Первые наброски¶
Всё начинается с пары идей. Массу интересных идей можно почерпнуть из книг. Может хватить одной-единственной удачной детали, чтобы создать какой-нибудь яркий образ вроде надменного Принца, правящего городом железной рукой, облачённого в мантию Архиепископа, проповедующего перед легионом кровожадных чудовищ, или банды анархов, коренных обитателей каменных джунглей, предпочитающих жить по собственным правилам. Что-то просто цепляет ваше внимание, загорается лампочка, и в голове появляется мысль: «А из этого можно сделать неплохую хронику». Вопрос обычно состоит лишь в том, как превратить эти туманные идеи в цельный и прочный фундамент для истории, которую вы хотите рассказать.
Начать нужно с игроков. Прежде чем двигаться дальше, необходимо узнать, каких персонажей они хотят сыграть и насколько хорошо их концепции соответствуют вашим идеям. Предположим, вы замыслили хронику стремительного взлёта и падения Принца одного крупного и важного города. У вас в голове вертятся истории о закулисных интригах, предательстве и развращающем влиянии власти, но что делать, если один из игроков жаждет сыграть анарха-носферату, а другой — фанатичного и бесчеловечного тореадора-отступника, и ни одна из этих концепций не вписывается в канву вашей задумки? Можно, конечно, попросить игрока сменить концепцию, но это не настолько хорошая идея, как может показаться на первый взгляд — игроки активнее и охотнее участвуют в развитии сюжета, если играют персонажей, которые им действительно интересны. В данном случае следует пустить в дело искусство договариваться и идти на компромиссы. Возможно, вам удастся заинтересовать их своей историей о грязной закулисной политике, слегка сместив фокус повествования и поставив во главу угла не саму политику, а попытки персонажей достичь собственных целей, не лишившись головы в смертельных играх старейшин. Или, быть может, оставить фокус прежним, но слегка расширить его, предложив тореадору роль шпиона Шабаша, а носферату — роль «посла» своей банды при дворе Принца? Прежде чем двигаться дальше, необходимо синхронизировать ваши планы с ожиданиями игроков. Добившись этого, вы обеспечите постоянный приток свежих идей со стороны игроков и сильно облегчите себе работу в долгосрочной перспективе.
Как только консенсус по основной идее хроники будет достигнут, игроки могут начинать создавать своих персонажей, а рассказчик — мир, в котором они будут охотиться. На этом этапе тоже стоит действовать совместно: идеи других участников игры могут натолкнуть вас на неожиданные, но очень интересные мысли. Предположим, что один из игроков хочет, чтобы его персонаж до Становления был правительственным агентом. Вы вполне можете взять эту идею и развить её: этот персонаж работал на тайное подразделение Министерства национальной безопасности США по расследованию деятельности высокопоставленных политиков и бизнесменов, подозреваемых в пособничестве терроризму. Фактически же это подразделение находилось под контролем могущественного Примогена, которая использовала его ресурсы, чтобы получать ценную информацию и подрывать деятельность своих коллег по опасному ремеслу. Если хочется углубить этот конфликт, можно добавить, что та теперь хочет даровать Становление ещё одному сотруднику подразделения, смертному, с которым персонаж игрока был когда-то близок. Затем можно попросить игрока рассказать об агентстве, в котором работал его персонаж, и выслушать его, уделив особое внимание сюжетам и действующим лицам, которые можно вплести в ваше собственное повествование. Это, во-первых, 373 позволит игроку проработать своего собственного персонажа, во-вторых, даст ему возможность внести свой вклад в игру в целом и, в-третьих, предоставит рассказчику массу ценного материала для хроники. Позволяйте игрокам проявлять фантазию уже на этапе создания персонажей. Лучше всего, если процесс будет совместным, если рассказчик будет трудиться над персонажами игроков вместе с игроками, участвуя в обсуждениях, предлагая свои идеи и с готовностью принимая и обрабатывая идеи игроков. Этот процесс может снабдить вас целой кучей персонажей, ситуаций и конфликтов, которые непременно пригодятся вам в будущем (один из методов претворения этой практики в жизнь называется прелюдией — см. стр. 379).
При создании персонажа важно принять во внимание факты его биографии и проработать их, уточнив кое-какие детали. Союзники, информаторы, богатство — вам нужно будет лишь совместно решить, что же именно скрывает в себе каждый из этих фактов биографии. Каков источник богатства персонажа? Он унаследовал его? Выиграл в лотерею? Наткнулся на место несостоявшейся сделки между наркоторговцами и прикарманил кровавые деньги? Как эти обстоятельства повлияли на персонажа и его место в хронике? Союзники и информаторы тоже далеко не просто пункты в бланке персонажа — это люди со своими собственными чувствами и эмоциями. Например, игрок хочет, чтобы у его персонажа в департаменте полиции был влиятельный и надёжный информатор. Кто он? Какие именно взаимоотношения связывают его с персонажем? Может быть, это его дядя, полицейский детектив, ветеран убойного отдела, имеющий обыкновение задавать неудобные вопросы касательно образа жизни и рода занятий персонажа (особенно если тот умудрился попасться на месте недавнего убийства)?
Каждый факт биографии добавляет персонажу ещё одно измерение, из которого рассказчик может черпать идеи для вдохновения. Как персонажи пережили внезапный и необратимый разрыв со всеми, кого они когда-то знали и любили? Инсценировали они свою смерть или просто ушли, оставив прошлую жизнь позади? Были ли в этой прошлой жизни любимые, готовые пойти на всё, лишь бы их отыскать? Как они переживают разлуку с супругами и детьми, разрываясь между любовью и знанием того, что может случиться, если Голод окажется сильнее? Подобные размышления — первые моральные дилеммы, с которыми сталкиваются персонажи, и решения, принятые на этом этапе, могут незримо влиять на всю игру. Конечно, всегда есть соблазн обрисовать Становление персонажей в самых общих чертах, «промотать» всё, что с ними происходило раньше, и сразу перейти к «вампирской» части истории. Однако стоит принять во внимание, что это лишит персонажей мотивации в борьбе за свою человечность, а рассказчика — щедрого источника идей и второстепенных персонажей.
Определившись с основными мотивами хроники и вписав в неё персонажей игроков, можно начать размышлять об игровом мире и историях, что развернутся на его просторах.