Перейти к содержанию

Анимализм

Зверь живёт внутри всех живых существ — от тараканов и крыс до волков и вампиров. Анимализм позволяет Сородичу усиливать сродство со своей дикой природой, разговаривать с животными и повелевать ими. Постигнув тайны этой Дисциплины, Сородич сможет управлять не только животными, но и Зверем, живущим в душах смертных и бессмертных существ.

Если вампир не владеет Анимализмом или навыком обращения с животными, то животные в его присутствии будут вести себя тревожно — некоторые могут даже попытаться напасть на него или, наоборот, сбежать. Если же вампир владеет Анимализмом, то его доминантная аура, напротив, будет их привлекать.

Чаще всего Сородичи, владеющие Анимализмом, встречаются среди Гангрелов и Носферату. Для того чтобы эффективно пользоваться силами этой Дисциплины, персонажу понадобятся манипуляция и обаяние — чем выше показатели этих характеристик, тем легче ему будет контролировать животных.

• Язык животных

Эта сила — фундамент, на который опираются все остальные силы Анимализма. С её помощью вампир создаёт эмпатическую связь с животным, которая позволяет Сородичу общаться со зверем и отдавать ему приказы. Для начала персонаж должен установить зрительный контакт с животным, а затем мысленно 137 передать ему свои слова. Сопровождать процесс передачи мыслей звуками вроде чириканья, шипения или рычания не обязательно, но многие вампиры находят, что это помогает им найти с животным общий язык. Зрительный контакт с животным необходимо поддерживать на протяжении всего разговора — если контакт прервать, разговор можно будет продолжить только после того, как он будет восстановлен.

Чем примитивнее существо, тем сложнее наладить контакт с его внутренним Зверем. Вампирам проще всего общаться с млекопитающими, хищными птицами и крупными рептилиями, а вот разум большинства насекомых, беспозвоночных и рыб слишком примитивен, чтобы откликнуться на зов вампира.

Обратите внимание: Язык животных сам по себе не заставит животное иметь дело с вампиром и, тем более, выполнять его приказания, если оно этого не хочет; единственное, что можно гарантировать, — это чуть лучшее отношение по сравнению с отношением к другим Сородичам. Манеру общения также лучше выбирать в зависимости от типа «собеседника». Маленькое животное, конечно, можно припугнуть и принудить к послушанию, но при общении с крупными хищниками разумнее будет изложить свой приказ в форме вежливой просьбы.

Если вампир успешно применит эту силу, животное постарается исполнить его просьбу в меру собственных возможностей. Лишь наиболее сообразительные животные способны понимать по-настоящему сложные приказы (те, что требуют от них абстрактного мышления или реакций на гипотетически возможные события). Впрочем, если животное всё-таки поняло приказ, оно воспримет его очень серьёзно, и некоторое — относительно продолжительное — время будет руководствоваться именно им.

Правила: для того чтобы поговорить с животным, проверка не требуется, однако прежде всего персонажу нужно будет установить с ним зрительный контакт (см. стр. 149). Приказ — это проверка манипуляции + обращения с животными. Сложность проверки зависит от типа животного: в случае с хищными млекопитающими (волками, кошками, летучими мышами) сложность будет равна 6; в случае с другими млекопитающими и хищными птицами (крысами, совами) сложность будет равна 7; в случае с прочими птицами и рептилиями (голубями, змеями) сложность будет равна 8. Сложность снижается на единицу, если персонаж говорит с животным на его «родном языке», а особо благоприятные обстоятельства и яркая актёрская игра (общение героев с животными мы настоятельно рекомендуем разыгрывать по ролям) могут снизить сложность ещё больше.

138

Количество успехов, полученных в результате проверки, определяет, насколько сильно приказ персонажа подействовал на животное. Так, например, одного успеха будет достаточно, чтобы поручить кошке проследить за человеком и, вернувшись, показать вампиру, куда тот пошёл; трёх успехов хватит на то, чтобы приказать ворону шпионить за кем-нибудь на протяжении нескольких недель; пять — позволят уговорить медведя охранять лесное убежище вампира на протяжении нескольких месяцев.

Натура Сородича должна играть немаловажную роль в том, как герой строит диалог. Персонаж может пытаться использовать угрозы, подначки, лесть или уговоры, а игрок должен понимать, что в этой ситуации ему нужно сыграть не только самого персонажа, но и его Внутреннего Зверя.

