Перейти к содержанию

Игральные кости и проверки

В «Вампирах» используются десятигранные игральные кости, или d10. Их можно найти в любом магазине настольных игр (в том числе в интернете) либо воспользоваться специальной компьютерной программой или мобильным приложением. Рассказчику понадобится хотя бы десяток таких игральных костей; хорошо, если у игроков будут ещё и свои собственные d10, но при необходимости ими, конечно, можно делиться друг с другом.

Бросок d10 называется проверкой; проходить проверку нужно для того, чтобы определить исход какого-либо действия, но только если исход этого действия неясен или если рассказчик считает, что персонаж может с некоторой вероятностью не добиться успеха. Сильные и слабые стороны персонажа могут влиять на количество d10, которое используется для проверки, и, таким образом, на вероятность успеха этой проверки. Игральные кости привносят в игру фактор случайности, а поскольку работают они одинаково вне зависимости от того, кто проходит проверку, каждый имеет шансы как на плодотворный успех, так и на не менее плодотворную неудачу.

Обратите внимание на последнюю фразу. Если исход неудачи не привносит в игру ничего интересного, рассказчик, прежде всего, должен задаться вопросом: а нужна ли вообще в таком случае проверка? Броски игральных костей замедляют темп игры, а управление темпом игры — один из важнейших инструментов в арсенале рассказчика. Но это не значит, что рассказчик должен требовать проходить проверку на ровном месте только для того, чтобы снизить скорость развития событий. Просто помните: если в результате неудачной проверки не происходит ничего интересного, скорее всего, нет никакого смысла её затевать. Так что если с точки зрения здравого смысла у ситуации есть только один интересный исход, рассказчик имеет полное право решить, что проверка не требуется.

Приведём несколько примеров применения проверок в игре:

Персонажи игроков оказываются в задней комнате ночного клуба, где спрятан неподписанный конверт, в котором находится ключевая для развития сюжета улика. На первый взгляд это выглядит как типичная ситуация, в которой требуется проверка, скажем, интеллекта + расследования, но если рассмотреть ситуацию внимательнее, станет очевидно, что рассказчик должен позволить героям найти этот конверт безо всякой проверки. В конце концов, если персонажи не обнаружат конверт с ключевой уликой, история попросту забуксует. Неужели разумно рисковать развитием всего сюжета только для того, чтобы выяснить, повезёт игрокам с проверкой или нет? На самом деле, если хорошенько обдумать логику событий с этой точки зрения, возможно, будет лучше вообще избегать подобных ситуаций. Так, например, рассказчик может выдать персонажам этот самый конверт в награду за преодоление какого-нибудь серьёзного испытания — пусть он найдётся, например, во внутреннем кармане поверженного в бою гуля или в убежище Примогена, куда персонажам удалось пробраться без ведома хозяина.

Персонажи игроков участвуют в сражении с персонажами рассказчика. Это, пожалуй, наиболее типичный пример применения проверок для создания напряжённых и непредсказуемых ситуаций. В этой сцене исход не очевиден, и рассказчик не может просто взять и решить, чем всё закончится. Результат сражения (как, впрочем, и любого другого конфликта) должны определять игральные кости — только так игроки смогут почувствовать риск. Они могут разгромить врагов наголову, а могут выйти из схватки с колом в сердце, очнувшись уже в кандалах в подвале у тремера-диаблериста.

Персонаж проводит оккультные исследования, чтобы раскрыть секреты древнего некромантического ритуала. Это типичный пример ситуации, в которой будет уместна продолжительная проверка (см. стр. 268). В данном случае бросок игральных костей и правила продолжительных проверок должны определить не только исход, но и длительность предпринятого персонажем исследования. Может, на оккультиста снизойдёт озарение, которое позволит составить богохульный ритуал всего за месяц? Или, может, его отвратительные изыскания затянутся на добрых полгода?