Темпорис¶
Истинные Бруха владеют изощрённой Дисциплиной, дающей им власть над потоком самого времени. Великие мастера этой Дисциплины теряют счёт прожитым векам ещё быстрее, чем другие Сородичи. Эта особенность наряду со свойственной всем Мудрецам эмоциональной и духовной отчуждённостью делает старейшин Истинных Бруха исключительно опасными существами. Они прекрасно знают, что всё сущее бренно, и не испытывают никаких колебаний, если назревает необходимость оборвать чью-нибудь жизнь.
• Песочные часы разума¶
Адепты Темпориса ценят терпеливость и точность. Время — слишком капризная и опасная материя, чтобы при обращении с ним проявлять небрежность или легкомысленную беспечность. Поэтому нет ничего удивительного в том, что первая сила этой Дисциплины дарует её адепту абсолютное восприятие времени и навсегда изменяет его ощущение окружающего мира.
Правила: эта сила всегда активна и наделяет персонажа совершенным чувством времени — отныне он всегда сможет определять его с точностью до долей секунды. Кроме того, персонаж получает возможность ощущать мистические возмущения во времени, вызванные применением Стремительности или Темпориса, волшебством смертных магов и иными (как правило, сверхъестественными) причинами. Возмущения потока времени персонаж ощущает инстинктивно и рефлекторно, для этого требуется лишь успешная проверка восприятия + шестого чувства (в большинстве случаев — со сложностью 6, но рассказчик при желании может изменять сложность в соответствии с интенсивностью возмущения и расстоянием до его эпицентра).
•• Ретроспектива¶
При помощи этой силы вампир может заключить разум своей жертвы в ловушку, пребывая в которой, та будет снова и снова воспринимать один и тот же бесконечно повторяющийся отрезок времени до тех пор, пока чьё-нибудь постороннее вмешательство не приведёт её в себя. Эта сила действует чрезвычайно тонко и незаметно, а потому плохо подходит для применения в сражении или любой другой ситуации, изобилующей интенсивными внешними раздражителями. Однако с помощью этой силы хитроумный вампир может, скажем, обезвредить часового — под действием зацикленного восприятия тот будет просто пялиться в пространство, давая Сородичу возможность спокойно пройти мимо или подобраться на расстояние удара. Кое-кто использует эту силу для того, чтобы ввергнуть жертву в состояние постоянного дежа-вю и, выведя её из душевного равновесия, заставить сомневаться в собственном здравомыслии.
Правила: персонаж концентрируется на выбранной жертве в зоне прямой видимости и проходит проверку манипуляции + оккультизма (со сложностью, равной запасу пунктов воли жертвы). В случае успеха жертва на одну минуту впадает в лёгкий транс, вновь и вновь мысленно переживая короткий отрезок времени, предшествовавший моменту активации силы. Как вариант, вампир может вызвать в памяти жертвы иной, более ранний отрезок воспоминаний (если, конечно, персонаж имел возможность предварительно извлечь его из памяти жертвы при помощи Телепатии). Зацикленный отрезок воспоминаний должен быть спокойным и бессобытийным (или хотя бы наполненным событиями, не требующими от жертвы ответной реакции). Так, если целью этой силы станет часовой, он будет спокойно стоять на посту, пока персонаж проходит мимо него, однако этот фокус не сработает, если часовой успел увидеть персонажа прежде, чем тот активировал силу. Каждый дополнительный успех, полученный в результате проверки активации силы, продляет её воздействие ещё на одну минуту. Если перед проверкой активации силы персонаж потратит пункт крови, то длительность воздействия увеличивается согласно таблице.
| Успехи | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Одна минута |
| 2 успеха | Десять минут |
| 3 успеха | Один час |
| 4 успеха | Шесть часов |
| 5 успехов | Одни сутки |
Пока жертва силы пребывает в трансе, она не замечает ни хода времени, ни всего того, что творится вокруг неё. Впрочем, транс прерывается незамедлительно, если жертва получает повреждение или подвергается воздействию достаточно интенсивного внешнего раздражителя — слышит раскат грома, крик, ощущает похлопывание по плечу и т. п. Негромкий спокойный разговор не считается достаточно интенсивным раздражителем.
••• Замедление времени¶
Эта сила позволяет вампиру не просто наблюдать за течением времени, но и замедлять его ход. Едва заметный жест — и выбранный Сородичем объект замедляется и практически замирает. Под действием этой силы пуля едва способна оставить на коже синяк, а противники движутся настолько медленно, что практически застывают на месте, в то время как окружающее сливается для них в едва различимую трескотню и мельтешение.
