Механика сражений¶
Правила сражений в «Вампирах» рассчитаны на то, чтобы передать драматический накал столкновений, не слишком углубляясь в суровую реалистичность. Каждый компонент этой механики предназначен в первую очередь для того, чтобы сделать бой динамичным и оставить в нём достаточно места для уникальных (и зачастую весьма зрелищных) деталей, присущих сражениям с участием таких сверхъестественных существ, как вампиры.
Рассказчик должен трактовать любые приведённые в этом разделе правила настолько гибко, насколько это возможно, поскольку ни одно из них не способно охватить всё огромное разнообразие ситуаций, которые регулярно возникают во время боёв. Если эта механика замедляет вашу игру или вызывает споры, просто не используйте её. Механика сражений нужна для того, чтобы придать игре глубины, а не для того, чтобы создавать конфликты между игроками и рассказчиком.
Типы сражений¶
Существует два типа сражений, описываемых одними и теми же правилами, но немного отличающихся в деталях:
Ближний бой: сюда входят сражения без оружия (ловкость + драка) и с применением всевозможного холодного оружия (ловкость + фехтование). Правилами ближнего боя может описываться как безобразная потасовка в придорожной забегаловке, так и утончённое состязание в искусстве обращения со шпагой по всем правилам чести. Для того чтобы вступить в ближний бой без оружия, противники должны находиться на расстоянии около метра друг от друга. Под определение холодного оружия с точки зрения этих правил подпадает всё что угодно от битой бутылки до двуручного меча. Чтобы вступить в ближний бой с применением холодного оружия, противники должны находиться на расстоянии не более двух метров друг от друга.
Дистанционный бой: это сражения с применением дистанционного оружия — пистолетов, винтовок, ружей, арбалетов и т. д. Чтобы вступить в дистанционный бой, противники должны находиться в зоне прямой видимости (и досягаемости оружия) друг от друга.
Ходы в сражениях¶
В бою множество событий происходит практически одновременно. Для того чтобы отразить происходящее в игре, сражение разделено на последовательные трёхсекундные отрезки — ходы. Каждый ход, в свою очередь, разделён на три фазы — фазу инициативы, фазу атаки и фазу результатов.
Фаза первая: инициатива¶
Это фаза, в которой определяется очерёдность действия всех участников сражения, а затем все рассказывают, какие именно действия намерены предпринимать их персонажи. Действия могут быть любыми — от прыжка в укрытие и атаки до предостерегающего окрика. Игрок должен описывать действия своего персонажа настолько детально, насколько этого потребует рассказчик.
Сначала для всех, начиная с персонажей игроков и заканчивая персонажами рассказчика, нужно определить значение инициативы — бросить по одному d10 и прибавить выпавшее число к показателю инициативы персонажа (т. е. сумме показателей его ловкости + смекалки); первым будет действовать персонаж с наивысшим значением инициативы, за ним — персонаж со вторым по величине значением и т. д. (если рассказчик желает несколько ускорить процесс определения инициативы или сделать его более предсказуемым, то вместо проверок для каждого персонажа можно сразу использовать значение инициативы, равное [6 + ловкость + смекалка]). При равенстве значений инициативы первенство достаётся персонажу с более высоким показателем инициативы. Если и показатели инициативы равны, значит, оба персонажа будут действовать одновременно. Модификаторы здоровья вычитаются из показателя инициативы, а пункты Стремительности (те, что персонаж не стал обменивать на дополнительные действия, — см. стр. 207), наоборот, прибавляются.
Несмотря на то что действия, которые персонаж собирается предпринять (включая намерение выждать, пока не начнут действовать другие), необходимо заявлять именно в фазе инициативы, с осуществлением этих действий придётся подождать до фазы атаки. Кроме того, именно в фазе инициативы необходимо определиться с тем, будет ли персонаж предпринимать множественные действия, активировать Дисциплины и (или) тратить пункты воли. Свои действия персонажи заявляют в обратном порядке инициативы — так самые расторопные персонажи получают возможность отреагировать на действия более медлительных. Из этого правила существует три исключения.
Во-первых, если персонаж откладывает своё действие, он может предпринять его в любой момент после того, как минует его очередь в порядке инициативы; при желании он может даже вмешаться в действие другого, более медлительного персонажа. Если выжидание выбирают сразу два персонажа и оба решают действовать в один момент, то первым из них будет тот, чей показатель инициативы выше.
Во-вторых, порядок инициативы нарушается, если персонаж предпринимает защитное действие (см. разделы «Отмена действия» и «Защитные манёвры» на стр. 294) — его он имеет право совершить в любой момент, потратив одно из ещё не предпринятых в этот ход действий (если они у него, конечно, есть).
Наконец, в-третьих, все дополнительные действия (включая те, что получены благодаря Стремительности) персонаж предпринимает в конце хода. Если множественные или дополнительные действия разыгрывают несколько персонажей, то первым действует тот, чья инициатива выше. Исключением здесь являются только защитные множественные действия (например, множественные уклонения), которые персонаж предпринимает в ответ на вражеские атаки.
Фаза вторая: атака¶
В этой фазе хода сражения наступает основное веселье. Именно в ней выясняется, какие действия увенчались успехом, какие не удались, и какими именно последствиями эти успехи и неудачи отзовутся в третьей фазе. Если в этой фазе персонаж атакует, то он проходит соответствующую проверку:
Ближний бой: ловкость + драка (атака без оружия) или ловкость + фехтование (атака холодным оружием).
Дистанционный бой: ловкость + стрельба (атака стрелковым оружием) или ловкость + атлетика (атака метательным оружием).
Если у вашего персонажа нет соответствующей способности, значит, он должен пройти проверку соответствующей характеристики (в подавляющем большинстве случаев — ловкости).
