Перейти к содержанию

Ясновидение

Ясновидение наделяет персонажа сверхъестественным восприятием. На начальных этапах чувства персонажа просто становятся острее, но по мере постижения этой Дисциплины вампир получает возможность видеть ауры и даже читать чужие мысли. Кроме того, Ясновидение позволяет игнорировать ментальные иллюзии вроде тех, которыми оперирует Дисциплина Сокрытия (см. врезку «Видеть невидимое» на стр. 259).

Однако, используя силы Ясновидения, вампиру следует проявлять осторожность. Окружающий мир, воспринимаемый персонажем через призму обострённых до предела чувств, может легко отвлечь каким-нибудь прекрасным зрелищем или оглушить чересчур громкими звуками или резкими запахами. Если персонаж использует Ясновидение, 251 когда вокруг происходит что-нибудь динамичное или неожиданное, он должен пройти проверку воли, чтобы узнать, сумел ли вампир отфильтровать поток избыточной информации (сложность проверки 4 или больше, если воздействие особенно интенсивно). Неудача означает, что восприятие персонажа перегружается и он на один-два хода полностью утрачивает связь с окружающей действительностью. Хотя Малкавиане и Тореадоры наиболее подвержены таким сенсорным перегрузкам, Тремер и Цимисхи тоже не застрахованы от побочных эффектов этой Дисциплины.

Наиболее полезной характеристикой для персонажа с Ясновидением является восприятие — чем выше его значение, тем больше информации можно получить.

• Обострение чувств

Эта сила углубляет и усиливает восприятие вампира: вкус и осязание становятся вдвое чувствительнее (вампир может ощутить вкус растворённого в крови жертвы алкоголя, почувствовать слабину скрывающей тайник половицы и т. п.), а зрение, слух и обоняние вдобавок ещё и вдвое острее, позволяя персонажу видеть мельчайшие детали, слышать самые тихие звуки и различать тончайшие нюансы запахов на вдвое большем расстоянии, чем обычно. Сородич может усиливать и снова притуплять свои чувства в любой момент и на любой срок по собственному усмотрению. Если рассказчик позволит, обострённые чувства могут значительно облегчить вампиру охоту.

В некоторых ситуациях данная сила может стать источником экстрасенсорного, почти провидческого озарения. Эти краткие, смутные переживания могут восприниматься как странные предчувствия, резкие проблески эмпатии, бегающие по телу мурашки и тому подобные ощущения. Вампир не в силах контролировать эти озарения, но со временем может научиться относительно точно понимать их значение.

Впрочем, за подобные удовольствия нужно платить. Вампира, использующего эту силу, может сбить с толку яркий свет, громкие звуки и резкие запахи. Кроме того, особенно интенсивное и неожиданное воздействие (вроде направленного в лицо прожектора или раската грома) может ослепить или оглушить вампира на несколько часов.

252

Правила: активация этой силы является рефлекторным действием, не требует проверок и траты пунктов крови или воли. Если сила активна, сложность проверки обнаружения внешнего стимула при помощи органов чувств (например, проверки восприятия + бдительности) уменьшается на количество пунктов, равное показателю Ясновидения.

Рассказчик также может использовать эту силу, чтобы узнать, заметил ли персонаж ту или иную угрозу. В данном случае рассказчик должен втайне от игроков пройти проверку Ясновидения персонажа. Сложность этой проверки определяется природой угрозы. Например, для того, чтобы ощутить, что в затылок ему направлен ствол пистолета, персонаж должен пройти проверку со сложностью 5, а если задача в том, чтобы внезапно осознать, что на Примогена готовится покушение, сложность вырастет до 9. Обратите внимание, что и в том, и в другом случае предчувствие — это не чудо и не мистическое откровение; оно обязательно должно основываться на восприятии и интерпретации деталей окружающей Сородича обстановки.

По желанию игрока персонаж при помощи этой силы может усилить только одно из пяти чувств по своему выбору. В данном случае сложность обнаружения внешнего стимула при помощи этого чувства снижается на один пункт, а сложность попыток избежать ослепления или ошеломления возрастает на один пункт.

