда рассказчик объявляет перерыв, игра должна остановиться незамедлительно, поскольку рассказчик обладает правом финального голоса во всех аспектах игры. Когда рассказчик объявляет окончание игры, все должны расслабиться и, возможно, отдохнуть и перекусить вместе с остальными игроками (самое время обсудить игру и, конечно, похвастаться успехами).
-
Это всего лишь игра. Смысл LARP — получить удовольствие от игры. Если противник одерживает верх, если персонаж погибает, если все хитрые планы идут псу под хвост, расстраиваться не стоит — это не конец света. И помни, что хотя порой участники собираются вне игры, чтобы обсудить планы и поделиться впечатлениями, звонок товарищу по команде в четыре часа ночи — это, скорее всего, перебор. Помни: удовольствие от игры должен получать каждый её участник.
Ролевые игры живого действия могут подарить своим участникам богатейший и насыщенный опыт, если подойти к игре здраво и ответственно. Руководствуясь этими правилами, многие из нас играли в LARP годами и заводили друзей, даже исполняя роли самых отъявленных подонков Мира Тьмы. Да здравствуют двадцать лет переодеваний, бутафорских клыков и коварных интриг!
Кто такие вампиры?¶
В «Вампирах» игроки примеряют на себя роли вампиров — ужасных бессмертных кровососов — и погружаются с их помощью в мир, практически идентичный нашему. Однако это не совсем те вампиры, что показаны в «Дракуле» или «Сумерках». Вампиры, обитающие в Мире Тьмы (сами они называют себя Сородичами или каинитами), в чём-то похожи, а в чём-то сильно отличаются от того, что вам известно о вампирах. Да, конечно, отчасти кое в чём древние сказки, мифы и легенды правы, но кое в чём сильно ошибаются, 8 и многие охотники на вампиров узнали об этом на собственном горьком опыте.
-
Вампиры бессмертны. Правда. Их можно убить (хотя и непросто), но они не стареют и не умирают от естественных причин. Кроме того, они не дышат и не испытывают потребности в еде (в человеческом смысле этого слова).
-
Вампиры — живые мертвецы, которые питаются кровью живых существ. Правда. С клинической точки зрения вампир мёртв: он не дышит, его сердце не бьётся, его кожа холодна на ощупь и т. д. При этом вампир думает, ходит, разговаривает, строит планы… охотится и убивает. Чтобы поддержать своё бессмертие, вампир должен периодически пить кровь, желательно человеческую. Некоторые вампиры из моральных соображений ограничивают себя кровью животных, а самые древние из вампиров способны утолять свой голод только кровью других Сородичей, но большинство каинитов предпочитает именно людей.
Каиниты выпивают своих жертв, прокусывая крупные кровеносные сосуды при помощи длинных выдвигающихся клыков, которыми любой вампир обзаводится, когда перерождается в нежить. Лизнув оставленную своими клыками рану, вампир способен затворить её — это позволяет каинитам питаться, не вызывая у смертных излишних подозрений.
Кровь жизненно важна для Сородичей, поскольку кровь — это не только бремя, но и источник силы. Еда, воздух, любовь — все эти удовольствия смертных теряют для вампира смысл. Кровь — вот единственная страсть любого Сородича, и без неё он быстро угаснет и уснёт мертвенным сном. Именно выпитая кровь питает все сверхъестественные способности вампира: мгновенное исцеление, сверхчеловеческую силу и т. п.
-
Тот, кто умрёт от укуса вампира, после смерти сам станет вампиром. Миф. Если бы это было правдой, вампиры бы уже давно заполонили весь мир (а это далеко не так, несмотря на домыслы жёлтой прессы). Вампиры действительно пьют человеческую кровь, и их жертвы порой действительно от этого умирают, но мертвец в данном случае остаётся просто мертвецом. Чтобы превратить свою жертву в Сородича, вампир должен напоить её собственной кровью. Этот процесс превращения человека в нежить называется Становлением.
-
Вампиры — мёртвые тела, одержимые демоническими духами. Миф, в котором есть доля правды. Фактически вампиры — никакие не демоны, но сочетание множества трагических факторов нередко заставляет их совершать самые ужасные поступки. В самом начале молодой вампир думает и действует как человек. Становление как таковое не превращает его в злобное жестокое чудовище, но вскоре вампир начинает чувствовать муки голода и понимает, что само его существование зиждется на человеческой крови. Образ мышления вампира меняется вместе с его образом жизни: он перестаёт быть общественным всеядным и превращается в хищника-одиночку.