Правила: персонаж тратит пункт крови и проходит проверку интеллекта + оккультизма. Сложность этой проверки зависит от размеров и природы выбранной цели: так, для брошенного кирпича сложность будет равна 4, для выпущенной пули — 7, а для разъярённого гуля — 9. Эта сила не сработает, если целью является объект размером больше взрослого человека. Целью этой силы может стать группа небольших близко расположенных объектов одной природы, но в этом случае сложность проверки активации силы возрастёт на два пункта (так, целью этой силы можно выбрать град пуль, летящих в персонажа, но сложность активации силы возрастёт до 9). Замедление времени можно активировать рефлекторным действием в ответ на вражескую атаку, но во всех остальных случаях для её активации нужно обычное действие, предпринятое персонажем в порядке общей инициативы. Неудача при проверке активации силы чревата лишь тратой крови, а вот в случае провала персонаж сам становится жертвой своей силы, и каждая полученная им «1» при этом считается успехом.
В случае успеха объект замедляется до половины своей обычной скорости. Каждые два успеха после первого увеличат знаменатель скорости на единицу, так что три успеха снизят скорость объекта до одной третьей от обычной, пять успехов — до одной четвёртой и т. д. С точки зрения правил эффект сильно зависит от ситуации. Так, в случае со снарядами множитель скорости действует и при подсчёте успехов, полученных в результате проверки попадания, и в результате проверки урона (округляйте в меньшую сторону). То же самое касается результатов проверок ловкости, смекалки и силы. Адепт Стремительности ценой одного дополнительного действия может потратить кровь, чтобы ослабить или нейтрализовать эффект Замедления времени на один ход — каждый пункт крови уменьшает знаменатель скорости на единицу.
Эффект Замедления времени сохраняется на протяжении количества ходов, равного половине полученных в результате активации силы успехов (округляйте в большую сторону).
•••• Терпение Норн¶
На этом уровне Дисциплины вампир получает возможность погружать в стазис неодушевлённые предметы, заключая их в незримую скорлупу, полностью непроницаемую для потока времени. У этой силы, как и у силы «Замедление времени», есть и боевое, и небоевое применение. Воины Истинных Бруха способны не просто замедлять летящие пули, а полностью останавливать их прямо в воздухе, и даже невредимыми выходить из рушащихся зданий. Чаще же всего разновидности этой силы используют для сохранения драгоценных свитков и артефактов от воздействия времени. Однако разрушить хрупкое вневременное равновесие стазиса способно любое физическое воздействие ощутимее падения дождевой капли.
Правила: персонаж тратит два пункта крови и проходит проверку интеллекта + оккультизма (сложность 6). Персонаж должен чётко видеть предмет, который хочет погрузить в стазис, поэтому в случае с особо быстро движущимися объектами рассказчик может потребовать проверку восприятия + бдительности. Если предмет движется быстрее, чем способен различить невооружённый глаз смертного (как, например, летящая пуля), то погрузить его в стазис под силу лишь обладателю сверхъестественного восприятия вроде силы «Обострение чувств» (Ясновидение 1 — см. стр. 251) или её аналога. Количество успехов, полученных в результате проверки активации силы, определяет длительность её воздействия.
| Успехи | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Один ход |
| 2 успеха | Одна минута |
| 3 успеха | Десять минут |
| 4 успеха | Один час |
| 5 успехов | Один день |
| 6+ успехов | Одна неделя за каждый успех после пятого |
Находясь в стазисе, предмет сохраняет всю кинетическую энергию, которой он обладал до активации силы, а все происходящие в нём химические и алхимические процессы (в том числе горение) замирают, но не прекращаются. Если предмета, находящегося в стазисе, касается любой другой предмет или жидкость, которые не касались его в момент активации силы, предмет немедленно выходит из стазиса, протекающие 507 внутри него процессы возобновляются, а сам предмет продолжает двигаться с той же скоростью и в том же направлении, что и до активации силы. Так, лежащий на столе свиток просто не будет ветшать от времени и сырости, а вот выпущенная пуля продолжит свой смертоносный полёт, как только стазис будет нарушен или сила перестанет действовать.