Обратите внимание, что эта сила, в отличие от Глаз Зверя (см. стр. 160), не позволяет персонажу видеть в кромешной темноте, но благодаря Обострению чувств сложность действий в темноте возрастает только на один пункт, а не на два, как обычно; кроме того, персонаж при этом может вести огонь из огнестрельного оружия — главное, чтобы он мог слышать, обонять или иным образом ощущать местоположение цели.

•• Чтение ауры

При помощи этой силы вампир может воспринимать психические ауры, испускаемые всеми смертными и бессмертными существами. Аура — это полупрозрачный ореол, светящийся сменяющими друг друга цветами (самое сложное здесь — научиться правильно их определять). Даже самый обыкновенный человек может обладать довольно сложной многоцветной аурой, в которой будут доминировать цвета самых сильных эмоций, разбавленных завитками и вспышками мимолётных или глубоко затаённых чувств.

Если эмоции персонажа меняются, вместе с ними плавно меняются и цвета его ауры, формируя зыбкий, текучий узор. Чем сильнее эмоция, которую испытывает персонаж, тем ярче соответствующий ей цвет. Опытный вампир способен многое узнать о субъекте, наблюдая за изменениями яркости и оттенков его ауры.

Помимо эмоционального состояния индивида, вампиры при помощи этой силы могут определять природу сверхъестественных существ. Например, цвета в ауре вампира заметно бледнее, чем в ауре человека; аура мага искрится мистической энергией; аура оборотня сияет яркими красками; аура призрака едва различима и мерцает, как огонёк свечи на ветру; а ауру феи пронизывает характерное радужное свечение.

Правила: персонаж должен пристально посмотреть на выбранного индивида в течение нескольких секунд, после чего пройти проверку восприятия + эмпатии (сложность 8). Количество успехов определяет, как много персонаж увидел и насколько хорошо понял увиденное (см. таблицу ниже). Неудача означает, что персонаж не смог разобрать в игре цветов ничего определённого. Провал означает, что персонаж ошибся и неверно интерпретировал увиденное. Вероятно, рассказчик захочет пройти эту проверку втайне от игроков, чтобы те не знали, насколько точна полученная в результате проверки информация.

Успехи Эффект
1 успех Насыщенность (яркая или бледная)
2 успеха Основной цвет
3 успеха Основные узоры
4 успеха Мимолётные изменения
5 успехов Мельчайшие нюансы цветовых последовательностей и узоров

Рассказчик может использовать таблицу «Цвета ауры» — она даёт общее представление о соответствии цветов и основных эмоций. Обратите внимание, что при помощи Чтения ауры практически невозможно точно сказать, лжёт собеседник или же нет, — вампиры лживы по самой своей природе, но даже смертный может испытывать тревогу и при этом правдиво отвечать на заданный вопрос. Эта сила, однако, позволяет довольно точно оценивать эмоциональное состояние собеседника и таким образом решать, стоит ли, например, доверять человеку, который в данный момент сам — буквально — лучится недоверием.

При желании игрок может заявить, что его персонаж использует Чтение ауры для того, чтобы «просканировать» с его помощью большое пространство (например, танцпол ночного клуба или заполненный посетителями выставочный зал). В данном случае персонаж должен решить, какую характеристику он хочет отыскать при помощи этого 253 поверхностного осмотра — информация о наличии или отсутствии этой характеристики будет единственным результатом успешной (или провальной) проверки. Если рассказчик пожелает, количество успехов может повлиять на скорость этого осмотра. Например, активируя силу, игрок может спросить: «Кто в этом помещении нервничает сильнее всех?» или: «Есть ли в свите председателя совета директоров вампиры?». После этого персонаж, если пожелает, может сосредоточиться на выявленной цели и прочесть её ауру уже в обычном, индивидуальном порядке.

Пока длится сцена, персонаж может относительно точно прочесть чужую ауру только один раз за сцену (попытки сканирования не в счёт). Любая последующая попытка, закончившаяся неудачей, будет считаться провальной — имея дело со столь неоднозначной и изменчивой материей, как аура, персонаж рискует принять желаемое за действительное и, соответственно, неверно оценить чужие намерения. Персонажу потребуется 24-часовая передышка, чтобы избавиться от этого побочного эффекта.