Обратите внимание, что эта сила не способна заставить животное рисковать жизнью или делать то, что противоречит его природе. Так, например, упомянутый выше медведь будет охранять убежище вампира, и даже драться ради его безопасности, но сбежит, спасая собственную жизнь, если противник будет обладать подавляющим численным превосходством или явно сверхъестественным могуществом. Бродячий кот или пёс без проблем расскажет вампиру о том, что видел, но вряд ли станет драться за него — разве что особо беспощадный Сородич его к этому принудит. Однако, даже вступив в драку, животное, скорее всего, сбежит, как только представится такая возможность.

•• Зов

Связь вампира со своим Зверем окрепла достаточно, чтобы персонаж мог издать призывный клич определённого вида животного: завыть по-волчьи, заграять по-вороньи и т. п. Этот зов мистическим образом привлекает животных соответствующего вида — волков, воронов и т. п. Поскольку для каждого вида животного нужен свой зов, одновременно персонаж может призвать только один вид животных.

Зов слышат все животные соответствующего типа, находящиеся в зоне прямой слышимости, но действует зов далеко не на всех (см. правила ниже). Вампир не обладает никакой властью над теми, кто явится на его зов. Единственное, что можно гарантировать, — животные с готовностью выслушают то, что персонаж собирается им сказать (рассказчик может снизить сложность проверки Языка животных по своему усмотрению).

Правила: персонаж проходит проверку обаяния + выживания (сложность 6), чтобы определить, сколько животных явится на его зов. Обратите внимание, что явиться на зов могут только те животные, что его слышали. Если рассказчик решит, что в пределах слышимости от персонажа нет ни одного животного определённого вида, зов останется безответным вне зависимости от результатов проверки.

Игрок может сузить «выборку» животных настолько, насколько сочтёт нужным. Так, например, вампир может попытаться позвать всех летучих мышей в округе, всех взрослых самцов из стаи на чердаке или одного конкретного альбиноса с обкусанным ухом, которого он видел прошлой ночью.

Успехи Эффект
1 успех На зов явится только одно животное.
2 успеха На зов явится четверть всех животных, услышавших зов.
3 успеха На зов явится половина всех животных, услышавших зов.
4 успеха На зов явится большая часть всех животных, услышавших зов.
5 успехов На зов явятся все животные, услышавшие зов.

139

••• Усмирение Зверя

Будучи высшими хищниками, Сородичи прекрасно чувствуют Зверя, таящегося в сердце каждого смертного существа. Вампир, постигший эту силу, получает возможность подавлять волю любого смертного существа (в том числе человека), усмиряя его внутреннего Зверя. Это позволяет ему приглушать все обуревающие жертву сильные эмоции — надежду, ярость, любовь, страх и т. п. Для того чтобы сила подействовала, Сородич должен либо касаться жертвы, либо смотреть ей в глаза.

Если Зверь усмирён, смертный обычно становится легковнушаемым и безразлично воспринимает всё, что происходит вокруг. Даже самый отважный и свирепый смертный под действием этой силы становится отчуждённым и апатичным, а особо впечатлительные индивиды могут впасть в оцепенение.

Хотя разные кланы проявляют эту силу по-разному, её эффект остаётся неизменным. Так, цимисхи, например, называют эту силу Устрашением Зверя, поскольку она заставляет слабый дух смертного трепетать перед грозной мощью Зверя Сородича. Носферату называют её Песнью Безмятежности, поскольку эта сила позволяет им приводить своих жертв в состояние тихого, безмятежного спокойствия — в самый раз для того, чтобы немного подкрепиться. Собственно, Усмирением Зверя эту силу называют гангрелы — с её помощью вампир (в зависимости от собственной натуры) повергает дух смертного в состояние апатии или парализующего страха.

Правила: персонаж проходит проверку манипуляции + запугивания (если хочет вселить в жертву страх) или манипуляции + эмпатии (если хочет её успокоить). Сложность проверки в любом случае равна 7. Это продолжительное действие, и для того, чтобы оно удалось, нужно набрать количество успехов, равное значению воли жертвы. Неудачная проверка означает, что усмирение необходимо начать заново, а провал — что до окончания текущей сцены жертва становится невосприимчивой к попыткам Усмирения Зверя со стороны этого персонажа.

Когда Зверь смертного усмирён (или устрашён), тот теряет возможность пользоваться пунктами воли или восстанавливать их. Жертва прекращает сопротивляться ментально и физически — она даже не станет защищаться, если её атаковать, но если жертва почувствует, что её жизнь в опасности, рассказчик может пройти проверку воли (сложность 6). Это тоже продолжительное действие, и для того, чтобы прийти в себя, жертва должна набрать количество успехов, равное показателю воли усмирившего её вампира. Проходить эту проверку жертва может не чаще, чем раз в сутки.

