Перейти к содержанию

Создание историй

Процесс создания повествования включает в себя несколько ключевых компонентов, без которых не обходится ни одна хорошая история. Этими компонентами являются сюжет, конфликт, декорации и настроение.

Сюжет

Сюжет — это последовательность событий и действий, которая ведёт персонажей от начала истории к её завершению. Сюжет — это основа истории, первое, что вам нужно обдумать, принимаясь за её создание. Как и в случае с сюжетом хроники, вам понадобится чёткое понимание того, в каком направлении должна развиваться история и каким должен быть её исход. Существует два типа историй: главные истории — двигатель магистрального сюжета хроники, они являются его неотъемлемой составной частью; малые истории — это отдельные короткие истории, которые могут быть вообще никак не связаны с магистральным сюжетом хроники и играть чисто развлекательную роль. Наиболее оптимальный способ вести хронику — это отделять одну главную историю от другой при помощи одной или нескольких малых историй. Игрокам такой подход позволит передохнуть и прийти в себя, а рассказчику — обкатать новые интересные идеи на безопасном отдалении от магистрального сюжета.

Каждая главная история — это очередной шаг в развитии магистрального сюжета хроники. Персонажи осваиваются в городе и знакомятся с его обитателями? Прекрасная почва для первой главной истории: самое время отправить их с поручением к какому-нибудь могущественному вампиру и дать им возможность увидеть первые признаки недовольства тиранией жестокого Принца города. Придуманный вами магистральный сюжет — это схема, которая нужна для того, чтобы регулировать порядок и направление развития главных историй.

С малыми историями дело обстоит куда проще — тут подойдёт любая идея. Можете устроить персонажам разборки с группой охотников на вампиров, которые компенсируют отсутствие нужных навыков и знаний безудержным энтузиазмом и кучей самодельного оружия. Кто-то из героев воспринимает проклятие вампиризма излишне восторженно? Возможно, стоит разыграть историю, стержневым конфликтом которой будет нападение какого-нибудь Сородича на любовника или члена семьи этого персонажа. Малые истории могут служить для обкатки новых идей и либо не иметь никакого отношения к магистральному сюжету, либо служить для перехода от одной главной истории к другой. Если на этапе создания персонажей игроки снабдили вас интересными идеями и сюжетными зацепками, их вполне можно превратить в малые истории, способные осложнить жизнь всем членам котерии. Применение деталей биографии (и текущих взаимоотношений) героев в историях хроники даёт игрокам ощущение причастности к развитию сюжета и мотивирует их активнее участвовать в повествовании.

Любой сюжет должен строиться вокруг одной центральной идеи, которую можно выразить парой коротких предложений. Например:

  • Котерия отправляется с важным посланием к Принцу соседнего города, но Примоген-носферату решает перехватить посланников.

  • К персонажам обращается загадочный каитиф, который просит их расследовать таинственные исчезновения бездомных из уличных стад его сородичей.

384

  • Вожак персонажей делает свой первый ход в борьбе за место нынешнего Архиепископа.

Если описание сюжета не умещается в эти рамки, значит, вы, вероятно, стремитесь охватить своей историей слишком многое. Сфокусируйте свои идеи на одном-двух основных событиях и используйте их как основу для будущего сюжета.

Конфликт

Определившись с сюжетом истории, сконцентрируйтесь на основном конфликте. Конфликт — это столкновение с препятствием или противодействующей силой, которую персонажам игроков необходимо преодолеть, чтобы успешно завершить сюжет. Конфликты могут проистекать из любого источника, как внутреннего, так и внешнего. Предположим, сир персонажей поручил им уничтожить ряд смертных слуг своего соперника-Сородича. Для этого персонажам нужно преодолеть и противодействующую силу (телохранителей жертв), и препятствие (необходимость соблюдать Маскарад), не говоря уже об этической стороне поручения. Персонажи с высокой Человечностью могут воспротивиться тому, что фактически является серией хладнокровных убийств, в то время как приверженцы какого-нибудь Пути или персонажи с низкой Человечностью вполне могут оценить эффективность такого подхода, позволяющего решить массу проблем, что называется, малой кровью — вот вам и внутренний конфликт. Моральный конфликт — это один из типов препятствий, которые не получится преодолеть при помощи грубой силы. Подобные конфликты заставляют персонажей думать, и это, пожалуй, одно из самых интересных испытаний, которые игра может предложить своим участникам.

Существует масса комбинаций всевозможных разновидностей конфликтов. Вот некоторые наиболее очевидные из них:

  • Распря Сородичей: вампиры постоянно конкурируют и воюют друг с другом за охотничьи угодья, политическое влияние и многое другое.

