Процесс создания персонажа¶
◆ Шаг первый: концепция персонажа¶
Выберите амплуа, клан, натуру и маску.
◆ Шаг второй: характеристики¶
Определите приоритет каждой из трёх категорий характеристик: физических, социальных и ментальных (7 / 5 / 3). В начале игры у каждого персонажа уже есть по одному пункту каждой характеристики.
Оцените физические характеристики персонажа: силу, ловкость и выносливость.
Оцените социальные характеристики персонажа: обаяние, манипуляцию и привлекательность.
Оцените ментальные характеристики персонажа: восприятие, интеллект и смекалку.
◆ Шаг третий: способности¶
Определите приоритет каждой из трёх категорий способностей: талантов, навыков и знаний (13 / 9 / 5).
Выберите и оцените нужные таланты, навыки и знания.
На этом этапе максимально возможное значение способности равно трём пунктам.
◆ Шаг четвёртый: преимущества¶
Выберите и оцените Дисциплины (3), факты биографии (5) и добродетели (7). В начале игры у каждого персонажа уже есть по одному пункту каждой добродетели.
◆ Шаг пятый: последние штрихи¶
Запишите показатели Человечности (совесть + самоконтроль), воли (равен смелости) и запаса крови. Если персонаж является приверженцем одного из Путей Просветления, см. седьмую главу.
Потратьте свободные пункты (15) по своему усмотрению. При желании выберите достоинства (без ограничений) и недостатки (не более чем на 7 пунктов).
Примеры амплуа¶
-
Артист — музыкант, киноактёр, художник, тусовщик, топ-модель, интернет-звезда.
-
Боец — телохранитель, боевик, солдат удачи, наёмный убийца.
-
Бродяга — бомж, контрабандист, жиголо / проститутка, наркоман, паломник, байкер, картёжник.
-
Изгой — городской дикарь, беженец, представитель меньшинств, сторонник теории заговора, наркоман.
-
Интеллектуал — писатель, студент, учёный, философ, социокритик.
-
Неформал — рейвер, гот, скинхед, панк, завсегдатай баров, хипстер, психонавт.
-
Подросток — ребёнок, беглец, сирота, беспризорник, хулиган.
-
Политик — судья, чиновник, адвокат, секретарь-ассистент, оратор.
-
Преступник — рецидивист, мафиози, наркоторговец, сутенёр, угонщик, гопник, вор, скупщик краденого.
-
Профессионал — инженер, врач, программист, юрист, промышленник.
-
Работяга — дальнобойщик, фермер, слесарь, слуга, строитель.
-
Репортёр — журналист, блогер, папарацци, ведущий ток-шоу, эксперт по СМИ.
-
Светский лев — молодой бездельник, владелец клуба, плейбой, протеже, альфонс / статусная жена.
-
Сыщик — следователь, патрульный полицейский, правительственный агент, частный детектив, инквизитор.
Кланы¶
-
Ассамиты: правоверные последователи кровавого культа, Ассасины, настоящие мастера бесшумных убийств и хранители древней мудрости.
-
Бруха: смутьяны, бунтари и революционеры, страстно и отчаянно сражающиеся во имя своих идей; тираноборцы, целями которых порой становятся даже члены их собственного клана.
-
Вентру: высокомерная аристократия мира Сородичей. Патриции стремятся искупить своё проклятие, насаждая Традиции и соблюдая Маскарад.
-
Гангрелы: вольные, свирепые и дикие, Варвары предпочитают одиночество и служат источником практически всех легенд, связывающих вампиров с дикими зверями.
-
Джованни: замкнутые, повязанные паутиной близкородственных браков Некроманты делают деньги на крови и душах умерших.
-
Ласомбра: скрытные и порочные Пастыри номинально возглавляют Шабаш. На первом месте у 85 них всегда стоят интересы клана, а на втором — желания, порождённые клубящейся в их душах тьмой.
-
Малкавиане: будучи опасными сумасшедшими, Психи тем не менее обладают уникальным взглядом на окружающий их мир.
-
Носферату: уродливые и скрытные Крысы ютятся на задворках вампирского сообщества, но тени, в которых они скрываются, хранят множество тайн.