Чтение ауры позволяет, хотя и не без труда, видеть ауры невидимых (или незаметных) глазу существ. Подробнее об этом рассказано во врезке «Видеть невидимое» на стр. 259.

••• Психометрия

Когда кто-нибудь пользуется предметом достаточно долго, он оставляет на нём свой психический отпечаток. Вампир, сведущий в Психометрии, может считывать эти отпечатки и с их помощью узнавать, кто владел этим предметом, когда держал его и что делал с ним в последний раз (труп в этом смысле тоже является предметом, так что персонаж при желании сможет без проблем «прочитать» и чьё-нибудь мёртвое тело). Считанная информация редко бывает понятной и подробной, психический отпечаток в этом смысле больше похож на размазанный снимок, чем на целостную картину. Впрочем, Сородич способен извлечь полезную информацию даже из этого скудного источника. Несмотря на то, что наиболее яркий отпечаток всегда оставляет последний владелец предмета, самый стойкий психический след обычно принадлежит тому, кто владел предметом дольше.

Для того чтобы активировать эту силу, вампир должен коснуться предмета или, если это возможно, взять его в руки и погрузиться в неглубокий медитативный транс. Пребывая в этом состоянии, вампир слабо осознаёт, что происходит вокруг, но громкого звука или иного раздражающего воздействия достаточно, чтобы немедленно привести его в чувство.

Правила: персонаж проходит проверку восприятия + эмпатии. Сложность этой проверки определяется 254 возрастом психического отпечатка, а также силой личности того, кто его оставил, или интенсивностью эмоций, сопровождавших самое яркое из «пережитых» предметом событий. Так, например, если персонаж имеет дело с пистолетом, из которого пару часов назад было совершено убийство, сложность будет равна 4, а при попытке определить, кому принадлежала окровавленная кукла, датированная концом XIX века, сложность вполне может быть равна 9.

Чем сильнее была эмоциональная связь владельца с предметом, тем более сильным будет его отпечаток — и тем больше информации Сородич сможет из него извлечь. События, сопряжённые с сильными эмоциями (вручение подарков, пытки, семейные драмы) также оставляют более чёткий и долговременный отпечаток, чем краткие и более обыденные контакты. Количество успехов определяет, какую информацию и в каком объёме получит персонаж (см. таблицу).

Результат Информация
Провал Персонажа захлёстывает поток эмоциональных переживаний (теряет возможность действовать на протяжении следующих 30 минут).
Неудача Никакой ценной информации.
1 успех Самая базовая информация (например, пол или цвет волос последнего владельца).
2 успеха Ещё один фрагмент базовой информации.
3 успеха Более полезная информация о последнем владельце (например, возраст или эмоциональное состояние того, кто пользовался предметом в последний раз).
4 успеха Имя владельца.

5+ успехов Практически вся возможная информация о последнем владельце предмета и их совместной истории.

Некоторые предметы (по желанию рассказчика) могут нести настолько сильный эмоциональный отпечаток, что любой психометрический контакт с ними может по умолчанию считаться успешным. Примером такого предмета может служить, например, кинжал, пронзивший грудь Цезаря; наконечник Копья Судьбы; клык Дракулы и т. п.

•••• Телепатия

Вампир проецирует частицу своего сознания в разум находящегося неподалёку смертного, создавая таким образом ментальную связь, которая позволяет им общаться без помощи слов, а заодно обеспечивает вампиру доступ к самым потаённым мыслям жертвы (Сородич просто слышит их в своей голове, как если бы жертва проговаривала их вслух).

Это одна из самых полезных вампирских способностей — располагая временем, Сородич может узнать о жертве всё, причём без её ведома. Тремер и Цимисхи активно используют эту силу для того, чтобы выведывать чужие секреты и управлять своими смертными слугами усилием воли.

Правила: персонаж проходит проверку интеллекта + хитрости (сложность равна значению воли жертвы). Для того чтобы отправить жертве мысленное послание, достаточно одного успеха. Жертва понимает, что появившаяся в её голове мысль происходит откуда-то извне, но не сможет понять, откуда именно, пока не пройдёт проверку восприятия + шестого чувства (со сложностью, равной манипуляции + хитрости вампира).