Рано или поздно, намеренно или под давлением непреодолимых обстоятельств вампир неизбежно отнимает чью-нибудь жизнь, и с каждым годом, с каждой новой жертвой убийства начинают даваться всё легче. Поняв, что отныне он не может верить даже самому себе, каинит быстро учится не доверять другим. Приняв свою новую природу, вампир отдаляется от мира смертных. 9 Осознав, что для выживания необходимо соблюдать секретность и контролировать своё окружение, вампир становится манипулятором. За долгие годы, десятки и сотни лет жизни вампир продолжает убивать, своими глазами наблюдая, как его родные и близкие постепенно стареют и один за другим умирают. Человеческая жизнь, такая короткая и хрупкая по сравнению с бессмертным существованием вампира, постепенно обесценивается, и вскоре суета человеческого «стада» начинает значить для вампира не больше, чем жужжание докучливых насекомых. Старейшины вампиров — самые холодные, равнодушные, подозрительные и расчётливые (короче говоря, чудовищные) разумные существа на Земле. Конечно, фактически они не демоны, но где пролегает грань, за которой эта разница стирается?
-
Солнечный свет губителен для вампиров. Правда. Вампир должен любой ценой избегать солнца — в противном случае его ожидает верная смерть. Лишь немногие Сородичи способны выносить лучи дневного светила дольше нескольких мгновений. Вампиры проводят день в убежище, погружаясь в глубокий мертвенный сон. Противиться этому инстинкту непросто, даже если в самом убежище царит вечная ночь.
-
Вампиры боятся чеснока и проточной воды. Миф. Подавляющее большинство Сородичей попросту не обратит на них никакого внимания.
-
Вампиры боятся крестов и других священных символов. Миф, в котором есть доля правды. Священный символ может причинить вампиру вред, но только если носитель этого символа обладает истинной верой в силу, которую этот символ олицетворяет.
-
Кол в сердце убьёт вампира. Миф. Если пронзить сердце вампира деревянным предметом (колом, стрелой, обломком доски и т. п.), он будет парализован до тех пор, пока кто-нибудь не вынет предмет из раны.
-
Вампиры обладают силой десяти человек, управляют волками и летучими мышами, гипнотизируют взглядом и без труда оправляются от самых тяжёлых ранений. Правда и миф. Молодой, едва переживший Становление вампир лишь немногим сильнее обычного человека, но с возрастом он начинает постигать тайны своего посмертного бытия и присущие ему сверхъестественные способности, которые называются Дисциплинами. Старейшины вампиров могли бы померяться силами с мифическими Дракулой и Лестатом, а мафусаилы и предтечи, у которых за плечами века и тысячелетия бесконечной ночи, наделены невероятным, почти божественным могуществом.
-
Вампиры могут заниматься сексом. Правда. Секс — прекрасный инструмент в арсенале ночных хищников, но для них он служит лишь приятным аккомпанементом для главного удовольствия. Процесс насыщения кровью, который Сородичи называют Поцелуем, позволяет вампиру разделить со своей жертвой пьянящее, ни с чем не сравнимое по остроте эротическое переживание. Секс — это отлично, но с экстазом Поцелуя не сравнится ничто.
Становление¶
Вампиры появляются в результате процесса, который называется Становлением. Некоторые кланы даруют Становление охотнее прочих, но к новым вампирам всегда относятся очень настороженно. В конце концов, каждый новый каинит — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. Обычно будущий сир месяцами, а иногда и годами бдительно присматривается к своему потенциальному потомку, вдумчиво решая, достоин ли многообещающий смертный места в обществе Сородичей.
Становление, как и простое кормление, начинается с Поцелуя, которым вампир выпивает избранный сосуд до дна. Затем каинит вливает в обескровленного смертного свою бессмертную кровь. Достаточно пары капель, чтобы запустить превращение смертного в нового вампира. Становление можно даровать и мертвецу, главное — успеть сделать это в первые минуты после смерти.
Отведав крови, смертный «пробуждается» и начинает пить уже самостоятельно. При этом пробудившийся смертный уже не дышит, а сердце его не бьётся. В следующие несколько недель его тело претерпевает ряд незаметных, но весьма значительных изменений. Бывший смертный постигает могущество выпитой крови, знакомится с силами и слабостями своего клана и становится полноценным вампиром.
Охота¶
Когда всё сказано и сделано, на первый план выходит ключевое различие между вампирами и смертными — способ поддержания жизнедеятельности. Вампир не способен жить, питаясь едой смертных; своё бессмертие Сородичи вынуждены поддерживать кровью — свежей и желательно человеческой.