Эта сила не действует на Сородичей, но рассказчик может позволить применять «успокаивающую» разновидность этой силы для того, чтобы помочь вампиру прекратить охвативший его приступ ярости. Если в результате проверки Усмирения Зверя персонаж получит хотя бы три успеха, охваченный яростью вампир получит возможность повторно пройти проверку добродетели, из-за провала которой начался приступ.

•••• Поглощение духа

Пристально взглянув животному в глаза, вампир может мысленно вселиться в его тело. Некоторые старейшины считают, что у животных нет души, только примитивный природный дух, поэтому душа вампира просто занимает вакантное место. Более молодые вампиры предпочитают термин «перенос сознания». Как бы то ни было, поглощение позволяет вампиру слиться с более слабым духом (или более простым сознанием) животного и таким образом вселиться в его тело. Тело вампира при этом впадает в похожее на торпор оцепенение, а его разум получает полный контроль над телом животного до тех пор, пока не решит вернуться обратно.

Некоторые высокомерные цимисхи пренебрегают этой силой, считая, что пребывание в теле животного унижает вампирское достоинство. Если они всё же снисходят до её применения, то ограничиваются, как правило, хищниками. Гангрелы, напротив, почитают духовное слияние с животными как один из способов познания природы и регулярно его практикуют.

Правила: персонаж устанавливает с животным зрительный контакт (см. врезку на стр. 149) и проходит проверку манипуляции + обращения с животными (сложность 8). Количество успехов определяет, сможет ли персонаж, пребывая в теле животного, пользоваться имеющимися у него ментальными Дисциплинами.

Успехи Эффект 1 успех Не может пользоваться Дисциплинами.

2 успеха Может пользоваться Ясновидением и силами, воздействующими на восприятие.

3 успеха Кроме того, может пользоваться Величием и силами, воздействующими на эмоции.

4 успеха Кроме того, может пользоваться Помешательством, Доминированием и силами, воздействующими на разум.

5 успехов Кроме того, может пользоваться Фантасмагорией, Некромантией, Тауматургией и другими мистическими силами.

Сливаясь с духом животного, разум персонажа может невольно перенимать его повадки, а если связь между вампиром и животным прервётся слишком резко, то Сородич, даже очнувшись в собственном теле, может ещё некоторое время пребывать в 140 смятении, продолжая ощущать себя в теле животного. Смятение будет продолжаться семь ночей или до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности три пункта воли на то, чтобы преодолеть остаточные животные позывы. Этот нюанс желательно обыграть, учитывая, что потраченный пункт воли позволяет лишь значительно ослабить эффект, но не избавляет от него целиком.

Пока разум персонажа пребывает в теле животного, в конце любого эмоционально напряжённого события персонаж должен проходить проверку смекалки + эмпатии (сложность 8). Если проверка окажется неудачной, разум персонажа возвращается в своё тело, но при этом продолжает мыслить исключительно «звериными» категориями. В случае провала происходит то же самое, но персонажа вдобавок охватывает приступ ярости.

Находясь в теле животного, персонаж может перемещаться на сколь угодно далёкие расстояния, однако своего собственного тела вампир при этом не ощущает и не знает, что происходит вокруг него. Вампир может находиться в теле животного даже при свете дня, но для этого персонаж должен пройти проверку бодрствования как обычно (см. стр. 282). Если разум персонажа покидает тело животного (неважно — по собственному желанию, погрузившись в дневной сон или из-за полученных животным повреждений), он немедленно возвращается в собственное тело.

Обратите внимание, что, несмотря на отсутствие сознательной связи с собственным телом, разум вампира, находящегося в теле животного, бессознательно формирует симпатическую связь. Иными словами, тело вампира ощущает всё то же самое, что ощущает тело животного, будь то наслаждение или боль. Фактически, если тело животного получает повреждение, это же повреждение получает и тело вампира (проверка на прочность действует как обычно). Если животное погибает, прежде чем разум вампира покидает его тело, персонаж впадает в торпор. Предположительно торпор — это психосоматическая реакция на смертельный шок, но многие Сородичи верят, что душа вампира в этот момент теряет связь со своим телом и, пока длится торпор, блуждает, стремясь отыскать дорогу домой.

••••• Отчуждение Зверя

Постигнув этот уровень Анимализма, Сородич обретает настолько полное понимание своего внутреннего Зверя, что получает возможность спускать его на смертных и других вампиров. Жертва этой силы немедленно испытывает приступ безумной ярости. Однако источником этой ярости будет не сама жертва, а спустивший Зверя Сородич, так что, пока жертва испытывает приступ ярости, она невольно копирует его поведение, гримасы и даже крепкие словечки.