Если персонаж хочет прочесть чужие мысли, то каждый успех можно обменять на один фрагмент информации. Скрытые помыслы прочесть сложнее, чем поверхностные мысли — для того, чтобы проникнуть в потаённые глубины разума, потребуется минимум пять успехов.

Телепатия работает гораздо хуже, если жертва — нежить или другое сверхъестественное существо. Персонаж должен потратить пункт воли, прежде чем попытаться пройти проверку как обычно. Собственно, чтение или передача мыслей траты пунктов воли уже не требует. Уловив в своей голове чужие мысли, жертва сразу понимает, что дело нечисто, но персонаж может попытаться изменить свой «мысленный голос» при помощи проверки манипуляции + хитрости (со сложностью, равной восприятию + шестому чувству жертвы), чтобы жертва не поняла, что «говорит» именно персонаж.

Мы рекомендуем рассказчику описывать чужие мысли как поток образов и ощущений, а не как последовательность законченных предложений (здесь понадобятся силы вроде Телепатической связи — см. стр. 257). Вместо того чтобы делать безапелляционные заявления вроде «Он планирует убить нового парня своей бывшей любовницы», лучше описать что-нибудь вроде «Ты видишь поток стремительно сменяющих друг друга образов: пара, страстно целующаяся в дверном проёме; мужчина, в одиночестве бредущий в ночи; руки, мёртвой хваткой вцепившиеся в руль, и силуэт человека, переходящего улицу — твоё смертное сердце начинает колотиться как бешеное, двигатель ревёт, а над всем этим ощущается пылающий гнев, мучительная душевная 255 боль и страх одиночества». Подобные описания не только добавляют истории глубины, но и оставляют игроку простор для толкования увиденного. В конце концов, чтение чужих мыслей, особенно если разум жертвы болен или пребывает в смятении, — задача отнюдь не самая тривиальная.

••••• Психическая проекция

Сородич, владеющий этой потрясающей силой, способен проецировать сознание и восприятие за пределы своего физического тела, фактически формируя таким образом сущность, целиком состоящую из психической энергии. Это так называемое астральное тело вампира невосприимчиво к физическому урону, не чувствует усталости и может перемещаться с невероятной скоростью по всей поверхности Земли, внутри земных недр и даже в космосе (в пределах лунной орбиты).

Пока астральное тело Сородича активно, его физическое тело пребывает в мертвенном оцепенении, похожем на торпор, — вампир не ощущает его и не знает, что происходит вокруг (если, конечно, астральное тело не находится рядом с ним). Проекцию и тело соединяет бесплотная серебряная нить; если эту нить рассечь, разум Сородича останется в астрале — мире призраков, духов и теней. Конечно, астральное тело может попытаться отыскать дорогу назад и вернуться в своё физическое тело, но это ужасное и крайне опасное путешествие может затянуться надолго — к тому же никто не гарантирует, что оно закончится благополучно. Именно поэтому многие Сородичи, владеющие искусством Психической проекции, не решаются покидать свои тела надолго, даже несмотря на то, что награда за риск может быть очень заманчивой.

Правила: для того чтобы отправиться в астральное путешествие, персонаж должен потратить пункт воли и пройти проверку восприятия + шестого чувства. Сложность проверки зависит от дистанции и сложности предполагаемого путешествия: сложность будет равна 5, если пункт назначения находится в поле зрения персонажа; 7 — если пункт назначения находится относительно недалеко или в хорошо знакомом месте; 9 — если пункт назначения находится особенно далеко, да ещё и в незнакомом месте (например, если персонаж, который ни разу не выезжал за пределы Северной Америки, пытается спроецировать себя куда-нибудь на Дальний Восток и вдобавок «срезать» через поверхность Земли). Чем больше успехов, тем точнее будет проекция и тем быстрее астральное тело доберётся до пункта назначения.

Неудача означает, что персонаж не сумел отделить сознание от тела, а провал обязательно приведёт к каким-нибудь неприятным последствиям. Так, например, персонаж может спроецировать своё астральное тело в случайное место на Земле или в царстве духов, появиться где-нибудь в разгар солнечного дня (персонаж может испытать приступ безумия от неожиданности — солнечный свет как таковой не способен причинить астральному телу никакого вреда) или запустить проекцию настолько резко, что оборвётся серебряная нить.