••••• Дар Клото¶
При помощи этой силы вампир может мгновенно ускорить себя относительно потока времени. В этот момент он способен двигаться почти так же быстро, как адепт Стремительности, но в отличие от этой Дисциплины, Дар Клото позволяет совершать любые действия. Вампир может не только двигаться и разить врагов быстрее молнии, но и думать, планировать и даже применять силы других Дисциплин — в том числе тех, что требуют полной концентрации. Конечно, за всё приходится платить, и сопротивление потока времени может оказаться губительным даже для нетленного тела Сородича.
Правила: персонаж тратит три пункта крови и проходит проверку интеллекта + оккультизма (сложность 7). Каждый полученный успех означает, что персонаж сможет каждый ход предпринимать одно полноценное дополнительное действие на протяжении числа ходов, равного половине его показателя Темпориса (округляйте в большую сторону). Порядок этих дополнительных действий в течение хода определяется точно так же, как и в случае с дополнительными действиями, которые даёт Дисциплина Стремительности, но сами действия при этом могут быть любыми. При желании в качестве этих действий персонаж может активировать силы Дисциплин, причём даже те, что в иных условиях нельзя активировать чаще, чем один раз за ход (как, например, силы Доминирования или Тауматургии). Однако, активируя силу любой Дисциплины при помощи Дара Клото, персонаж каждый раз получает одно неотвратимое губительное повреждение. Из этого правила существует только одно важное исключение: любая попытка использовать Стремительность, ещё один Дар Клото или любой другой способ получить дополнительные действия, когда эта сила уже активна, вызовет мгновенную и необратимую Окончательную смерть персонажа (его тело под давлением потока времени рассыплется в прах, как если бы оно сгорело под лучами солнца).
••••• • Поцелуй Лахесы¶
Истинный Бруха, овладевший этим уровнем Темпориса, получает ограниченную власть над процессами старения предметов и живых существ. Эта сила позволяет как ускорить ток времени, в мгновение ока состарив выбранный объект на десятки и сотни лет, так и обратить прошедшее время вспять, распутав нить энтропии и омолодив его. Стоит отметить, что эта сила не отменяет произошедших с объектом событий, она влияет лишь на процессы старения и увядания, связанные с ходом самого времени. Более того, эта сила не может омолодить объект настолько, что тот вернётся к состоянию, предшествовавшему его созданию (если речь о неодушевлённом предмете) или метаморфозе, рождению и т. п. (если речь о живых существах). Для вампиров и прочей нежити таким моментом является момент смерти.
Правила: для того чтобы состарить выбранный объект, персонаж должен потратить два пункта крови и пройти проверку манипуляции + оккультизма. Сложность этой проверки равна одной десятой фактического возраста объекта (то есть с учётом искусственного старения, вызванного, например, воздействием этой самой силы). Сложность, однако, не может быть выше 10 и ниже 4. Активируя силу, персонаж должен прикоснуться к объекту и сосредоточиться на один ход. Количество полученных успехов определяет, на сколько лет персонаж может состарить выбранный объект (см. таблицу), но при желании персонаж всегда может ограничить эффект меньшим сроком. Эффект воздействия этой силы на объект определяет рассказчик, но живые существа, достигшие возраста большего, чем срок жизни, отпущенный им природой, быстро погибают от старости.
| Успехи | Промежуток времени |
|---|---|
| 1 успех | До одного года |
| 2 успеха | До пяти лет |
| 3 успеха | До десяти лет |
| 4 успеха | До пятидесяти лет |
| 5 успехов | До ста лет |
| 6+ успехов | + ещё сто лет за каждый успех после пятого |
Омоложение объекта требует гораздо больших усилий — сложность проверки активации силы возрастает на один пункт, а персонаж получает по одному неотвратимому губительному повреждению за каждый успех, который он решит использовать для активации силы. Как уже говорилось выше, эта сила может только омолодить объект, но не вернуть его к более раннему, незаконченному состоянию. Так, почерневшая серебряная монета под действием этой силы заблестит как новенькая, но не превратится ни в самородок, ни даже в неотчеканенный кругляш. Так и смертный старик может стать юношей и даже младенцем, но никак не эмбрионом или парой половых клеток. Кроме того, эта сила не позволит избавить объект от повреждений, не вызванных непосредственно ходом времени. Это значит, что взрослый смертный без руки превратится в младенца без руки, а проржавевший и сломанный меч — в блестящий, словно только что откованный обломок.
Кроме того, эта сила не изменяет ментальных или мистических свойств. Разумное существо сохранит все свои воспоминания и психические расстройства; вампир не перестанет быть вампиром, останется адептом всех своих Дисциплин и сохранит своё текущее поколение, даже если приобрёл его в результате диаблери. Тем не менее эта сила способна придать коже вампира характерную для старейшин мертвенную бледность и стереть из его ауры следы совершённого им диаблери.
