Механика задач¶
Единственное, что ограничивает ваши действия, — это ваше воображение и параметры вашего персонажа. По ходу игры персонажи рассказчика и игроков могут совершать всевозможные поступки и предпринимать самые разнообразные действия. Задача рассказчика — организовать всё происходящее и определить исход каждого из этих действий.
Механика типичных задач нужна для того, чтобы облегчить участь рассказчика, предоставив ему готовую систему правил, описывающую несколько самых распространённых действий и занятий. В большинстве случаев персонаж, пытающийся выполнить ту или иную задачу, использует пул проверки, равный сумме показателей одной из своих характеристик и одной из своих способностей. Если эта задача входит в область специализации персонажа (см. стр. 101), каждая «10», полученная в результате проверки, будет обозначать два успеха, а не один, как обычно.
Если рассказчик не найдёт в перечне типичных задач ничего подходящего для описания своей игровой ситуации, он имеет полное право изобрести что-нибудь своё. Приведённый ниже список не претендует на полноту и завершённость, он служит лишь фундаментом для описания игровых событий. Помни, что если у персонажа нет нужного таланта или навыка, он может пройти проверку за счёт одной лишь характеристики (хотя если речь идёт о навыках, то сложность проверки в этом случае повысится на один пункт).
Для решения большинства этих задач требуется одно или несколько действий (см. стр. 263), предпринимаемых на протяжении одного или нескольких ходов (см. стр. 271). В случае неудачи некоторые из задач можно попробовать решить повторно; 276 рассказчик (если пожелает) при этом может использовать правило повторных попыток (см. стр. 267).
Тривиальные задачи¶
Для выполнения тривиальных задач нужно предпринять действие, но в большинстве случаев никаких проверок для этого не требуется. Ниже приведён перечень таких тривиальных задач. Рассказчик при желании может включать в этот перечень и другие задачи.
Выжидание: герой выжидает, позволяя действовать следующему в очереди инициативы персонажу (см. стр. 290). Задуманное действие герой сможет предпринять в конце хода. Если все персонажи игроков и рассказчика выбирают выжидание, значит, в этот ход никто ничего не делает.
Запуск двигателя: запуск двигателя исправного транспортного средства — это действие, для совершения которого не требуется никаких проверок.
Перемещение: персонажи могут перемещаться шагом, трусцой или бегом. Шагом персонаж может перемещаться со скоростью 7 метров за ход; трусцой — (12 + ловкость) метров за ход; бегом — (20 + [3 × ловкость]) метров за ход.
Если персонаж переместится менее чем на половину расстояния, которое позволяет ему его скорость бега, он сможет атаковать (или предпринять другое действие) как обычно — подробнее см. на стр. 293. Если персонаж захочет предпринять другое действие на ходу, то пул его проверки при этом уменьшится на один d10 за каждый пройденный метр.
Помните: если персонаж ранен (см. стр. 302), скорость его перемещения снижается.
Подготовка оружия: вытащить клинок из ножен, перезарядить опустевший магазин — все подобные действия входят в понятие «подготовка оружия». Как правило, никаких проверок для подготовки оружия не требуется, но только в том случае, если персонаж не предпринимает в этот ход никаких других действий. Если персонаж желает сделать в этот ход что-то ещё, он может предпринять множественные действия (см. стр. 293); попытка подготовить оружие при этом потребует проверки ловкости + фехтования или стрельбы (сложность 4).
Подъём на ноги: персонаж может встать из положения лёжа на ноги за один ход безо всяких проверок. Если персонаж желает сделать в этот ход что-то ещё, он может предпринять множественные действия (см. стр. 293); попытка встать на ноги при этом потребует проверки ловкости + атлетики (сложность 4).
Трата крови (лечение, повышение характеристик и т. д.): вампиры могут тратить кровь, чтобы исцелять полученные повреждения. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый ход не предпринимать никаких других действий. Если персонаж по той или иной причине предпринимает другое действие, он должен пройти рефлекторную проверку выносливости + выживания (сложность 8). В случае успеха лечение проходит как обычно; в случае неудачи персонаж тратит кровь впустую; в случае провала персонаж теряет на один пункт крови больше, чем хотел потратить, и при этом получает ещё одно повреждение. Трата крови на повышение физических характеристик или активацию Дисциплин происходит автоматически и не требует дополнительной концентрации. Предел траты крови в ход определяется поколением персонажа (см. стр. 289).
Физические задачи¶
Физические задачи — это действия, подразумевающие применение одной из трёх физических характеристик: силы, ловкости или выносливости. Для выполнения физических задач в большинстве случаев требуется проверка. Помните, что Мощь, Стремительность и Стойкость увеличивают пул проверок, в которых используются соответствующие характеристики.
Взлом (ловкость или восприятие + воровство): эта задача описывает целый спектр действий — от, собственно, взлома и проникновения до обезвреживания простых сигнализаций и вскрытия сейфов (а также принятия мер, направленных на то, чтобы помешать сделать всё это другим). Обходя активную защиту, персонаж должен пройти проверку с первого раза, иначе сигнализация просто сработает; в случае с пассивной защитой (вроде замков) вполне уместны повторные проверки. Сложность проверок взлома варьируется от 5 (стандартные замки) до 9 (Форт Нокс) и зависит в первую очередь именно от сложности системы безопасности, которую определяет рассказчик. Некоторые виды взлома могут требовать наличия определённого значения навыка воровства (например, воровство 1 позволит взломать простой замок, но в случае с серьёзным сейфом его будет явно недостаточно). Кроме того, стоит помнить, что в большинстве случаев для взлома могут понадобиться отмычки и другие инструменты. В случае провала проверки взлома всё дело может пойти насмарку.