-
Последователи Сета: Змеи хранят мрачные тайны, которые пугают всех, но манят к себе слишком многих.
-
Равнос: непревзойдённые мастера иллюзии и лжи, Обманщики нередко ступают на скользкую дорожку именно из-за предубеждений, которыми клеймят их другие Сородичи.
-
Тореадор: эстеты и ценители наслаждений, Декаденты давно стали узниками своей бесконечной нежизни.
-
Тремер: Чернокнижники, мастера Тауматургии. Им мало кто доверяет… И много кто их боится.
-
Цимисхи: пришедшее в упадок старое восточноевропейское дворянство, великая и ужасная Нелюдь на службе Шабаша.
-
Каитифы: изгои вампирского сообщества, не принадлежащие ни к одному из кланов и не демонстрирующие сильных и слабых черт, характерных для всех вампиров более сильной и чистой Крови.
Архетипы (натуры и маски)¶
-
Автократ: вы стремитесь властвовать.
-
Бонвиван: вечная жизнь — вечное наслаждение.
-
Борец: ничто не в силах вас одолеть.
-
Брюзга: у всех определённо есть свои недостатки.
-
Бунтарь: вы не следуете чужим правилам.
-
Визионер: есть что-то помимо этого.
-
Головорез: сила даёт право.
-
Гуру: окружающие ищут у вас духовных наставлений.
-
Девиант: статус-кво — для овец.
-
Загадка: как только окружающие думают, что начинают вас понимать, вы меняете правила игры.
-
Идеалист: вы верите в нечто великое.
-
Исследователь: окружающий мир есть загадка, которую надлежит разгадать.
-
Капиталист: зачем отдавать, если можно продать?
-
Кающийся грешник: вы прокляты, и это проклятие надлежит искупить.
-
Конформист: отличный последователь и помощник.
-
Мазохист: боль напоминает о том, что вы ещё существуете.
-
Махинатор: окружающие нужны для того, чтобы извлекать из них выгоду.
-
Мученик: вы страдаете во имя высшей цели.
-
Нарцисс: о нет, вы не звезда шоу, вы и есть шоу!
-
Наставник: ваши знания спасают жизни окружающих.
-
Непоседа: всегда есть что-то ещё.
-
Одиночка: у вас свой собственный путь.
-
Око бури: никому не связать вас с хаосом, что бушует вокруг.
-
Опекун: всем нужна забота.
-
Организатор: необходимо убедиться, что всё идёт как задумано.
-
Перфекционист: вы стремитесь к недостижимому идеалу.
-
Победитель: вы должны быть первым во всём.
-
Подвижник: вы готовы трудиться ради высшей цели.
-
Ребёнок: тот, кому нужна забота.
-
Садист: вы живёте ради того, чтобы причинять боль другим.
-
Солдат: приказ должен быть выполнен, но только вы решаете, как именно.
-
Сорвиголова: риск придаёт вечности смысл.
-
Социопат: низшие существа должны быть уничтожены.
-
Судья: ваше справедливое суждение сделает мир лучше.
-
Творец: вы создаёте нечто непреходящее.
-
Традиционалист: как было прежде, так и должно быть впредь.
-
Трикстер: смех приглушает боль.
-
Фанатик: цель превыше всего.
-
Фрик: отвращение на лицах окружающих есть лучший повод для веселья.
-
Хамелеон: вы способны слиться с любым окружением.
-
Чудовище: вы прокляты, и с этим проклятием надлежит смириться!
-
Эгоцентрист: никто и ничто кроме вас не имеет значения.
Дисциплины¶
-
Анимализм — сверхъестественное сродство с животными и их подчинение.
-
Величие — способность управлять настроением и поведением толп.
-
Доминирование — способность управлять окружающими силой мысли.
-
Затмение — способность управлять тенями и самой первородной тьмой.
-
Метаморфозы — искусство превращения — от способности отращивать когти до умения сливаться с землёй.
-
Мощь — сверхъестественная физическая сила.
-
Некромантия — способность оживлять, призывать и контролировать мертвецов.
-
Помешательство — способность насылать безумие на окружающих.