Существует множество различных способов обеспечения пропитания. Некоторые вампиры заводят себе «стада» смертных агнцев, лелеющих надежду вновь испытать экстаз вампирского Поцелуя. Другие проникают в чужие дома и питаются кровью спящих людей. Третьи и сами не чураются человеческого сообщества и охотятся в ночных клубах, барах и театрах, соблазняя смертных и скрывая свою хищную натуру под маской страсти. Впрочем, многие предпочитают охотиться по старинке, подстерегая (и нередко убивая) одиноких путников, рискнувших срезать путь через какую-нибудь тёмную аллею или безлюдный пустырь.
Ночной мир вампиров¶
Вампиры ценят и власть как таковую, и безопасность, которую Сородич получает, обладая этой самой властью. Каиниты без особого труда способны получить доступ 10 к богатству и влиянию в мире смертных. Гипнотический взгляд, пара тихих слов — и вот вампир уже купается в роскоши, окружённый слугами и всеми удовольствиями, которые только можно купить за деньги. Если вампир достаточно силён и искушён, он способен подчинить себе любого смертного напрямую или внедрить в его разум нужную подсознательную модель поведения, а затем просто стереть из его памяти все компрометирующие Сородича воспоминания. Так многие каиниты со временем обзаводятся целыми армиями послушных и ничего не подозревающих рабов. Очень многие «слуги народа» и корпоративные воротилы, сами того не зная, работают на кого-нибудь из вампиров.
Конечно, из этого правила есть исключения, но большинство Сородичей предпочитает жить в городах. Любой город — это обильные охотничьи угодья и благодатная почва для политических и любовных интриг, в то время как вдали от городов вампира поджидают разве что многочисленные смертельные опасности. Одна из главных таких опасностей — это Люпены, оборотни, заклятые враги Сородичей, веками пестующие мечту об истреблении всего вампирского рода.
Извечная Борьба¶
Некоторые вампиры не желают иметь с интригами своих сородичей ничего общего и предпочитают жить и охотиться поодиночке. Тем не менее сама природа сообщества каинитов такова, что лишь немногим Сородичам удаётся избавиться от его губительных оков. С давних времён каиниты непрестанно сражались друг с другом за власть в древней многогранной и многоуровневой игре, которую сами Сородичи называют Извечной Борьбой. Цари и армии, народы и государства — лишь пешки в этой тайной войне, и вампирские интриги повлияли на многие (хотя, конечно, далеко не на все) значительные события человеческой истории. В ночном мире вампиров практически всё является отнюдь не тем, чем кажется на первый взгляд, а глобальные политические и экономические кризисы могут быть лишь рябью, вызванной очередным сдвигом в каком-нибудь многовековом противостоянии. Старейшины вампиров предпочитают действовать тайно, ловко манипулируя как смертными, так и своими же не столь искушёнными в интригах сородичами. Конечно, порой и сами старейшины становятся фигурами в чьей-то игре. Иными словами, вряд ли кто-то из тех, кто увяз в Извечной Борьбе, знает наверняка, во имя кого и чего он сражается на самом деле.
Большинство сходится во мнении, что Извечная Борьба началась тысячи лет тому назад, и хотя за это время вместо замков построили небоскрёбы, мечи и факелы заменили автоматами и крылатыми ракетами, а на смену золотым монетам пришли фьючерсы и пакеты акций крупных компаний, правила 11 игры остались прежними. Сородичи сражаются с Сородичами, кланы с кланами, а фракции с фракциями — так было раньше и так, судя по всему, будет и впредь. Вендетты, которые начались во времена Карла Великого, продолжаются на улицах современного Нью-Йорка; оскорбление, небрежно брошенное при дворе Короля-Солнца, может быть причиной недружественного поглощения какой-нибудь корпорации из Сан-Паоло. Как мы уже говорили ранее, кипящий жизнью город — прекрасное место для того, чтобы охотиться, интриговать — и воевать.
В последнее время вампиры всё чаще говорят о Геенне, предсказанной в незапамятные времена Судной Ночи, когда легендарные предтечи — старейшие из живущих вампиров — пробудятся ото сна и поглотят всех своих заблудших потомков. Если верить преданиям Сородичей, Геенна станет предвестницей конца света и поднятый ею кровавый потоп погубит не только вампиров, но и людей. Некоторые вампиры ищут способ предотвратить наступление Геенны, другие с фанатичным упорством ждут её наступления, третьи считают её ещё одной жутковатой старинной легендой. Как бы то ни было, всякий, кто так или иначе верит в наступление Судной Ночи, верит и в то, что час Геенны уже почти пробил.