Установка средств безопасности — это обычное действие, и каждый дополнительный успех повышает качество системы и, таким образом, сложность проверки взлома для того, кто попытается её преодолеть.
Также стоит отметить, что навык воровства используется только тогда, когда речь идёт о чисто физических, механических аспектах процесса взлома. Для того чтобы разобраться с контролирующей эти механизмы электроникой, нужно знать электронику. Под взломом в данном случае подразумевается незаметное 277 проникновение или бесследный побег, а не шалости с электронными датчиками и системами видеонаблюдения.
Вождение (ловкость или смекалка + вождение): если у персонажа есть хотя бы один пункт вождения, ему не нужно проходить проверку этого навыка для того, чтобы спокойно доехать на автомобиле из пункта А в пункт Б. Однако сложные манёвры, непогода, высокая скорость и неожиданные препятствия — это серьёзный вызов даже для опытного водителя. В каждой конкретной ситуации рассказчик устанавливает сложность самостоятельно, но чем их больше и чем они опаснее, тем сложнее должна быть проверка.
Например, при вождении в ливень сложность проверки увеличится на один пункт, а если персонаж вдобавок ещё и несётся как безумный, стремясь оторваться от висящих на хвосте преследователей, то сложность увеличится уже на три пункта. То же самое касается, например, и движения в плотном потоке. Неудача при проверке вождения означает, что персонаж должен пройти проверку ещё раз, чтобы избежать аварии или не потерять управление. Если за рулём сидит персонаж, не обладающий навыком вождения, он должен проходить проверки каждый раз, когда совершает какой-нибудь более или менее значимый манёвр — от поворота до парковки задним ходом. При провале проверки вождения автомобиль может занести, выбросить на встречную полосу и т. п.
Стоит помнить, что разные транспортные средства создаются для разных задач: одни — с прицелом на скорость и управляемость, другие — с расчётом на безопасность вождения. Приведённая ниже таблица поможет вам вычислить сложность любого манёвра. Первым делом стоит помнить, что если текущая скорость транспортного средства выше его безопасной скорости, то сложность любого манёвра возрастает на один пункт за каждые 15 км / ч разницы. Рискованные манёвры и прочие осложнения также вносят свою лепту (как описано выше). Максимально возможный размер пула проверки вождения всегда ограничивается показателем манёвренности транспортного средства. Проще говоря, даже лучший водитель, оказавшись за рулём мусоровоза, вряд ли покажет такой же класс, как за рулём «феррари».
Вышибание / удерживание (сила): для того чтобы открыть запертую дверь при помощи одной только грубой силы, потребуется проверка силы (сложность от 6 до 8, в зависимости от материала самой двери). Чтобы открыть или захлопнуть обычную 278 межкомнатную дверь, достаточно одного успеха. В случае с укреплённой дверью успехов должно быть как минимум пять, а если речь о мощной бронированной двери, то хотя бы десять. Проверка вышибания вполне может быть продолжительным действием. Конечно, командная работа при вышибании дверей не помешает, но теоретически выбить дверь сможет и один персонаж, просто ему придётся изрядно попотеть. В случае провала персонаж выбивает плечо и получает тяжёлое повреждение.
Если дверь особенно прочная (бронированная, очень толстая и т. п.), рассказчик может предъявить требования к показателю силы того, кто пытается её выбить.
Лазание (ловкость + атлетика): когда ваш персонаж карабкается на отвесную поверхность, будь то скала или стена здания, он должен пройти проверку ловкости + атлетики. Лазание — это, как правило, продолжительное действие. Взбираясь по поверхности с упорами для рук и ног в более или менее подходящих условиях, персонаж за один ход может пройти до трёх метров за каждый полученный успех. При более благоприятных обстоятельствах скорость восхождения может увеличиться до пяти метров за каждый успех, а при неблагоприятных, напротив — снизиться до двух метров за каждый успех (все детали на усмотрение рассказчика). Количество упоров, шероховатость поверхности, дождь и ветер — всё это может сказаться на скорости восхождения самым радикальным образом. Обратите внимание, что для персонажа, предпринимающего короткое восхождение в тяжёлых условиях, и для персонажа, совершающего долгое восхождение в благоприятных условиях, сложность проверки лазания вполне может быть одинаковой. Продолжительная проверка будет длиться столько, сколько персонажу понадобится, чтобы взобраться на нужную высоту. Провал при проверке лазания может быть очень опасным: персонаж может либо соскользнуть вниз, либо застрять, либо просто сорваться.
Если персонаж активирует Когти Зверя (Метаморфозы 2 — см. стр. 160), отращивает себе костяные крючья при помощи Искусства костей (Преображение 3 — см. стр. 197) или применяет другую похожую силу, сложность проверок лазания снижается на два пункта.