-
Преображение — искусство изменения плоти.
-
Серпентис — Дисциплина, наделяющая вампира чертами и способностями рептилий.
-
Сокрытие — способность оставаться незамеченным даже в толпе.
-
Стойкость — сверхъестественная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже воздействию солнечного света.
-
Стремительность — сверхъестественная скорость и реакция.
-
Тауматургия — знание и искусство применения кровавых чар.
-
Упокоение — искусство убивать.
-
Фантасмагория — способность создавать иллюзии и вызывать галлюцинации.
-
Ясновидение — экстрасенсорное восприятие и телепатия.
Факты биографии¶
-
Альтер эго — фальшивая личность, существование которой подтверждено всеми необходимыми документами.
-
Богатство — материальные ресурсы, собственность и доход.
-
Влияние — политическая власть, которой персонаж обладает в обществе Сородичей.
-
Домен — признанные другими Сородичами права на личные охотничьи угодья.
-
Информаторы — имеющиеся в распоряжении персонажа источники информации.
-
Ментор — Сородич-покровитель, готовый поддержать персонажа и помочь ему советом.
-
Обряды (Шабаш) — обряды, которые каинит знает и способен провести.
-
Подручные — последователи, телохранители и слуги.
-
Поколение — количество генеалогических ступеней, отделяющих персонажа от Каина.
-
Слава — известность Сородича в мире смертных.
-
Союзники — смертные помощники, как правило, друзья или члены семьи.
-
Стадо — сосуды, к которым персонаж имеет свободный и безопасный доступ.
-
Статус — общественное положение персонажа среди Сородичей.
-
Членство в Чёрной Руке (Шабаш) — количество членов Чёрной Руки, на помощь которых вы можете рассчитывать.
Свободные пункты¶
| Параметр | Цена |
|---|---|
| Характеристика | 5 за пункт параметра |
| Способность | 2 за пункт параметра |
| Дисциплина | 7 за пункт параметра |
| Факт биографии | 1 за пункт параметра |
| Добродетель | 2 за пункт параметра |
| Человечность / Путь | 2 за пункт параметра |
| Воля | 1 за пункт параметра |
Рассказчик и создание персонажа¶
Рассказчик может направлять процесс создания персонажа игрока индивидуально; может организовать отдельную игровую встречу, на которой персонажей под его руководством создаст вся группа; или может позволить игрокам создавать персонажей целиком и полностью самостоятельно. У каждого метода есть свои преимущества.
Во-первых, привлечение рассказчика необходимо для того, чтобы убедиться, что игрок всё понял правильно и создаёт своего персонажа по правилам, а во-вторых, так рассказчику будет проще понять, чего ожидает от своего персонажа сам игрок. Кроме того, в процессе создания персонажа рассказчик может почерпнуть самые неожиданные мысли и идеи для будущих историй. Ну а если игроки не знакомы с правилами, отдельная игровая встреча, посвящённая созданию персонажа, может послужить отличным введением, а создаваемые персонажи — хорошими примерами для разъяснения всевозможных нюансов.
Сам рассказчик должен приготовить несколько бланков персонажей (их можно скопировать из этой книги, а можно скачать или купить на сайте «Студии 101»). Для начала покажите игрокам бланк, объясните им, для чего нужен каждый раздел, ответьте на возникшие у них вопросы и помните, что лучше всего помочь им пройти процесс создания поэтапно и (если уж вы собрались специально для этого) совместно.
Прежде чем приступать непосредственно к созданию персонажей, было бы неплохо обозначить игрокам, какого типа персонажи нужны для участия в будущей хронике. Например, если хроника будет посвящена Камарилье, можно запретить использовать независимые кланы или кланы Шабаша. Если игрок хочет создать героя, концепция которого вообще не вписывается в задуманную хронику, можно предупредить его об этом и попросить придумать себе нового, более подходящего персонажа. Например, если главными антагонистами хроники будут вампиры клана Тремер, рассказчик вполне может запретить создавать персонажей-тремеров. Или наоборот, если рассказчик хочет посвятить свою хронику тайнам и ужасам клана Чернокнижников, следует предупредить игроков, что для выбора в этот раз доступен только этот клан.