••••• •• Обман Судеб¶
В то время как вампир, владеющий Даром Клото, может лишь ускориться относительно окружающего мира, Сородич, постигший Обман Судеб, получает возможность вообще выйти за пределы потока времени. Мир для него при этом застывает в абсолютной неподвижности. Он может уклониться от любого удара и незамеченным покинуть гущу самой отчаянной схватки. При желании персонаж может даже применить физическую силу (например, нанести противнику сокрушительный удар), но последствия его усилий явят себя только после того, как вампир вернётся назад, в общий поток времени. Однако грозное могущество этой силы может обойтись очень дорого — стоит забыть об осторожности, и неумолимая поступь самого времени сотрёт Сородича в порошок.
Правила: персонаж тратит один пункт воли и три пункта крови, а затем проходит проверку смекалки + оккультизма (сложность 7). Эту силу можно активировать рефлекторным действием, например, в ответ на атаку противника, но такая поспешность означает, что в случае успеха сила активируется всего на один ход. Неудача чревата лишь тратой пунктов крови и воли, а вот провал причинит персонажу по одному губительному повреждению за каждую полученную в результате проверки «1».
В случае успеха вампир покидает поток времени на промежуток, равный количеству успехов, полученных в результате проверки активации силы (в ходах). Если персонаж активирует силу вне сражения, считайте, что каждый ход — это эквивалент трёх-пяти секунд. В течение этих «вневременных» ходов действия совершает только сам персонаж. Действия могут быть любыми (в том числе множественными), и единственное, чего персонаж не может делать — это использовать Дисциплины (даже пассивные и всегда активные вроде Стремительности или Мощи), поскольку ему приходится концентрировать всё дарованное Проклятием Каина мистическое могущество на поддержании себя вне потока времени. Если персонаж при этом атакует противника, тот не может уклоняться и парировать. Проверки атаки и урона проводятся как обычно, но повреждения противник получит только после того, как персонаж вернётся в поток времени. Однако если сам персонаж попытается, скажем, пересечь освещённый солнцем участок или пройти сквозь «застывшие» языки пламени, то причитающиеся повреждения он получит незамедлительно.
Персонаж может прервать действие силы в любой момент, а может просто дождаться, когда её эффект прекратится и время вокруг него пойдёт своим чередом. Однако прежде чем насладиться результатом своих трудов, игрок должен взять по одному d10 за каждый ход, проведённый его персонажем вне потока времени, и пройти проверку со сложностью, равной показателю Темпориса персонажа. Каждый успех означает, что персонаж получает по одному неотвратимому губительному повреждению. Эти повреждения персонаж получает одновременно с повреждениями, которые он успел нанести своим противникам, а затем сражение продолжается с того самого хода и момента, как персонаж активировал силу и покинул общий поток времени.
••••• ••• Поцелуй Клио¶
Эта сила — одно из наиболее тонких проявлений старших сил Темпориса. Поцелуй Клио, древнегреческой музы истории, позволяет вампиру преодолеть сопротивление потока времени и извлечь из океана прошлого любое событие, предмет или даже разумное существо. Некоторые Мудрецы из числа историков используют эту силу для того, чтобы наблюдать реальные исторические события своими глазами, в то время как другие обращаются к прошлому за помощью или в поисках потерянных вещей и утраченных реликвий. Летопись Истинных Бруха хранит память о как минимум двух скоординированных и целенаправленных попытках призвать из бездны прошлого предтечу их клана, но обе они, судя по всему, закончились катастрофически.
Никто точно не знает, остались ли под покровом современных ночей Сородичи, которым известна тайна Поцелуя Клио. Многие представители этой линии крови надеются, что его секрет утрачен навсегда — третья попытка спасения прародителя может оказаться для них роковой.