Метание (ловкость + атлетика): предметы массой не более килограмма (бутылки с зажигательной смесью, ножи, пивные кружки и т. п.) можно метать на расстояние, равное [5 × сила персонажа] метров. Каждый дополнительный килограмм веса снижает максимальную дистанцию броска на пять метров. Персонаж может поднять и метнуть любой предмет, масса которого позволяет бросить его на любую ненулевую дистанцию. Если персонажу по силам поднять предмет, но масса этого предмета не позволяет его метнуть, значит, персонаж может разве что отбросить этот предмет в сторону — не более чем на метр. Естественно, если персонаж не может поднять предмет, то и метнуть его не получится (см. «Поднятие тяжестей / разрушение предметов» на стр. 280).
Рассказчик может по своему усмотрению увеличить дистанцию броска, если предмет имеет хорошую аэродинамическую форму, или уменьшить её, если объект особенно плохо приспособлен для метания. Для того чтобы метнуть предмет более или менее точно в цель, персонаж должен пройти проверку ловкости + атлетики. Если расстояние до цели хотя бы вдвое меньше максимальной дистанции броска, то сложность проверки будет равна 6; если цель находится дальше, то сложность будет равна 7. Рассказчик может изменять эту сложность по своему усмотрению в зависимости от внешних условий вроде сильного ветра и т. п. При провале проверки персонаж может уронить предмет, попасть им в товарища или, скажем, метнуть в противника не тем, чем намеревался…
Незаметность (ловкость + скрытность): персонаж, который хочет остаться незаметным, должен пройти встречную проверку ловкости + скрытности против восприятия + бдительности того, кто может его заметить. Сложность обеих проверок, как правило, равна 6. Если выигрывает персонаж игрока, он остаётся незамеченным. Скрипучие половицы, незакреплённое снаряжение, отсутствие надёжного укрытия и многочисленные наблюдатели могут усложнить проверку ловкости + скрытности, а системы безопасности, датчики или хороший обзор — увеличить пул проверки восприятия + бдительности. В случае провала персонаж, который пытался остаться незамеченным, случайно врезается в охранника, выходит на открытое место или выдаёт себя иным столь же очевидным образом.
Обратите внимание, что адептам Сокрытия (см. стр. 202) вообще нет нужды проходить какие бы то ни было проверки, для того чтобы оставаться незамеченными.
Охота (варьируется): охота — это часть вампирской натуры. Каждый час, который персонаж проводит в поисках смертной добычи, он может пройти проверку со сложностью, зависящей от местности, в которой он охотится. Характеристика и способность, задействованные в этой проверке, зависят от выбранного персонажем способа охоты. Так, если персонаж хочет утолить Голод, познакомившись с жертвой в ночном клубе, то это будет проверка привлекательности + хитрости. Если это будет погоня по сумеречному городскому парку, то в дело пойдёт выносливость + атлетика. Если это смертельные кошки-мышки в запутанных переулках, то смекалка + уличное чутьё.
Угодья Сложность Трущобы / Кормушка 4 Бедный / богемный район 5 Деловой район 6 Промышленный район 6 Пригород 7 Охраняемый район 8 Успех означает, что вампир нашёл жертву из числа типичных обитателей района угодий и поймал её тем способом, которым намеревался. Теперь вампир может выпить столько крови, сколько пожелает (если рассказчик захочет, то количество выпитых пунктов крови можно определять броском d10). В случае неудачи вампир тратит час впустую, а в случае провала происходит что-нибудь неприятное (персонаж случайно убивает жертву, становится разносчиком болезни, вторгается в домен враждебно настроенного вампира, натыкается на толпу агрессивных уличных бандитов и т. п.). Если происходит провал, рассказчику придётся импровизировать, создавая соответствующую сцену, чтобы дать персонажу шанс выпутаться из неприятностей. И рассказчик, и игроки должны использовать воображение и описывать охоту так, чтобы она была драматичной и захватывающей. В конце концов, найти жертву может быть не так уж и трудно, другое дело — сохранить Человечность и не нарушить Маскарад, когда оголодавший Зверь начинает рваться с цепи.
Если персонаж поймал жертву, но в настоящий момент его запас крови менее [7 — самоконтроль / инстинкты] пунктов крови, персонаж считается голодным и должен пройти проверку сопротивления ярости (см. стр. 323); успешная проверка самоконтроля позволит сохранить ясный рассудок, а успешная проверка инстинктов — удержать ярость в узде. Если проверка оказывается неудачной, персонаж будет пить до тех пор, пока не пополнит свой запас крови до предела, пока не сумеет взять приступ ярости под контроль или пока жертва не погибнет от кровопотери.
Каждый пункт фактов биографии «слава» и «домен» снижает сложность проверок охоты на один пункт (но не ниже 3), а каждый пункт факта биографии «стадо» увеличивает пул проверок охоты на один d10 (если, конечно, члены стада хотя бы теоретически могут находиться там, где персонаж ведёт свою охоту). При желании рассказчик может увеличить сложность проверок охоты для персонажей, внешне непохожих на людей (носферату, некоторых гангрелов, вампиров с Человечностью ниже 5 или тех, кто уже отверг Человечность и ступил на один из Путей Просветления), — некоторым ночным хищникам крайне непросто слиться с толпой.
Подробнее о сценах, посвящённых охоте, рассказано на стр. 392.