Мы рекомендуем рассказчику посвятить всю вводную встречу созданию персонажей игроков и проведению прелюдий (см. стр. 379). Если персонажи исключительно сложны и проработаны или хроника подразумевает, что у персонажей игроков имеются друг от друга особенно страшные секреты, каждому игроку и его персонажу вполне можно посвятить отдельную, индивидуальную встречу. Время и старание, вложенные в персонажа на этапе создания, гарантируют, что на выходе у вас получится реалистичный и интересный герой, а не набор сухих и безликих параметров.
Шаг первый: концепция персонажа¶
Концепция персонажа — это семя, из которого он появляется на свет. Достаточно самой общей идеи: громила, скользкий мафиози, маньяк-малкавианин, — её должно быть достаточно, чтобы включить воображение. Естественно, концепция может выглядеть и посложнее, на уровне «мой персонаж — проныра-носферату, который получил Становление, когда был ребёнком, хоть и довольно развитым для своих лет. Жизнь Сородича пугает его, но альтернатива в виде Окончательной смерти пока пугает его ещё больше». На этой стадии вы должны определиться с амплуа, кланом, натурой и маской своего персонажа.
Амплуа¶
Амплуа персонажа — это то, чем он занимался до того, как стал вампиром. Многие Сородичи отчаянно цепляются за любые осколки того, кем они были в прошлом: внешний вид, род занятий, образ жизни и т. п. В мире вечной ночи эхо минувших дней для них — это всё, что стоит между ними и бездной кровожадного безумия.
Амплуа — это способ вписать персонажа в игровой мир. У этого параметра нет числового значения, и с точки зрения игрового процесса амплуа нужно только затем, чтобы лечь в основу личности персонажа, дать якорь, с помощью которого ему предстоит цепляться за свою гаснущую Человечность, — или рычаг, который поможет её оттолкнуть!
Примеры амплуа приведены на стр. 84. Если там нет амплуа, которое вам по душе, просто придумайте новое! Его единственное предназначение — помочь игроку выразить общее представление о создаваемом персонаже.
Клан¶
Клан — это вампирская семья вашего персонажа, наследие Крови Сородича, даровавшего ему Становление. Этот Сородич называется сиром, и новорождённый вампир всегда принадлежит к тому же клану, что и его сир. Подробную информацию о кланах можно найти во второй главе этой книги. Как уже говорилось ранее, рассказчик при желании может ограничивать выбор доступных для игроков кланов, исходя из требований хроники, которую он намеревается провести. Во многих хрониках, например, участвуют только вампиры из кланов Камарильи, а некоторые игры на конвентах и других мероприятиях подразумевают и более узкие или специфические критерии.
Если игрок пожелает, он может создать вампира, не принадлежащего ни к одному из кланов. В эпоху современных 88 ночей Кровь некоторых Сородичей настолько слаба, что не наделяет персонажа уникальными силами и изъянами, присущими представителям тех или иных кланов. Нежеланные и презираемые каитифы встречаются всё чаще. Если вы хотите сыграть одного из них, напишите «каитиф» в графе «Клан» вашего бланка персонажа.
Натура и маска (архетипы)¶
Определившись с амплуа и кланом персонажа, игрок должен выбрать для своего персонажа натуру и маску. Это поведенческие параметры его героя, которые мы называем архетипами. Архетипы — это инструмент, который позволяет игрокам точнее представлять личность своих персонажей.
Маска — это образ, который персонаж демонстрирует окружающему миру. Он надевает его, словно броню, призванную защитить его истинное «я». Обратите внимание, что маска персонажа может совпадать с его натурой. Кроме того, маска относится к числу параметров, которые персонаж может менять по собственному желанию и так часто, как только пожелает. Маска не имеет никакого значения с точки зрения правил игры.
Натура — это то самое истинное «я» персонажа, его суть, личность, которой он является на самом деле. Натура — это глубокие и настоящие чувства, которые персонаж испытывает по отношению к самому себе, окружающим и миру в целом. Обратите внимание, что натура персонажа является доминирующим, но совсем не обязательно единственным определяющим его аспектом. Кроме того, именно натура определяет, как именно ваш персонаж восстанавливает потраченные пункты воли (см. стр. 286).