Правила: персонаж тратит половину своего текущего запаса крови (округляйте в большую сторону) и проходит проверку выносливости + оккультизма (сложность 8). Проверка оканчивается неудачей автоматически, если персонаж тратит меньше пяти пунктов крови. Количество успехов, полученных в результате проверки активации силы, определяет, насколько далеко в прошлое может дотянуться персонаж.
| Успехи | Промежуток времени |
|---|---|
| 1 успех | Одни сутки |
| 2 успеха | Один месяц |
| 3 успеха | Один год |
| 4 успеха | Десять лет |
| 5+ успехов | Сто лет за каждый успех после четвёртого |
В случае успеха вокруг персонажа возникает сцена из выбранного им исторического момента, на время замещая собой окружающее пространство настоящего. Объём этого пространства соответствует размерам большой бальной залы (точные размеры в каждом конкретном случае отдаются на усмотрение рассказчику). Появившуюся сцену наблюдают все оказавшиеся в области действия силы свидетели, но взаимодействовать с ней может только сам персонаж (если, конечно, пожелает — в противном случае он тоже остаётся невидимым и бестелесным зрителем, как и все остальные). Пока сила активна, свидетели могут лишь свободно перемещаться по сцене из прошлого до тех пор, пока время действия силы не истечёт и призрак прошлого не растает, вновь сменившись настоящим.
Если персонаж захочет извлечь из прошлого объект (неважно, предмет или существо) и перенести его в настоящее, ему придётся добровольно понизить свой показатель воли на один пункт. Сразу после этого сцена из прошлого исчезает, сменяясь настоящим и оставляя после себя извлечённый персонажем объект.
Сразу стоит отметить, что эту силу нельзя использовать для того, чтобы изменить историю. Если персонаж попытается извлечь из прошлого важный объект до того, как тот сыграет свою историческую роль, неостановимый поток времени обрушится на персонажа и унесёт его прочь. Кто-то считает, что поток времени стирает своих жертв в порошок, кто-то утверждает, что их «всего лишь» уносит в запредельно далёкое будущее, но наверняка никто ничего не знает и, скорее всего, не узнает никогда. Как бы то ни было, все изменения, привнесённые исчезнувшим персонажем, исчезают вместе с ним, а сцена из прошлого растворяется, вновь сменяясь настоящим. История в этом смысле очень похожа на пьесу, в которой одного статиста можно без труда заменить другим, но сам сценарий при этом останется неизменным: как ни крути, а Карфаген должен быть разрушен.
Все нюансы и тонкости, касающиеся применения этой силы, отдаются на откуп рассказчику — именно он должен решать, каких целей можно достичь при помощи этой силы и какие ограничения на её применение будут действовать в каждом конкретном случае. Так, если персонаж захочет извлечь из прошлого какого-нибудь бедолагу, обречённого на скорую смерть без лишних свидетелей, или, скажем, спасти один из свитков, гибнущих в пожаре Александрийской библиотеки, то никаких сложностей с потоком времени возникнуть не должно. Однако проблемы могут появиться, если персонаж попытается, скажем, спасти саму библиотеку, и дело здесь не столько в её размерах, сколько в том, что даже её руинам суждено сыграть в истории заметную роль. Кроме того, из прошлого невозможно извлечь более раннюю версию существующего объекта, потому что по сути своей это один и тот же объект, и его извлечение нарушит причинно-следственную связь прошлого и настоящего. Конечно, рассказчику не нужно пресекать все попытки извлечь что-либо из прошлого, выстраивая в голове запутанные временные парадоксы, но забывать о том, насколько легко злоупотребить подобной силой, тоже не стоит.
••••• •••• Клубок Атропы¶
Это проявление Темпориса — наиболее коварный и изощрённый способ манипуляции потоками времени. Клубок Атропы — это сила второго шанса. Остаётся только предполагать, существует ли эта сила на самом деле или её породили досужие россказни и грозные слухи. В конце концов, разве можно заметить, как время поворачивает вспять, будучи всего лишь одним из тех, кого несёт его неумолимый поток?
Правила: персонаж тратит три пункта крови, снижает свой показатель воли на один пункт и проходит проверку смекалки + оккультизма (сложность 8). При желании можно снизить показатель воли персонажа ещё больше — каждый дополнительный пункт при этом обеспечит один гарантированный успех при проверке активации силы. Активация этой силы — рефлекторное действие, и предпринять его можно в любой момент, даже если персонаж уже использовал в этот ход какую-нибудь Дисциплину. В случае успеха разум персонажа переносится назад во времени, в своё «прошлое» тело, сохраняя при этом все воспоминания о прошедших (теперь уже вероятных будущих) событиях. Каждый успех, полученный персонажем в результате проверки активации силы, позволяет перенестись на один ход в прошлое и наносит персонажу одно неотвратимое губительное повреждение. События будут разворачиваться по уже известному персонажу сценарию, но как только он решит их изменить, время свернёт с накатанной колеи и будущее вновь станет неопределённым.