Переноска тяжестей (сила): каждый пункт силы позволяет персонажу переносить по 10 килограммов груза без каких-либо дополнительных ограничений. Если персонаж превысит этот показатель, сложность всех физических проверок персонажа увеличится на один пункт, а каждые «лишние» 10 килограммов груза снизят скорость перемещения персонажа вдвое (см. стр. 276). Если персонаж взвалит на себя вдвое больше, чем позволяет ему его сила, он вообще не сможет сдвинуться с места. Естественно, это правило нужно использовать лишь при переноске тяжестей — не нужно пересчитывать вес снаряжения каждый раз, когда персонаж берёт в руки ручку.
Погоня (ловкость + атлетика или вождение): вампирам нередко приходится гоняться за своей перепуганной добычей, а порой и самим уносить ноги. В большинстве случаев исход погони можно определить при помощи формул подсчёта скорости перемещения (см. стр. 276) — тот, кто быстрее, естественно, победит (т. е. догонит или убежит). Механика погони нужна только в спорных ситуациях, когда преимущество не очевидно или когда более медленный персонаж может успеть добраться до безопасного места раньше, чем более быстрый его догонит.
Погоня — это продолжительное действие. Жертва начинает с запасом успехов, количество которых равно расстоянию между ней и преследователем; в случае с пешей погоней жертва получает по одному успеху за каждые два метра форы, а в случае с погоней на машинах — по одному успеху за каждые 10 метров форы. Если в погоне участвуют вампир и смертный, стоит помнить, что смертные, в отличие от вампиров, устают.
Преследователь и его жертва каждый ход проходят соответствующую проверку (в зависимости от типа погони), прибавляя полученные успехи к тем, что накопились в предыдущие ходы. Как только преследователь набирает больше успехов, чем жертва, он подбирается к ней достаточно близко, чтобы предпринимать любые действия, призванные прекратить эту погоню. Чем больше у жертвы успехов, тем с большей вероятностью она может оторваться от своего преследователя — периодически, но не чаще одного раза в ход, рассказчик может попросить преследователя пройти проверку восприятия, чтобы узнать, не удалось ли его жертве скрыться (в толпе, тёмном переулке и т. п.). Каждый пункт разницы между запасом успехов преследователя и жертвы даёт +1 к сложности этой проверки. Если проверка преследователя оканчивается провалом, он немедленно теряет жертву из виду; если провалом оканчивается проверка жертвы, она спотыкается, падает, забегает в тупик и т. п.
Поднятие тяжестей / разрушение предметов (сила и воля): в приведённой выше таблице содержится информация о том, каким показателем силы должен обладать персонаж, чтобы поднимать различные тяжести и ломать предметы безо всяких проверок. Персонаж с меньшим показателем силы может поднатужиться, чтобы справиться с, казалось бы, непосильным для него предметом или весом. Для этого он должен пройти проверку воли (сложность 9) — каждый успех позволит ему «спуститься» на одну строку этой таблицы.
Персонажи могут поднимать тяжести сообща. Это командная проверка, при которой персонажи проходят проверку воли по отдельности и суммируют полученные успехи.
Если проверка оказывается неудачной, поднять тяжесть не получается. Если персонаж хочет не поднять, а просто немного сдвинуть груз, рассказчик может «спустить» значение силы персонажа на пару строк таблицы. В случае провала персонаж получает болезненное растяжение или роняет груз себе на ногу.
Плавание (выносливость + атлетика): если ваш персонаж умеет плавать (для этого достаточно хотя бы одного пункта атлетики), то при плавании на длинные дистанции или при необходимости подолгу держаться на воде он должен проходить проверки плавания со сложностью, которая в первую очередь зависит от того, насколько спокоен водоём. Конечно, вампиры не могут задохнуться, но у их мёртвых тел отрицательная плавучесть, поэтому утонуть им вполне по силам. Первая проверка потребуется не ранее чем через час — для того чтобы удержаться на воде, достаточно одного успеха. В случае неудачи персонаж теряет из виду ориентиры и, возможно, уплывает прочь, влекомый течением. В случае провала он начинает тонуть, получает по голове бортом моторной лодки и т. п.
Вампир, утонувший на мелководье, с восходом солнца начнёт получать повреждения от солнечного света (считайте толщу воды эквивалентом плотной облачности).
Прыжки (сила; сила + атлетика в случае с прыжками с разбега): сложность проверки прыжка обычно равна 3, а каждый полученный успех позволяет персонажу прыгнуть на полметра в высоту или на метр в длину. Для того чтобы прыжок можно было считать успешным, высота (или длина) этого прыжка должна быть больше, чем расстояние до цели. Если прыжок оказывается неудачным, персонаж не допрыгивает до цели, но получает возможность пройти проверку ловкости + атлетики (как правило, сложность 6), чтобы выяснить, сумел ли он за что-нибудь ухватиться. В случае провала персонаж поскальзывается, спотыкается, врезается в стену и (или) падает с огромной высоты.
Если перед прыжком персонаж успешно пройдёт проверку восприятия + атлетики (сложность 6) и получит больше двух успехов, то сумеет точно оценить, сколько успехов ему нужно будет набрать для того, чтобы допрыгнуть до цели.