Игрок может выбрать для своего персонажа подходящую натуру и маску из перечня архетипов, приведённого на страницах 92 — 101.
Шаг второй: характеристики¶
Настало время распределить пункты характеристик. Прежде чем приступать, нужно определиться с приоритетом групп характеристик. Прежде всего, следует понимать, что характеристики — это природные данные вашего персонажа, определяющие, к чему тот более или менее предрасположен. Насколько он силён? Насколько привлекателен? Насколько быстр? Насколько умён? Характеристики нужны именно для того, чтобы ответить на подобные вопросы. Все персонажи игры «Вампиры: Маскарад» имеют девять характеристик, сгруппированных в три категории: физические (выносливость, ловкость, сила), социальные (манипуляция, обаяние, привлекательность) и ментальные (восприятие, интеллект, смекалка).
Во-первых, игрок должен указать, какая из этих групп характеристик развита лучше всего (она станет первичной), какая похуже (она будет вторичной), а какую можно считать слабой стороной персонажа (эта группа называется третичной). Ваш персонаж силён, но замкнут в себе, или прекрасен, как Аполлон, но в его пустой голове гуляет ветер? Амплуа и клан персонажа могут помочь с выбором, но, естественно, ничто не мешает вам расставить приоритеты по своему усмотрению. Ваш персонаж в первую очередь — личность, и только во вторую — вампир.
Создавая нового персонажа игры «Вампиры: Маскарад», помните, что значения всех его характеристик изначально равны 1: это база, которой обладает всякий ставший вампиром смертный (из этого правила существуют исключения в виде Носферату и Самеди, привлекательность которых равна 0). Приоритеты определяют, сколько дополнительных пунктов характеристик игрок сможет распределить между характеристиками соответствующей группы: семь пунктов — для группы первичных характеристик, пять пунктов — для группы вторичных и три — для группы третичных. Так, если игрок хочет создать физически крепкого, довольно сообразительного, но угрюмого малого, он должен сделать его физические характеристики первичными (7 пунктов), ментальные — вторичными (5 пунктов), а социальные — третичными (3 пункта). Обратите внимание, что значения характеристик можно будет увеличить позже за счёт свободных пунктов.
Шаг третий: способности¶
Способности также разделены на три категории: таланты, навыки и знания. Таланты — это интуитивные способности, дары, полученные от рождения и отточенные постоянным применением. Навыки — это способности, приобретённые и усовершенствованные в результате изнурительных тренировок и вдумчивой теоретической подготовки. Знания — это способности, почерпнутые из книг в процессе изучения предмета или в результате самостоятельной научной деятельности.
Как и группам характеристик, группам способностей необходимо присвоить приоритет. Внутри первичной группы нужно распределить 13 пунктов способностей, внутри вторичной — 9, а внутри третичной — 5. Обратите внимание, что начальное значение способностей, в отличие от характеристик, равно нулю. Кроме того, на этом этапе создания персонажа ни в одну из способностей нельзя вложить более трёх пунктов — эксперты в своих областях не растут на деревьях, и даже среди вампиров их не так уж и много. Впрочем, переступить через это ограничение можно будет чуть позже за счёт свободных пунктов.
Шаг четвёртый: преимущества¶
Этот этап создания персонажа позволит вам сделать его по-настоящему уникальным. Преимущества — это параметры, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимуществам не нужно присваивать приоритет — каждой категории соответствует фиксированное количество пунктов преимуществ. Впрочем, показатели преимуществ можно будет увеличить позже за счёт свободных пунктов.
Дисциплины¶
Когда вампир получает Становление, его сир вместе с Кровью передаёт ему мистические сверхъестественные способности, которые называются Дисциплинами. Каждому персонажу достаётся три пункта преимуществ, которые игрок может распределить между Дисциплинами по своему усмотрению. Он волен хоть вложить все три пункта в одну Дисциплину, хоть распределить по одному пункту во все доступные. Важно помнить, что пункты преимуществ можно вкладывать только в клановые Дисциплины. В описании каждого из кланов (см. вторую главу) приведён перечень из трёх присущих этому клану Дисциплин (Дисциплины линий крови см. в десятой главе). Персонаж-каитиф может вложить пункты преимуществ в любую Дисциплину по своему желанию (конечно, с одобрения рассказчика). Обратите внимание, что свободные пункты можно вкладывать в любую Дисциплину, не только в клановую.