При желании персонаж может потратить пункт воли на то, чтобы создать астральную проекцию, и ещё один пункт воли на то, чтобы безошибочно отправить её в пункт назначения. Это исключение из правила, запрещающего тратить больше одного пункта воли за ход.

Каждая сцена, проведённая персонажем в состоянии психической проекции, требует траты ещё одного пункта воли и ещё одной проверки (с той же сложностью, что и первая). Неудача означает, что персонаж заблудился и теперь должен отыскать дорогу назад при помощи своей серебряной нити. Провал означает, что нить рвётся и проекция персонажа теряется на просторах таинственного мира духов.

Астральное тело персонажа может свободно перемещаться со скоростью около 1500 км / ч, но не способно взаимодействовать с любыми материальными объектами. Говорят, что в мире духов существуют какие-то неведомые артефакты, которые персонаж сможет использовать, если, конечно, сумеет отыскать. Впрочем, вернувшись в своё физическое тело, персонаж не сможет прихватить астральные находки в материальный мир.

Потратив пункт воли, персонаж, находящийся в астральном теле, может проявиться в материальном мире в виде призрачного силуэта. Силуэт остаётся видимым на один ход, после чего снова становится невидимым. Персонаж при этом не может взаимодействовать с материальными объектами, но может говорить. Впрочем, даже бестелесный персонаж может пользоваться Ясновидением и (с разрешения рассказчика) другими не требующими наличия физического тела силами Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Затмения, Величия, Тауматургии и т. п. Однако для того, чтобы воспользоваться такой возможностью, персонаж должен получить хотя бы три успеха при создании психической проекции.

Если два астральных тела встретятся, они смогут взаимодействовать друг с другом, как если бы они оба были материальными. Они смогут прикасаться друг к другу, разговаривать и даже драться (если захотят). Однако, поскольку у астральных тел нет, собственно, тел, их физические характеристики на время пребывания в астрале заменяются ментальными и социальными (смекалка используется вместо 256 ловкости, манипуляция — вместо силы, а интеллект — вместо выносливости). Кроме того, астральные тела могут причинить друг другу вред, только оборвав противнику серебряную нить. Повреждение, полученное астральным телом в бою, не сказывается на его здоровье, но отнимает один пункт воли; когда пункты воли кончаются, серебряная нить рвётся.

Хотя астральные тела обычно путешествуют по миру, практически не отличимому от материального, персонаж при желании может отправиться в более глубокие слои мира духов, а если он заблудится или его серебряная нить разорвётся, он может оказаться там и против своего желания. Существа, чувствительные к потусторонним возмущениям (например, призраки, оборотни и некоторые маги из числа астральных путешественников), могут заметить присутствие астрального тела персонажа и так или иначе отреагировать на его присутствие (обратите внимание, что астральное тело не считается призраком с точки зрения Некромантии). Для того чтобы заметить присутствующее поблизости астральное тело, наблюдатель должен пройти проверку восприятия + шестого чувства (сложность 8) и набрать больше успехов, чем набрал персонаж при создании своей психической проекции. Однако даже тот, кто заметил присутствие астрального тела, не сможет узнать, кому оно принадлежит: проекция останется для него смутным, почти неразличимым силуэтом.

Мы рекомендуем рассказчикам сделать мир духов, в котором путешествует астральное тело персонажа, максимально странным, загадочным и сказочным настолько, насколько это возможно. Потусторонний мир — яркое, фантастическое место, где истинная природа вещей проявляется особенно полно и зачастую разительно отличается от того, к чему привычны жители материального мира.

••••• • Дальновидение

Используя Дальновидение, вампир может воспринимать события, которые происходят от него на значительном расстоянии, не прибегая к Психической проекции. Сосредоточившись на знакомом индивиде, месте или предмете, персонаж может узнать, что происходит вокруг выбранного объекта, и при этом не утратить связи со своим собственным окружением.