Слежка (ловкость + скрытность или вождение): персонажу, который следит за кем-нибудь, не требуется никого ловить — ему нужно не упустить жертву из виду и самому остаться незамеченным. Если жертва подозревает неладное, она может проходить проверку восприятия + бдительности каждый раз, когда ей выпадает удобная возможность (и то, и другое по усмотрению рассказчика). Это встречная проверка против ловкости + скрытности соглядатая (или вождения, если он следует за жертвой, сидя за рулём автомобиля). Сложность обеих проверок равна 6, но некоторые обстоятельства (людные улицы, пустые дорогие и т. п.) могут повлиять на это значение. Если жертва получит хотя бы на один успех больше, чем преследователь, она заметит его и сможет действовать соответствующе.
Хорошо сработанная пара соглядатаев может действовать как команда и объединять полученные успехи.
Ментальные задачи¶
Ментальные задачи — это действия, подразумевающие применение одной из трёх ментальных характеристик: восприятия, интеллекта или смекалки, а также воли, добродетелей, Человечности и Путей. Ментальные проверки могут предоставить информацию, которую ваш персонаж знает, а вы, игрок, — нет. Впрочем, при поиске решения игровых проблем всё равно лучше рассчитывать на собственную изобретательность, а не на броски игральных костей.
Выслеживание (восприятие + выживание): в отличие от слежки при выслеживании персонаж не идёт за жертвой непосредственно, а пытается её отыскать, руководствуясь материальными свидетельствами её недавнего присутствия вроде следов, сломанных веточек, капель крови и т. п. Попытка выслеживания — это обычное действие; чем больше успехов получит персонаж, тем больше он узнает о своей жертве (скорость её передвижения, примерный вес, количество спутников и т. д.). Сама жертва может попытаться замести следы, прибегнув к проверке смекалки + выживания. Каждый полученный ею успех повысит сложность проверки выслеживания на один пункт. Усложнить эту проверку также может непогода, плохо сохраняющая следы обстановка (типа городских улиц или помещений Элизиума) и недостаток времени. В случае провала персонаж не только потеряет след жертвы, но и случайно его уничтожит.
Исследование (интеллект + гуманитарные науки, естественные науки или оккультизм): персонаж проводит исследование, когда просматривает компьютерные архивы в поисках нужных исторических свидетельств, изучает изложенные в древних письменных источниках сведения или пытается выяснить истинное имя одного из мафусаилов. В любом случае точность и объём полученной информации зависят от количества полученных успехов; один успех позволит узнать только самые основные сведения, но каждый дополнительный успех добавит к этим сведениям ту или иную любопытную деталь. Если персонаж проводит исследования в какой-нибудь малоизученной области знаний, рассказчик (если пожелает) может повысить сложность проверки. При провале персонаж либо не найдёт вообще ничего полезного, либо наткнётся на убедительно выглядящую ложь.
Компьютерные технологии (интеллект или смекалка + информатика): и большая политика, и крупный бизнес сегодня так или иначе связаны с компьютерами, и это даёт неонатам немалое преимущество в Извечной Борьбе. Во времена, когда практически у каждого есть при себе какой-нибудь компьютер, в авангарде событий находятся те, кто способен быстро собрать нужную информацию и вовремя её распространить. Надменные старейшины могут сколько угодно насмехаться над юнцами, вечно копающимися в своих смартфонах, вместо того чтобы заводить полезные знакомства в Элизиуме, но если юнец с умом воспользуется возможностями современных средств связи и, скажем, устроит засаду на одного из этих насмешников, умение обращаться с компьютерами поможет ему уравнять шансы там, где в противном случае преимущество было бы целиком на стороне старшего вампира.
В общем и целом проверка компьютерных технологий нужна, если персонаж хочет отыскать, просмотреть или передать нужную информацию. Для того чтобы при помощи компьютера добиться каких-либо материальных результатов (например, отключить систему наблюдения или разблокировать лифт), в большинстве случаев потребуется скорее знание электроники, но, конечно, одного и того же результата порой можно добиться самыми разными методами.
Итак, применение компьютерных технологий можно разделить на две основных сферы.
Первая сфера — это добросовестное или личное применение. Проведение научных исследований, работа с текстовыми редакторами, оформление сайтов, чтение соцсетей — везде, где основным инструментом достижения поставленной цели служит компьютер, используется знание информатики. Например, поиск информации по заданной теме — это проверка интеллекта + информатики, при провале которой персонаж найдёт лишь достоверно выглядящую ложь. В большинстве же случаев персонажу, занимающемуся деятельностью, относящейся к этой сфере, вообще вряд ли придётся иметь дело с пулами и проверками (если, конечно, его не поджимает время или если ему не приходится иметь дело 282 с незнакомым оборудованием и программами). Кроме того, под словом «компьютер» в данном случае может подразумеваться очень широкий спектр устройств — от планшета или смартфона, подключённого к Wi-Fi в случайной кафешке, до ноутбука или традиционного настольного компьютера.
Рассказчику стоит помнить, что современная жизнь неразрывно связана с компьютерами, поэтому вряд ли стоит требовать проверку компьютерных технологий каждый раз, когда персонаж проверяет электронную почту (если, конечно, в случае неудачи его не ожидает какой-нибудь интересный исход). Кроме того, стоит обратить внимание, что даже при использовании компьютера знание информатики уместно далеко не всегда. Скажем, если персонаж пытается присоединиться к закрытому интернет-сообществу охотников на вампиров, уместнее будет проверка смекалки + хитрости или обаяния + красноречия, даже несмотря на то, что персонаж в данный момент сидит за клавиатурой, а не общается с собеседником лицом к лицу.