Факты биографии¶
Персонаж получает пять пунктов преимуществ, которые игрок может вложить в любые факты биографии по своему выбору. Факты биографии должны соответствовать амплуа персонажа (например, бродячий 90 уличный проповедник-гангрел вряд ли будет обладать богатством), но рассказчик может ограничивать или, напротив, поощрять игроков приобретать те или иные факты биографии, если сочтёт, что это необходимо.
Добродетели¶
Добродетели — очень важная группа параметров для персонажей игры «Вампиры: Маскарад». Они составляют моральный стержень вашего героя и определяют, насколько он устойчив к искушениям чудовищной части своей природы. В ряде случаев эмоциональные реакции вампира на происходящее очень сильно зависят от его добродетелей. Именно эти параметры определяют, насколько успешно он будет управляться со вспышками ярости и насколько сильно его будут терзать приступы раскаяния. Добродетели нужны, чтобы сопротивляться позывам Зверя и Голода, и большинство вампиров, становясь старше и бессердечнее, постепенно теряют пункты добродетелей.
У персонажа игры «Вампиры: Маскарад» есть три добродетели. Совесть определяет, насколько чётко вампир проводит границу между добром и злом. Самоконтроль определяет, насколько вампир хладнокровен и насколько легко справляется с позывами Голода. Смелость определяет способность сохранять спокойствие и рассудок, находясь в непосредственной близости от огня, солнечного света и других смертельно опасных для вампиров вещей.
Учитывая, что одной из основных тем игры «Вампиры: Маскарад» является тема противостояния своей чудовищной природе и борьбы Зверя против Человека, рассказчик может ограничить выбор «парных» добродетелей совестью и самоконтролем. Впрочем, некоторые вампиры, в первую очередь члены Шабаша, отвергают оковы этики, так что в их случае совесть и самоконтроль заменяются решимостью и инстинктами соответственно. Смелость — это универсальная добродетель, которая присуща всем вампирам без исключения. Решимость и инстинкты описаны на стр. 337. Если вы считаете, что ваш герой достаточно бесчеловечен, чтобы иметь именно эти добродетели, и если рассказчик с вами согласен, можете обвести нужный параметр в бланке персонажа (или, наоборот, вычеркнуть ненужный). Обратите внимание, что, выбрав эти добродетели, вы буквально идентифицируете своего персонажа как бесчеловечное чудовище.
Все персонажи игры «Вампиры: Маскарад» по умолчанию имеют по одному пункту совести и самоконтроля, но не имеют пунктов решимости и инстинктов. Игрок может распределить семь пунктов преимуществ между добродетелями своего персонажа так, как сочтёт нужным. Добродетели определяют начальное значение Человечности (или Пути) и воли, так что выбирайте мудро.
Шаг пятый: последние штрихи¶
На этом этапе игрок получает 15 свободных пунктов, которые он может использовать для того, чтобы усилить своего персонажа, но для начала нужно кое-что подсчитать.
Человечность¶
Начальный показатель Человечности персонажа равен сумме значений его совести и самоконтроля и чаще всего укладывается в промежуток между 5 и 9. Значение Человечности также можно увеличить за счёт свободных пунктов, поскольку слишком низкий показатель Человечности означает, что персонаж уже близок к тому, чтобы окончательно поддаться своему внутреннему Зверю.
Обратите внимание, что персонажи, которые являются приверженцами Путей Просветления, могут определять показатель Пути при помощи иных добродетелей. Подробнее об этом можно прочитать на стр. 336.