  • Междоусобицы кланов или стай: конфликты между кланами или стаями вампиров города нередки, и причиной может быть что угодно — от передела территорий и перераспределения ресурсов до банальных предубеждений. Эти междоусобные конфликты могут быть не менее ожесточёнными, чем полномасштабные войны между фракциями.

  • Бремя власти: молодые вампиры боятся и ненавидят могущественных и властных старейшин, а эмоциональные, но недалёкие анархи с завидным упорством стремятся избавиться от владычества Принцев.

  • Испытание тиранией: власть развращает. Очень часто могущественные Принцы и Архиепископы городов начинают злоупотреблять своей властью, и приводит это, как правило, к самым трагичным последствиям.

  • Война живых мертвецов: Камарилья и Шабаш проповедуют диаметрально противоположные взгляды на мир и ведут между собой непрекращающуюся борьбу. Города Европы и Америки — самые популярные поля сражений этой войны.

  • Ужасы дикой природы: Сородичи — не единственные создания ночи. На неосвоенных просторах дикой природы обитают оборотни, и ярость этих существ может быть воистину ужасна. Время от времени их деятельная вражда с Сородичами выплёскивается даже на улицы городов.

  • Тяжесть масок: соблюдение Маскарада — один из самых суровых законов Камарильи, и даже самые деспотичные Принцы не дерзают его нарушать. Порой для того, чтобы сохранить тайны Сородичей, необходимо прилагать определённые усилия, и чем выше опасность, тем ощутимее награда.

  • Охотники и их псы: некоторые организации смертных подозревают о существовании вампиров и, как правило, стремятся их уничтожить.

  • Душа Зверя: Зверь реален, зол и всегда готов испытать на прочность самоконтроль любого вампира. Битва с этим внутренним чудовищем — один из главных конфликтов, лежащих в основе самой природы Сородичей, именно поэтому он так или иначе присутствует в любой хронике и практически в каждой истории.

Декорации и настроение

Создав сюжет и внедрив в него конфликт, можете переходить к декорациям и настроению вашей истории. Декорации — важная часть как отдельной истории, так и всей хроники в целом. Хорошо подобранные детали окружающего мира могут вызвать у игроков целую гамму образов и переживаний, а это всегда идёт на пользу повествованию. Постарайтесь подобрать эти детали так, чтобы они отражали эмоции, которые вы пытаетесь донести. Допустим, персонажи входят в логово могущественного носферату. Поразмыслив, рассказчик описывает это место в соответствии с тем, как он представляет себе его владельца, пытаясь заставить игроков проникнуться атмосферой беспомощности и отчаяния:

На ступенях ночлежки многолюдно даже в полночь. Бездомные сидят поодиночке и группками, невнятно бормоча, настороженно озираясь по сторонам мутными, остекленевшими глазами. За обветшалой деревянной дверью открывается пустой зал, заполненный безмолвными неподвижными силуэтами. Кто-то 385 спит, укутавшись в тряпьё и сжимая в руках набитые пожитками пакеты; кто-то сидит на корточках, прислонившись к стене и слепо глядя прямо перед собой, словно стремясь понять, как он очутился здесь, вспомнить, что привело его сюда, на самое дно. В дальней стене, за стойкой для раздачи бесплатного супа, чернеет дверной проём, за которым начинается лестница, ведущая вниз, в покои вампира.

Процесс подбора настроения истории (примеры смотри на стр. 15) идёт бок о бок с процессом подбора декораций: и то, и другое задаёт атмосферу, в которую погружаются участники игры. Разница между ними в том, что декорации — это детали окружающего мира, а настроение — это способ описать его игрокам. Секрет в том, чтобы сделать акцент на деталях, которые передают нужное настроение, и не заострять внимания на всём остальном. Например:

(Страх) Дети смотрят на вас широко распахнутыми, незрячими от ужаса глазами. Они отползают прочь, когда вы приближаетесь, и осмеливаются тихонько заплакать, лишь укрывшись в тени. Вы замечаете, что все они держатся на почтительном расстоянии от железной двери в дальней стене подвала.

(Гнев) В толпе раздаётся яростный рёв. Звенит бутылка, разбитая о крыло припаркованной у тротуара машины. Витрина магазина взрывается стеклянными брызгами, и в воздухе эхом разносится шум уличной драки.

(Одиночество) Когда-то этот театр блистал великолепием, но сегодня стёкла его билетных касс разбиты, а под сводами некогда величественного вестибюля царит мрак. Сквозь пыльные стёкла настенных панелей ещё проглядывают выцветшие афиши с лицами забытых звёзд и названиями давно отгремевших премьер.