Вторая сфера применения компьютерных технологий — компьютерный взлом. С точки зрения правил компьютерный взлом — это попытка обхода программной системы безопасности с целью завладения информацией, которая находится под её защитой. Кроме того, сюда можно включить и перепрограммирование устройств и компьютеров с целью изменения или расширения их функционала. Чаще всего следствием успешной проверки компьютерных технологий в этой сфере будет либо получение информации, либо достижение иного поставленного перед взломщиком результата — вывод на экран нужного сообщения, создание фиктивной просроченной закладной на помещение, в котором находится убежище Примогена-вентру, и т. д. Впрочем, для простоты в обоих случаях можно использовать одну и ту же систему.
Для начала будущий взломщик должен обойти защиту — для этого нужно пройти проверку интеллекта или смекалки + информатики (со сложностью от 6 — стандартные системы безопасности — до 9 — корпоративные серверы, старые правительственные мейнфреймы и т. п.). Пул всех последующих проверок, связанных со взломанной системой, будет ограничен количеством успехов, полученных в результате проверки взлома.
Поединок взломщика и администратора системы — это встречная проверка, в которой побеждает тот, кто наберёт больше успехов. В случае провала взломщик выдаёт системе своё присутствие и, возможно, даже личность и текущее местоположение.
Помните также, что компьютерный взлом — это почти всегда продолжительное действие, и рассказчику лучше не жалеть успехов, которые могут понадобиться для успешного осуществления этого действия. Это поможет удержать игроков от злоупотребления способностью «делать что угодно при помощи компьютерных штук». Для того чтобы выселить Сородича из убежища или стереть чьё-нибудь свидетельство о рождении, явно нужно что-то большее, чем один-единственный успех.
Пробуждение и бодрствование (восприятие и Человечность / Путь): вампиры — ночные существа, которым очень непросто просыпаться и бодрствовать днём. Если спящего в убежище вампира побеспокоить, пока на небе светит солнце, он сможет заметить вторжение, если успешно пройдёт проверку восприятия + Ясновидения (если он, конечно, является адептом этой Дисциплины) со сложностью 8. Очнувшись ото сна, вампир должен пройти проверку Человечности / Пути (сложность 8) — каждый полученный успех позволит ему действовать на протяжении одного хода. Пять успехов позволят вампиру бодрствовать до конца сцены. Неудача означает, что вампир немедленно проваливается обратно в сон, но сможет вновь пройти проверку восприятия, если позволят обстоятельства. При провале вампир погружается в беспробудный сон до самого заката.
Пока вампир бодрствует днём, размер пула его проверок ограничен показателем его Человечности или Пути.
Расследование (восприятие + расследование): при поиске улик, вещественных доказательств или спрятанной контрабанды не обойтись без расследования. Рассказчик вправе увеличить сложность проверки, если улики не очевидны, а искомый предмет спрятан особенно тщательно. Один успех позволит персонажу заметить самые основные детали, а несколько — восстановить полную картину происшествия при помощи дедуктивного метода. Провал, в свою очередь, будет означать, что часть улик осталась незамеченной или была случайно уничтожена.
Ремонт (ловкость или восприятие + ремесло или электроника): соответствующие виды ремёсел позволяют персонажу ремонтировать различные вещи — что угодно от керамики до автомобильных двигателей (для ремонта компьютеров и электронных компонентов понадобится знание электроники). Прежде чем приступать, собственно, к ремонту, необходимо выяснить, в чём состоит проблема (для этого можно воспользоваться правилами исследования, см. выше). Если осмотр покажет, что без ремонта не обойтись, рассказчик должен обозначить сложность будущей проверки, которая зависит не только от тяжести самой поломки, но и от условий, в которых предстоит работать, наличия инструментов, запчастей и т. п. Если персонажу сильно повезло с проверкой исследования, сложность можно немного снизить. Сложность 4 — это простой ремонт вроде замены покрышки; 9 — сложный, на уровне полной реконструкции автомобильного двигателя. Простой ремонт может занять 283 всего несколько ходов; сложный ремонт потребует не менее 10 минут на каждый необходимый для его завершения успех. При провале персонаж может как просто потерять время или испортить новую запчасть, так и окончательно доломать предмет, который нужно было отремонтировать.
Творчество (варьируется): некоторые вампиры ещё при жизни были художниками, музыкантами, писателями и прочими деятелями искусства, другие же сотнями лет используют творчество как единственное средство, способное вновь разжечь в омертвевшей душе угасшее пламя страсти. Обществу Сородичей не раз выпадал шанс лицезреть прекраснейшие (и ужаснейшие) произведения, на которые никогда не падал взор смертного.
Если персонаж желает создать художественное произведение, перед ним раскрывается широчайший спектр средств самовыражения, и его выбор определит, какую именно проверку ему понадобится пройти. Наиболее распространённый вариант — проверка восприятия (чтобы найти достойный источник вдохновения) + красноречие или ремесло (чтобы воплотить творческий порыв при помощи художественных средств). В любом случае игрок должен хотя бы в самых общих чертах определиться с тем, что хочет создать его персонаж: хокку о розах, портрет Принца, эпиграмму на проповедь Архиепископа и т. д.