Воля¶
Начальный показатель воли персонажа равен значению его смелости, а значит, укладывается в промежуток от 1 до 5. Значение воли можно увеличить за счёт свободных пунктов, поскольку этот параметр критически важен для преодоления многих опасных эмоциональных состояний. Пункты воли также можно использовать при сопротивлении приступам ярости (см. стр. 332), при попытках справиться с особенно сложными задачами и для активации эффектов некоторых Дисциплин.
Запас крови¶
Затем необходимо определить начальный запас пунктов крови персонажа. Для этого нужно бросить d10. Выпавшее число и будет количеством запасённых им на начало игры пунктов крови. Это единственная проверка, которую игрок должен осуществить в процессе создания своего героя.
Свободные пункты¶
Теперь игрок получает 15 свободных пунктов, которые позволят ему улучшить параметры своего персонажа. Игрок может потратить их на что пожелает (поэтому они и называются свободными), но рассказчик и в данном случае может вводить ограничения в соответствии с требованиями хроники. Свободные пункты обмениваются на пункты параметров по определённому курсу (см. таблицу на стр. 86). Помните, что свободные пункты можно тратить на Дисциплины, которые не входят в перечень клановых Дисциплин персонажа (хотя для приобретения некоторых Дисциплин может понадобиться 91 хорошее объяснение, а на некоторые из них рассказчик имеет право наложить запрет).
При желании рассказчик может позволить игрокам взять недостатки в обмен на дополнительные свободные пункты (но не более чем на 7 пунктов) и (или) позволить потратить свободные пункты на покупку достоинств. Достоинства и недостатки описаны на стр. 515 – 535.
Искра жизни¶
Что ж, теперь, если вы прошли все описанные выше шаги и этапы, у вас на руках имеется готовый — в техническом смысле этого слова — персонаж. Все пункты расставлены, все параметры выбраны и записаны, их значения определены, стало быть, персонаж может участвовать в игре и проходить все необходимые проверки.
Теперь на вас как на игроке лежит обязанность вдохнуть жизнь в этого персонажа и его параметры. С точки зрения правил игры ваш герой уже существует, но пока что он не слишком отличается от шахматной фигуры, стоящей на доске в окружении других, почти таких же безликих фигур. Ещё раз взгляните на параметры и цифры, записанные в бланке персонажа, — почему они именно таковы? Какое отношение они имеют к истории вашего персонажа? Какие стороны вашего персонажа пока остаются тайной для вас, его создателя? Как писатель, создающий цельного героя своего произведения, сведите воедино все физические, психологические и биографические детали, чтобы сделать вашего персонажа по-настоящему уникальным (даже по меркам столь уникальных и неоднозначных созданий, как вампиры).
Допустим, у вашего персонажа 3 пункта привлекательности — но что именно это значит? Может, у него на редкость располагающая улыбка? Может, он прямо-таки излучает уверенность в себе? Или, может быть, у него просто потрясающий гардероб? Какого цвета его глаза и волосы? Или, допустим, ваш персонаж — одарённый исполнитель, знает этикет, умеет стрелять… Но почему? Откуда у него именно такой набор способностей? Может, он всю жизнь хотел сниматься в кино? Может, его изящные манеры — это защитная реакция человека, который рос в бедном районе? Или, может, его по какой-то странной причине однажды занесло на стрельбище, и он просто открыл в себе природный дар дырявить мишени в нужных местах? Может, его союзник — это его бывшая любовница, с которой он продолжает поддерживать напряжённые отношения, и которая работает секретарём-ассистентом у коррумпированного, но очень высокопоставленного чиновника? Может, эта подруга уже заметила, что её бывший любовник сильно изменился, но продолжает помогать 92 ему, надеясь с его помощью как-то исправить совершённое её боссом зло?
Этот последний этап создания персонажа является наименее обязательным, но при этом едва ли не самым важным изо всех этапов. Если его пропустить, ваш персонаж-бруха с силой 4, ловкостью 3 и выносливостью 3 попросту ничем не будет отличаться от любого другого персонажа-бруха с силой 4, ловкостью 3 и выносливостью 3. Уж поверьте нам: таких ничем не примечательных персонажей огромное множество, и это довольно печально, поскольку мы считаем, что персонажи — особенно вампиры, — просто обязаны быть уникальными, интересными, хара́ктерными и запоминающимися.