Перейти к содержанию

Тёмный и безжалостный мир

Прежде чем писать хронику, нужно возвести подмостки, на которых будут разворачиваться её события. Рассказчик должен создать декорации, которые служили бы фоном для будущих историй, были миром, способным поддержать и наилучшим образом отразить темы и идеи, которые он желает поднять в будущей игре, а заодно показать общество живых мертвецов во всём его устрашающем великолепии. Мир вампиров тёмен, опасен, загадочен, чувственен и богат на самые живописные образы. Приведённые ниже пункты — это рекомендации, которыми можно руководствоваться, продумывая детали собственного игрового мира.

  • Гибель добродетели: Мир Тьмы — это место, где возвышенные иллюзии не выдерживают столкновения с реальностью. Века обоюдной алчности и лжи изрядно подтачивают веру в непорочность человечества. Отчаяние и цинизм пропитывают всё вокруг. Никто и ни во что уже давно не верит, поскольку всякий, кто дерзает проявлять сострадание и милосердие, сам рискует стать чьей-то жертвой. Добрые души и любящие сердца в этом мире встречаются реже, чем бриллианты, а потому ценятся очень высоко.

  • Кровь и деньги: жизнь дешева, а отчаявшиеся люди нередко прибегают к насилию от слабости, страха, ненависти и жадности. Преступления совершаются на каждом шагу — многие семьи и целые городские кварталы уже выработали в себе осадный менталитет и привыкли жить в окружении врагов, руководствуясь принципом «либо мы, либо они».

  • Мир без добрых людей: в этом мире больше не осталось героев. Кто-то сгинул в пучинах сексуальных и коррупционных скандалов, кто-то пал жертвой эндемичной культуры городского насилия. Никаких сильных лидеров, никакой веры в политиков, никакой надежды на светлое будущее. Люди сказали своё слово.

  • Ветхая оболочка: человечество гниёт изнутри, медленно, но верно двигаясь к своему упадку, и знаки его неизбежной гибели отчётливо проступают и сквозь строгую гранитную облицовку офисных зданий, и сквозь побитые непогодой фасады готических 374 соборов, затерянных в бездушном царстве башен из стекла и нержавеющей стали. Древние витражи ещё хранят в себе красоту далёкого прошлого — мрачное напоминание о том, что могло произойти, и о том, что всегда может случиться вновь.

Эти рекомендации — основы Мира Тьмы; они важны, потому что позволяют акцентировать внимание на моральных дилеммах, с которыми неизбежно будут сталкиваться персонажи, стремящиеся сохранить свою постепенно угасающую человечность. Людьми правят отчаяние и смирение с судьбой, повсюду царит произвол… Ещё одна ложь, ещё одно убийство — какая разница? На многое ли способен одиночка, даже если этот одиночка — бессмертный вампир? Эта внутренняя борьба персонажей и является главным источником триумфов и трагедий игры; создавая мир для своей хроники, необходимо принимать это в расчёт. Важно помнить, что приведённые выше рекомендации — отнюдь не священные заповеди, которым нужно следовать безоговорочно; достаточно просто иметь их в виду и использовать тогда и там, где и когда это будет, по вашему мнению, необходимо и уместно. Например, в хронике, посвящённой Путям Просветления, фокусом игры может служить стремление преодолеть свою Человечность, а не сохранить её. Неизменным остаётся только одно: ваш игровой мир должен быть местом, где правильные поступки и благородные дела — это тяжкий и неблагодарный труд.

Количество и разнообразие мест действия вашей хроники ничем не ограничивается — проявив достаточно фантазии и целеустремлённости, действие игры можно развернуть хоть в Нью-Йорке, хоть в джунглях бассейна Амазонки. Конечно, самым подходящим местом для хроник являются большие города, способные прокормить множество вампиров и дать им то, к чему они так стремятся: деньги и власть. Некоторые рассказчики предпочитают использовать в качестве декораций для хроник тёмные отражения своих родных городов, чтобы прибегать к своему повседневному опыту в поисках новых образов и мест для приключений персонажей игроков. Естественно, ничто не мешает вам провести хронику в декорациях совершенно незнакомого города — интернет способен снабдить вас массой полезной информации, которую можно свободно интерпретировать и использовать в собственных целях. Нет никакой нужды изучать интересующий вас город в самых мельчайших деталях — это Мир Тьмы, а значит, вы можете изменять его по собственному усмотрению. Если вам не подходит ни один из существующих городов, не сдерживайте себя — отвечающий всем нуждам хроники город всегда можно просто выдумать.

Обрисовав место действия в общих чертах, переходите к идеям, которые можно из него почерпнуть, — интересным образам, которые возникают, если наполнить функционал городских строений скрытым символизмом. Например, заброшенный вокзал в центре города — высокие сводчатые потолки и потускневшее великолепие — может стать отличным Элизиумом. Обветшалый кафедральный собор — символ безопасности и покаяния — неплохое убежище для городских каитифов. Недостроенный зоопарк — излюбленная игровая площадка вампиров Шабаша, а решётчатые конструкции высотного долгостроя — дозорный пункт носферату, который обожает коротать ночи, осматривая с высоты улицы своего домена. Вампиры — территориальные существа, и места их обитания суть отражения их самих, их склонностей и привычек. И ещё раз: не позволяйте суровой реальности лишать вас крутых идей; если вы хотите, чтобы резиденция Принца находилась в мрачном викторианском особняке, а в вашем городе такого нет, не расстраивайтесь — придумайте этот особняк и расположите его там, где вам захочется. В «Вампирах», если нужно создать какой-либо образ или задать определённое настроение, некоторыми деталями можно с лёгкостью пренебречь.

Итак, если вы всё сделали правильно, то к завершению этого этапа у вас на руках должно быть целых три источника идей: ваши собственные наброски; зацепки, предоставленные игроками на этапе создания персонажей; и, наконец, хотя бы какая-то информация о выбранном месте действия вашей будущей хроники. Настало время проработать всё в деталях.