Сложность проверки может варьироваться в зависимости от типа произведения (язвительный лимерик написать значительно проще, чем вдохновенный сонет в духе Петрарки). Качество конечного произведения зависит от количества полученных успехов: один успех означает нечто посредственное, незапоминающееся, но приемлемое; получив пять успехов, персонаж создаёт настоящий шедевр. Процесс создания некоторых видов произведений (многословных романов, грандиозных скульптурных ансамблей, обширных фресок и т. п.) можно представить в виде продолжительных проверок. В случае провала у персонажа получается нечто, что ему самому кажется величайшим произведением искусства, какое только знал мир (любое другое разумное существо, не лишённое хотя бы зачатков вкуса, немедленно распознает в этом «шедевре» откровенную дрянь); как вариант, созданное им произведение может оскорбить заказчика, отобразить совсем не то, что от него требовалось, или вызвать реакцию сообщества, прямо противоположную той, на которую рассчитывал творец.
Если рассказчик сочтёт это уместным, то создание особенно вдохновенного произведения искусства может позволить автору потратить пункты опыта на повышение значения Человечности (или некоторых Путей) или стать ключом к исцелению от психического расстройства (см. стр. 313).
Социальные задачи¶
Социальные задачи — это действия, подразумевающие применение одной из трёх социальных характеристик: обаяния, манипуляции или привлекательности. Любой социальной проверке, как правило, предшествует немного актёрской игры, которая может повлиять на проверку как в лучшую, так и в худшую сторону. Рассказчик при желании может полностью игнорировать социальные механики, если игрок демонстрирует на редкость удачную (или исключительно ужасную) актёрскую игру.
Выступление (обаяние + исполнение): вампиры по природе своей существа самовлюблённые, и среди них немало актёров, поэтов, музыкантов и других творческих личностей, жаждущих внимания. Когда персонаж выступает перед публикой, он должен пройти проверку обаяния + исполнения (сложность 7). Сложность этой проверки может увеличить и настроение аудитории, и изощрённость самого выступления. Один успех — это довольно приятное, хоть и не особо запоминающееся представление, но достаточное количество успехов может произвести неизгладимое впечатление даже на самую скептически настроенную публику. В случае провала персонаж забывает слова, берёт не тот аккорд и так или иначе запарывает выступление.
Допрос (манипуляция + эмпатия или запугивание): задавать вопросы может кто угодно. Но во время допроса у того, кто задаёт вопросы, есть рычаг давления. Мягкая техника допроса подразумевает некую стратегию, направленную на выяснение конкретных фактов. Это встречная проверка манипуляции + эмпатии персонажа против воли собеседника. Сложность обеих проверок, как правило, равна 6. Проверки необходимо проходить либо каждые несколько минут, в ключевых местах допроса, либо в самом его конце.
Жёсткая техника подразумевает психическое давление и (или) физические пытки с целью выяснить всё, что знает жертва допроса. Это встречная проверка манипуляции + запугивания против воли жертвы или пула проверки, равного [3 + выносливость жертвы], — смотря что больше. Проверки необходимо проходить каждый ход или каждую минуту — в зависимости от того, какой тип воздействия используется во время допроса. Если применяется психическое давление, то жертва теряет по одному пункту воли каждую минуту, а если пытки, то каждый ход получает по одному повреждению. И если последствия психического давления и пыток могут привести к самым печальным для жертвы последствиям, то последствия провала окажутся поистине губительными.
Допрос может вести целая команда специалистов, успехи которых будут суммироваться, даже если они будут применять диаметрально противоположные техники допроса (классический сценарий «хороший полицейский — плохой полицейский» в действии).
Вне зависимости от техники допроса каждый успех, оставшийся у персонажа в результате встречной проверки, позволит ему получить от жертвы дополнительные сведения. Если количество полученных персонажем успехов превысит показатель воли жертвы, та расколется и выдаст всё, что ей известно. Все детали остаются на усмотрение рассказчика, но стоит помнить, что сведения, полученные во время допроса, вполне могут быть недостоверными — допрашиваемый может как добросовестно заблуждаться, так и сознательно приукрашивать факты, чтобы дать персонажу именно те сведения, которые тот хочет услышать.
Жульничество (манипуляция или восприятие + хитрость): хитрость в сочетании с манипуляцией позволяет персонажу проворачивать всевозможные аферы, а в сочетании с восприятием — раскрывать других обманщиков. В понятие аферы в данном случае входит что угодно, начиная от попытки выдать себя за госслужащего до махинаций с целью присвоить чужое имущество по поддельным бумагам. Обе стороны аферы при этом проходят встречную проверку соответствующей характеристики + хитрости. Сложность обеих проверок равна 7, но фальшивые удостоверения и прочая убедительная атрибутика могут сильно осложнить потенциальной жертве её проверку. Впрочем, мошенники недаром предпочитают работать с одиночками — командная работа помогает вскрыть даже самый изощрённый обман. Если проверка обманщика оканчивается провалом, его план оказывается несостоятельным и терпит полное фиаско.
