Перейти к содержанию

Мощь

Эта Дисциплина наделяет Сородичей сверхъестественной силой. Она позволяет им совершать гигантские прыжки, поднимать огромные тяжести и сокрушать врагов ударами невероятной разрушительной силы. Даже юные Сородичи, обладающие этой Дисциплиной, демонстрируют сверхчеловеческую физическую мощь, а старейшины и вовсе способны перепрыгивать дома, швыряться машинами, будто пустыми жестянками, и ломать бетонные стены, как картонки. Конечно, многие ментальные Дисциплины тоже способны вселять в окружающих благоговение и трепет, но грубую эффективность Мощи ни в коем случае не стоит сбрасывать со счетов.

Особенно широко Мощь распространена среди Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату, но и члены других кланов при желании могут без особого труда найти того, кто обучит их премудростям этой грозной Дисциплины.

Правила: каждый пункт Мощи увеличивает пул любых проверок силы на один d10. Кроме того, при желании персонаж может потратить пункт крови, чтобы на один ход обменять любое количество пунктов Мощи на равное количество гарантированных успехов во всех проверках силы. В ближнем бою (т. е. в драке и фехтовании) успехи, полученные благодаря Мощи (как полученные в результате проверки силы, так и гарантированные) учитываются при подсчёте результатов проверок урона.

Мощь 6+

Конечно, у плоти и крови есть свои пределы, но когда дело касается физической силы, текущая в жилах вампиров витэ позволяет переступать непреодолимые для смертных границы. Владеющие Мощью старейшины порой демонстрируют проявления физической силы, недостижимые даже для других вампиров. Сочетая возможности крови и несгибаемой воли с крепостью мышц и костей, сверхъестественные силы этой Дисциплины способны дать вампиру нечто большее, чем просто умение поднимать огромные тяжести, — если, конечно, Сородич сам пожелает углубиться в их изучение.

Старшие силы Мощи приобретаются по тем же правилам, что и силы Стремительности или Стойкости: выбирая доступ к одной из этих сил, вампир отказывается от пункта Мощи (и, соответственно, всего, что с ним связано). Конечно, накопив достаточно пунктов опыта, вампир всегда может обменять их на «пропущенный» пункт Мощи по правилам старших сил Дисциплин (см. одноимённую врезку на стр. 136).

••••• • Отпечаток

Вампир, достаточно искушённый в тонкостях приложения Мощи, может гнуть сталь и крушить камни голыми руками. Фактически Отпечаток позволяет Сородичу прижать, сдавить или толкнуть предмет с такой силой, чтобы оставить на нём глубокий отпечаток своей ладони (или пальцев), причём сам предмет может быть чем угодно — хоть листом бронированной стали. Эту силу можно использовать для того, чтобы запугать своего впечатлительного собеседника или без труда карабкаться по любым поверхностям, точными ударами выбивая и проминая себе упоры для рук и ног.

Правила: персонаж тратит один пункт крови. Сила остаётся активной до конца сцены. Глубину отпечатков в каждом конкретном случае определяет рассказчик — стоит учитывать силу, которую вампир способен приложить, а также прочность и толщину материала. Если объект будет достаточно тонким, персонаж может попросту пробить его насквозь (стена) или сломать (водопроводная труба или фонарный столб).

••••• •• Землетрясение

Согласно определению умников-философов, Мощь — это не более чем искусство нанесения очень сильных ударов. Но что если цель находится слишком далеко? Если вампир знает эту Дисциплину достаточно хорошо, для него ответ будет очевиден — нужно 166 использовать Землетрясение. Если говорить совсем просто, то смысл этой силы в том, чтобы ударить землю в точке «А» так, чтобы сокрушительная мощь, вложенная в этот удар, высвободилась из-под земли в точке «Б».

Правила: персонаж тратит два пункта крови и проходит проверку ловкости + драки, как если бы он хотел атаковать выбранную жертву в ближнем бою. Затем персонаж топает ногой или бьёт кулаком по земле, и в небо ударяет сокрушительный поток жирной грязи и расколотых камней. Если удар приходится в цель, этот гейзер разверзается прямо под ногами у выбранной жертвы (та может попытаться уклониться от удара, но сложность проверки уклонения возрастает на два пункта).

Дистанция действия этой силы равна трём метрам за каждый пункт Мощи персонажа, а её цель должна находиться в зоне прямой видимости вампира. В случае неудачи удар приходится в случайное место в радиусе действия силы, а при провале вампир «подрывает» сам себя и может провалиться под землю, оказавшись погребённым под кучей песка и камней.

••••• ••• Щелчок

Порой при столкновении со сверхъестественной реальностью даже самые банальные трюизмы1 вроде «дело мастера боится» обретают новое звучание — вампир, постигший эту силу, способен превратить любое лёгкое и непринуждённое движение (взмах рукой, щелчок пальцами, бросок бейсбольного мячика) в смертоносный, сокрушительный удар. Обычно противник не ожидает ничего подобного и, как правило, попросту не успевает ничего предпринять. Именно это делает Щелчок, пожалуй, самым опасным проявлением Дисциплины Мощи.

Правила: персонаж тратит пункт крови и проходит проверку ловкости + драки (сложность 6). Кроме того, он должен сделать какой-нибудь жест, чтобы обозначить того, кому достанется удар. Выбор жеста целиком и полностью остаётся на усмотрение игрока — подойдёт всё что угодно от щелчка пальцами до воздушного поцелуя.

Дистанция действия этой силы ограничена только дальностью восприятия самого вампира, а если удар приходится в цель, он наносит тот же урон, что и обычный удар (включая любые дополнительные преимущества).


  1. Прим. пер.: общеизвестная, избитая истина.