В дистанционном бою оружие может повлиять как на пул проверки атаки, так и на её сложность (это зависит от выбранного режима стрельбы, наличия специальных прицельных приспособлений и т. п.): об этом рассказано в разделе, посвящённом дистанционному оружию.
Сложность большинства атак равна 6. Она может меняться в зависимости от ситуации (расстояния до цели, стеснённой обстановки и т. д.), но по умолчанию сложность атаки равна 6. В случае неудачи персонаж промахивается и не наносит противнику урона. При провале персонаж промахивается, но вдобавок при этом происходит нечто очень неприятное: затвор заклинивает, ствол взрывается, клинок ломается, пуля попадает в союзника и т. п.
Фаза третья: результат¶
В этой фазе определяется нанесённый атаками персонажей урон, а рассказчик описывает, что именно произошло за те три секунды, что длился ход. Фаза результатов — это коктейль, в котором рассказчик должен в правильной пропорции смешать механику и повествование. В конце концов, игрокам явно интереснее будет услышать что-то вроде «удар твоих когтей едва не выпускает ему кишки; он вопит от боли, роняет пистолет на землю и хватается обеими руками за живот, стремясь унять хлещущую ручьями кровь», а не «эм… он получает четыре повреждения». Сражение — это важная часть истории, а броски игральных костей, проверки атаки и урона — это всего лишь способ выяснить, как именно развиваются события.
В обычных обстоятельствах дополнительные успехи при проверке параметров означают, что персонаж справился с поставленной задачей лучше обычного. В сражении каждый дополнительный успех при проверке атаки увеличивает пул проверки урона от этой атаки на один d10. Это придаёт сражениям зрелищность, а также делает их рискованными и смертельно опасными.
Типы повреждений¶
У каждой атаки в сражении есть параметр, который называется уроном. Этот параметр определяет размер пула проверки урона этой атаки. У некоторых видов оружия урон зависит от силы атакующего персонажа, у некоторых равен заранее определённому числу. Сложность проверки урона равна 6. Каждый успех означает, что жертва получает одно повреждение. Однако стоит помнить, что существует несколько типов повреждений:
Лёгкие повреждения: это поверхностные и не слишком опасные раны, которые вряд ли смогут привести к гибели жертвы (особенно если жертва — вампир). Все персонажи могут использовать выносливость при проверках на прочность против лёгких повреждений, и лечатся лёгкие повреждения относительно 292 просто и быстро. В бланке персонажа (в разделе «Здоровье») лёгкие повреждения отмечаются косой чертой « / ».
Тяжёлые повреждения: это глубокие и опасные раны, которые вполне могут оказаться для жертвы роковыми. Смертные (в отличие от вампиров) не могут использовать выносливость при проверках на прочность против тяжёлых повреждений, а выздоровление от тяжёлых повреждений может занять массу времени. В бланке персонажа тяжёлые повреждения отмечаются косым крестом «Х».
Губительные повреждения: некоторые типы повреждений представляют смертельную опасность даже для вампиров. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ наносят губительные повреждения. При проверке на прочность можно использовать только Стойкость, а вылечить полученное губительное повреждение очень и очень непросто. В бланке персонажа губительные повреждения отмечаются перечёркнутым косым крестом «Ж».
Пул проверки урона нельзя уменьшить до нуля; любая атака, попавшая в цель, имеет пусть небольшой, но шанс нанести повреждения (которые, возможно, будут нейтрализованы проверкой на прочность). Кроме того, проверка урона не может закончиться провалом. И провал, и неудача в данном случае означают одно: атака прошла по касательной и не причинила существенного вреда. Подробнее о повреждениях и их эффектах рассказано на стр. 304 – 307.
Проверка на прочность¶
Персонаж имеет шанс нейтрализовать наносимые повреждения при помощи проверки на прочность. Пул проверки на прочность равен показателю выносливости персонажа. Простые смертные могут проходить проверку на прочность только против лёгких повреждений за счёт естественной устойчивости организма к внешним воздействиям. Вампиры (и другие сверхъестественные существа) переносят урон гораздо лучше и могут проходить проверку на прочность против тяжёлых повреждений. В проверке на прочность против губительных повреждений можно применять только Дисциплину Стойкости. Кроме того, значение Стойкости прибавляется к пулу проверок на прочность против лёгких и тяжёлых повреждений (так, если персонаж обладает выносливостью 3 и Стойкостью 2, то пул его проверок на прочность против лёгких и тяжёлых повреждений будет равен пяти d10, но против губительных — всего двум d10).
Если атака попадает в цель и наносит повреждение, жертва проходит проверку на прочность, которая считается рефлекторным действием: для того чтобы пройти проверку на прочность, персонажу не нужно тратить действие или предпринимать множественные действия. Если не сказано иное, сложность проверки на прочность равна 6. Каждый полученный успех нейтрализует одно полученное персонажем повреждение. Как и проверка урона, проверка на прочность не может закончиться провалом — только неудачей.
Повреждения, против которых нельзя проходить проверку на прочность, называются неотвратимыми.
Броня¶
Надетая на персонажа броня также может защитить его от повреждений. Показатель её защиты при этом прибавляется к пулу проверки на прочность. Лёгкая броня защищает не слишком хорошо, но почти не стесняет движений. Тяжёлая броня обеспечивает очень надёжную защиту, но лишает персонажа подвижности.
Защищает броня от лёгких и тяжёлых повреждений, а также от губительных повреждений, нанесённых когтями и клыками сверхъестественных существ; против огня и солнечного света она бесполезна. Кроме того, броня не вечна — если урон, нанесённый одной атакой, превышает показатель защиты брони хотя бы в два раза, броня приходит в полную негодность.
Типы брони и её параметры описаны на стр. 300.