Правила: персонаж проходит проверку восприятия + эмпатии (сложность 6) и описывает объект, на котором он пытается сконцентрироваться. Каждый успех позволяет ему на протяжении одного хода воспринимать то, что происходит вокруг выбранного объекта. Персонаж при этом может использовать другие силы Ясновидения, как 257 если бы он сам находился на месте этого объекта. Однако используя эту силу, персонаж вынужден разделять своё внимание между тем, что он воспринимает при помощи Дальновидения, и тем, что происходит вокруг него самого, так что, взаимодействуя со своим окружением, он получает +3 к сложности соответствующих проверок.

••••• • Предвидение

Некоторые люди знают, чем закончится фраза, ещё до того, как собеседник её произнесёт. Некоторые вампиры, сведущие в искусстве Предвидения, могут знать, чем начнётся фраза, которую собеседник ещё только собирается произнести. Предвидение, по сути своей, — это поверхностное, но постоянное телепатическое сканирование окружающих. Эта сила, конечно, не позволяет вампиру проникнуть в сознательные мысли окружающих, но тем не менее обеспечивает ему представление о том, какие чувства их обуревают, какие подсознательные порывы они подавляют и как они на самом деле относятся к поднятым в разговоре темам.

Правила: когда герой участвует в разговоре, и любой из его участников (в том числе сам персонаж) проходит социальную проверку, персонаж может потратить пункт крови и пройти предварительную проверку восприятия + эмпатии (со сложностью, равной манипуляции + хитрости собеседника). Каждый успех позволяет либо увеличить пул последующей социальной проверки персонажа на один d10, либо уменьшить на один d10 пул социальной проверки собеседника (по выбору игрока).

••••• • Телепатическая связь

Телепатия (см. стр. 254) позволяет персонажу читать поверхностные мысли и общаться одновременно только с одним индивидом. Телепатическая связь, в свою очередь, формирует целую сеть, которая позволяет персонажу общаться с большим количеством личностей, обмениваясь с ними фразами, образами и целыми концепциями буквально со скоростью мысли. Вампир, обладающий этой силой, может действовать как своего рода телепатическая АТС, обеспечивая контакт между любыми участниками своей мысленной сети по своему усмотрению.

Правила: персонаж проходит проверку обаяния + эмпатии (со сложностью, равной запасу пунктов воли жертвы), чтобы установить контакт, но если жертва вступает в телепатическую связь добровольно, проверка не требуется. Максимальная дистанция связи и максимальное число участников сети зависят от показателя Ясновидения персонажа, устанавливающего телепатическую связь (см. таблицу).

••••• •• Познание кармы

Сила «Чтение ауры» (Ясновидение 2) позволяет персонажу взглянуть на душу жертвы, но её возможности не идут ни в какое сравнение с возможностями Познания кармы, — силы, при помощи которой вампир способен понять, что именно движет теми, кто его окружает.

Правила: персонаж проходит проверку восприятия + эмпатии (со сложностью, равной запасу пунктов воли жертвы). Результат проверки определяет, какую информацию он получит (см. таблицу ниже).

Результат Информация Провал Персонаж на одну ночь получает психическое расстройство или психологический / ментальный / сверхъестественный недостаток жертвы (по выбору рассказчика).

258

Неудача Никакой ценной информации.
1 успех Как пять успехов при чтении ауры (см. стр. 252).
2 успеха Также позволяет определить натуру, маску и Человечность / Путь жертвы.
3 успеха Также позволяет определить наличие стороннего воздействия на разум и душу жертвы: Доминирование, демонический пакт и т. п.
4 успеха Также позволяет определить показатели добродетелей, воли и Человечности / Пути жертвы.

5+ успехов Также позволяет определить состояние кармы жертвы. Этот крайне абстрактный момент полностью отдаётся на откуп рассказчику, но в целом полученная информация должна давать представление о балансе между хорошими и плохими поступками жертвы за последнее время и за всю предшествующую жизнь. Если сюжет хроники позволяет, персонаж также может увидеть инциденты и поступки, оказавшие наибольшее влияние на жизнь жертвы. Кроме того, на этом этапе персонаж сможет определить наличие некоторых судьбоносных сверхъестественных недостатков (типа «проклятия» или «рока»).