Запугивание (сила или манипуляция + запугивание): у запугивания два основных эффекта. Пассивное запугивание просто заставляет окружающих держаться от персонажа подальше — неважно, в автобусе или за барной стойкой. Чем выше показатель запугивания персонажа, тем больше вокруг него образуется свободного места.
Активное запугивание применяется сознательно — как правило, при помощи скрытых или явных угроз. Скрытые угрозы — это намёки на то, что якобы ожидает жертву в будущем (увольнение, арест, вполне вероятные интенсивные болевые ощущения и т. п.). Скрытое запугивание — это встречная проверка манипуляции + запугивания персонажа против воли жертвы (сложность обеих проверок равна 6); запугивание подействует, если жертва не наберёт больше успехов, чем персонаж.
Явные угрозы — это прямое и недвусмысленное обещание пустить в ход физическое насилие. Явное запугивание — это встречная проверка силы + запугивания персонажа против силы + запугивания жертвы или против её воли (смотря что больше). При провале своей проверки персонаж выставит себя 285 на посмешище и до конца сцены потеряет возможность запугать кого-либо из присутствующих.
Речь (обаяние + лидерство): будь то воззвание полководца перед битвой или обтекаемое выступление продажного политика, сила произнесённой перед правильной публикой речи способна строить и разрушать империи. Когда персонаж произносит речь перед слушателями (любую, начиная от презентации для совета директоров и заканчивая манифестом для многотысячного митинга протеста), он проходит проверку обаяния + лидерства. Сложность этой проверки, как правило, равна 6, но рассказчик может изменить её, если персонажу приходится иметь дело с огромной, цинично настроенной, бесстрастной или явно враждебной аудиторией. Это простая проверка — речь персонажу либо удаётся, либо нет. При провале, как правило, страдает только репутация неудавшегося оратора, но порой публика выказывает своё неудовольствие и куда более агрессивно.
Если у персонажа есть время подготовить свою речь, рассказчик может позволить ему пройти проверку интеллекта + красноречия (сложность 7). Каждый успех при этом позволяет снизить на один пункт сложность последующей проверки обаяния + лидерства (персонаж получает возможность использовать в речи кое-какие домашние заготовки).
Соблазнение (варьируется): вампиры — мастера соблазнения, поскольку от этого умения порой напрямую зависит, удастся ли вампиру утолить Голод. Обстановка и избранный вампиром стиль соблазнения определяют, какие параметры предстоит использовать при проверке соблазнения:
-
Первая проверка (знакомство, первые слова). Персонаж проходит проверку привлекательности + хитрости со сложностью, равной [3 + смекалка собеседника]. Каждый успех после первого увеличивает пул следующей проверки на один d10. В случае неудачи собеседник не заинтересуется персонажем; при провале поведение персонажа вызовет у него отвращение или гнев.
-
Вторая проверка (остроумный разговор): персонаж проходит проверку смекалки + хитрости со сложностью, равной [3 + интеллект собеседника]. Каждый успех после первого увеличивает пул финальной проверки на один d10. В случае неудачи собеседник прерывает контакт, но не исключает возможности новой встречи (в конце концов, первое впечатление персонаж произвёл неплохое).
-
Третья проверка (флирт и предложение): персонаж проходит проверку обаяния + эмпатии со сложностью, равной [3 + восприятие собеседника]. В случае успеха собеседник проникается к персонажу искренней симпатией и соглашается отправиться с ним в более уединённое место. Дальнейшие события лучше описывать при помощи актёрской игры.
При провале персонаж может рассчитывать разве что на выплеснутый в лицо коктейль.
Трёп (манипуляция + хитрость): когда нет времени плести изощрённую ложь, собеседнику можно просто запудрить мозги любой несусветной чушью, когда разум слушателя просто сдаётся под неослабевающим напором сомнительных, но достаточно правдоподобных на первый взгляд высказываний. Сам собеседник обычно либо соглашается со всем, лишь бы перестать слушать эту непрекращающуюся болтовню, либо начинает игнорировать назойливого болтуна. Проверка трёпа — это встречная проверка манипуляции + хитрости персонажа против воли жертвы. Сложность обеих проверок, как правило, равна 6, и побеждает тот, кто набирает больше успехов. В случае ничьей трёп можно продолжить, а при провале персонаж лишь разозлит своего собеседника и тот попросту перестанет воспринимать его болтовню.
Умение развлечь (обаяние + эмпатия): персонаж может влиять на окружающих таким образом, чтобы те могли расслабиться и как следует повеселиться. Это можно использовать для того, чтобы раскрепостить потенциальный сосуд, завоевать расположение вероятного союзника, развязать язык информатору или быстренько обзавестись парой знакомцев, которые встанут на твою сторону, когда настанет пора хорошенько поработать кулаками. Сложность проверки чаще всего равна 6 (людей в большинстве своём не нужно особо уговаривать, если им предоставляется возможность повеселиться, причём это практически не зависит от их интеллекта или силы воли), но сложность может быть и выше, если персонаж имеет дело с большой группой людей. На сложность проверки также может повлиять натура жертвы (бонвивана, например, уговорить куда проще, чем брюзгу). При провале жертву может отпугнуть настойчивость персонажа, а шумная компания может начать интересоваться, отчего он не ест и не пьёт вместе со всеми…