(Отчаяние) На рубеже веков эту набережную построили для влюблённых парочек и детворы — разноцветные карусели катали всех желающих, а в небольших павильончиках у моря можно было купить сладкой ваты и засахаренных яблок или выиграть приз в каком-нибудь незамысловатом аттракционе. Сегодня карусели выцвели и заржавели, и их облезлые скелеты протяжно скрипят на холодном морском ветру, а в изрисованных граффити павильончиках обитают только бродяги, которым нужно место, чтобы укрыться от непогоды, напиться и забыться тревожным сном.

Тщательно продуманные декорации и правильно подобранное настроение — это коктейль, способный пробрать игроков до глубины души, сделать создаваемые вами образы более запоминающимися и оставить на память о себе самые яркие и глубокие переживания.

Сцены

Позаботившись обо всех перечисленных выше компонентах, можете приступать к подготовке отдельных сцен, способных зацепить игроков, дать подходящее оформление разворачивающемуся за игровым столом действу, подвести сюжет к кульминации и наконец к развязке, которая подытожит усилия героев и подготовит почву для следующей истории.

Зацепка: первое, что нужно сделать в начале любой истории, — зацепить персонажей игроков, приковать их внимание, вызвать интерес. Такой зацепкой может быть таинственный незнакомец, который просит героев о помощи, вызов ко двору Принца или невольное участие в каком-нибудь внезапном и масштабном событии. Рассказчик должен создавать зацепки, ориентируясь на характеры и биографии персонажей игроков. Например, персонажа, который когда-то был смертным детективом, можно заманить загадочным убийством или ограблением, в то время как для героя, лелеющего политические амбиции, хорошей зацепкой станет возможность расширить своё влияние.

Нагнетание: зацепив персонажей, вы должны вовлечь их в историю и подготовить ожидающие их испытания. Не стоит раскрывать все карты одновременно; наилучший способ поддерживать интерес игроков — это выдавать по одному кусочку головоломки за раз. Они должны иметь чёткое понимание того, каким должен быть их следующий шаг, и хотя бы примерно представлять, к каким последствиям он может привести, — умные игроки обязательно захотят спланировать всё наперёд. Если же они этим не озаботятся… Что ж, неожиданные осложнения и сюжетные повороты порой делают жизнь героев лишь интереснее.

Предположим, к примеру, что персонажи расследуют пропажу ребёнка, похищенного неким неизвестным Сородичем. Персонажи могут ввязаться в это дело по целому ряду причин (кому-то велит вмешаться личный моральный кодекс, кто-то может считать этого ребёнка частью своего стада, а кто-то просто захочет расстроить планы похитителя), но в самом начале у героев на руках будут только имя ребёнка и сообщение о его похищении. Им ещё предстоит выяснить имя похитителя и его мотивы, которые помимо ясности могут привнести в историю и ряд осложнений. Что если похитителем окажется влиятельный Примоген, расположением которого персонажи игроков не прочь заручиться? Доведут ли они расследование до конца или наплюют на него во имя собственных интересов?

Усложнение: по мере продвижения персонажей игроков по сюжету истории сложность выпадающих им испытаний должна непрерывно возрастать, а рассказчику желательно иметь в запасе пару-тройку 386 неприятных сюрпризов, о которых герои смогут узнать заранее, только если возьмут инициативу в свои руки и проявят немного предусмотрительности. Например, человек, которого персонажи должны похитить, наймёт профессиональных телохранителей, а Сородич, на которого они рассчитывали, не сможет им помочь из-за нежелания своего сюзерена. Попытайтесь выбить почву из-под ног персонажей игроков хотя бы один раз за историю, но оставьте им шанс решить проблему заранее при помощи разума и (или) имеющихся у них в распоряжении ресурсов. Наращивая сложность и нагнетая напряжение, вы приближаете действо к драматическому финалу.

Кульминация: концовка истории должна стоить усилий, которые персонажи прилагают для того, чтобы её достичь. Антикульминации могут хорошо работать в литературных произведениях, но не тогда, когда люди собираются провести несколько часов за игровым столом. Чем больше испытаний игрокам и их персонажам предстоит перенести, тем более драматичной должна быть кульминация, в противном случае концовка может попросту разочаровать.

Развязка: этап истории, на котором вскрываются все причинно-следственные связи, персонажи сталкиваются с последствиями своих решений, улаживают дела и находят ответы на вопросы. Если это возможно, попытайтесь разыграть послесловие истории, чтобы сделать процесс подведения итогов максимально полным и наглядным, а заодно дать игрокам возможность взглянуть на общую картину, подстегнуть их интерес и возбудить здоровое любопытство по отношению к тому, что будет дальше.