••••• •• Сражение с отражением

Эту силу первой постигла старейшина клана Тореадор, завоевавшая себе славу грозной фехтовальщицы и самой востребованной наёмной чемпионки клана Вентру. Сражение с отражением — это, по сути своей, постоянное поверхностное телепатическое сканирование противника, но, в отличие от Предвидения, направленное не на социальное, а на боевое взаимодействие.

Правила: персонаж тратит пункт крови и проходит проверку восприятия + используемой жертвой боевой способности (со сложностью, равной манипуляции + боевой способности жертвы). Каждый успех позволяет увеличить на один d10 пул любой направленной против жертвы проверки. Эффект силы длится один ход, а в бою её применение считается действием. Жертва должна находиться в пределах расстояния, равного показателю воли персонажа в метрах.

••••• ••• Психический удар

Психический удар — это прямое и очень агрессивное ментальное воздействие сокрушительной психической мощи старейшины на разум жертвы. Единственные внешние признаки нанесённого психического удара обычно ограничиваются парой лопнувших капилляров и гримасой мучительной боли на лице несчастной жертвы: эта сила наносит незаметные внутренние повреждения. Медицинское обследование смертной жертвы, скончавшейся от психического удара, выявит смерть от естественных причин (например, сердечного приступа или лопнувшей аневризмы); убитый психическим ударом вампир мгновенно превращается в прах (вне зависимости от возраста).

Правила: персонаж должен коснуться жертвы или установить с ней зрительный контакт, потратить три пункта крови (и один пункт воли, если жертвой является вампир или другое сверхъестественное существо) и пройти встречную проверку манипуляции + запугивания против воли жертвы. Результат определяется количеством оставшихся у персонажа успехов.

Успехи Эффект Провал Жертва становится невосприимчивой к психическому удару персонажа на одну ночь за каждую полученную персонажем «1».

Неудача Жертва остаётся невредимой и получает возможность понять, что некто пытался нанести ей психический удар. Для этого она должна пройти проверку восприятия + шестого чувства (сложность 6).

1 успех Жертва потрясена, но невредима. Она теряет один пункт воли.
2 успеха Жертва серьёзно напугана. Она теряет три пункта воли и, если является вампиром, должна пройти проверку смелости (со сложностью, равной показателю Ясновидения персонажа), чтобы не впасть в Ротшрек (см. стр. 324).
3 успеха Жертва теряет шесть пунктов воли и, если является вампиром, должна пройти проверку смелости, как описано выше. Если жертва при этом потеряет свой последний пункт воли, её показатель воли также снизится на один пункт, а сама жертва получит три лёгких повреждения (проверка на прочность действует как обычно).

259

4 успеха Жертва теряет все пункты воли, её показатель воли снижается вдвое (округляйте в меньшую сторону), а сама жертва получит три тяжёлых повреждения (проверка на прочность действует как обычно).

5 успехов Жертва проходит проверку воли (сложность 7). В случае успеха срабатывает эффект четырёх успехов, а жертва вдобавок теряет сознание до конца ночи. В случае неудачи психический удар убивает её на месте.

••••• •••• Ложный сон

Вероятно, именно эта сила лежит в основе искренней веры многих малкавиан в то, что их прародитель жив и здравствует где-то в астрале. Ложный сон позволяет духу вампира покидать своё тело, пока оно находится в торпоре. Со стороны ложный сон не отличим от настоящего торпора, но разум вампира при этом способен путешествовать в виде астрального тела, думая и воспринимая окружающий мир как обычно.

Правила: проверка не требуется. Эта сила активируется каждый раз, когда вампир впадает в торпор. Его астральное тело при этом перемещается по правилам Психической проекции. Однако, погрузившись в ложный сон, вампир не сможет выйти из торпора самостоятельно — его должен кто-нибудь разбудить (см. стр. 303).

Если серебряная нить вампира, пребывающего в состоянии ложного сна, будет рассечена (см. правила астральной битвы в описании Психической проекции на стр. 255), его показатель воли снизится вдвое (округляйте в меньшую сторону), а показатель Ясновидения сократится до 8 пунктов (и волю, и Ясновидение можно будет восстановить за пункты опыта). Через год и один день астральное тело вампира самостоятельно вернётся в своё материальное вместилище — до этого момента пробудить находящегося в торпоре вампира не получится

260