Эту силу особенно любят гангрелы и цимисхи. Гангрелы с её помощью вызывают в своих гулях кровожадное вдохновение битвы, а цимисхи, напротив, используют её исключительно для того, чтобы сохранять хладнокровие в пылу сражения, и спускают Зверя на первого, кто попадётся под руку.

Правила: персонаж выбирает жертву в поле своего зрения (если в поле зрения никого нет, эту силу использовать не получится) и проходит проверку манипуляции + самоконтроля / инстинктов (сложность 8). Эффект определяется количеством полученных успехов.

Успехи Эффект
1 успех Персонаж спускает Зверя на случайную жертву.
2 успеха Персонаж спускает Зверя на выбранную жертву, но выбивается из сил и не может действовать в свой следующий ход. Как вариант, персонаж может действовать как обычно, но должен либо потратить пункт воли, либо получить одно тяжёлое повреждение.

3+ успехов Персонаж спускает Зверя на выбранную жертву.

Если проверка оканчивается неудачей, персонаж немедленно впадает в ярость, более того, поскольку Зверь застаёт персонажа врасплох, приступ длится вдвое дольше обычного, а для того, чтобы прекратить приступ, потребуется вдвое больше успехов; поступки, которые совершает охваченный яростью персонаж, также становятся более жестокими. Провал проверки приводит к катастрофическим последствиям — персонажа охватывает приступ ярости, который он не сможет контролировать даже за счёт траты пунктов воли. Персонаж становится беспомощной игрушкой в руках разбушевавшегося Зверя, а безумная кровожадная ярость, которая им овладевает, может привести к многочисленным невинным жертвам и нарушению Маскарада.

Если проверка оказывается успешной, но персонаж покидает место действия до того, как охвативший жертву приступ безумия закончится, вампир теряет своего Зверя, причём, возможно, навсегда. Персонаж без Зверя будет невосприимчив к приступам ярости, но при этом станет вялым, апатичным и не сможет ни использовать, ни восстанавливать пункты воли. Чтобы вернуть себе Зверя, персонаж должен найти того, на кого он его спустил (стоит отметить, что сама жертва вряд ли будет в восторге от этого нового соседства) и выманить Зверя обратно. Для этого персонаж может попытаться действовать так, чтобы Зверь сам захотел вернуться, но гарантировать результат в данном случае невозможно. Самый простой и эффективный способ — убить 141 жертву или дождаться, пока она умрёт (в этом случае Зверь вернётся к вампиру незамедлительно).

••••• • Зверский аппетит

Большинство вампиров находит кровь животных пресной, безвкусной и далеко не такой питательной, как кровь людей. Некоторые гангрелы и носферату, однако, настолько развили своё сродство с духами «низкой добычи», что кровь животных стала для них куда сытнее, чем для прочих Сородичей. Конечно, эта сила не позволяет старейшинам питаться исключительно кровью животных, но с её помощью вампир, лишённый доступа к витэ людей или других Сородичей, сможет протянуть гораздо дольше.

Правила: проверок не требуется; эта сила всегда активна. Если вампир пьёт кровь животного, Зверский аппетит удваивает количество полученных пунктов крови. Обратите внимание, что эта сила не позволяет персонажу накопить крови больше, чем обычно, — Зверский аппетит просто увеличивает питательную ценность крови животного.

Стоит отметить, что Зверский аппетит не избавляет персонажа от желания отведать крови «высокой добычи», более того, он, наоборот, лишь усиливает стремление вкусить «достойной пищи». Каждый третий раз, когда персонаж со Зверским аппетитом пьёт кровь животного, персонаж получает +1 к сложности проверки самоконтроля или инстинктов, когда ему предоставляется возможность выпить крови человека или Сородича.

Зверский аппетит не увеличивает питательной ценности крови других сверхъестественных существ, способных принимать облик животных (гангрелов, оборотней и т. п.) и не меняет пищевых предпочтений персонажа (вроде тех, которыми обладают вампиры клана Вентру).

••••• • Слияние душ

Эта сила позволяет персонажу проникать в сознание любого животного, к которому он прикасается. Слияние душ может сбить с толку обоих участников процесса, поскольку каждый из них полностью и без остатка погружается в поток мыслей и чувств своего визави. Приложив некоторые усилия (или потратив достаточно времени), участники слияния могут узнать о своём «собеседнике» буквально всё. Чаще всего к слиянию душ прибегают для того, чтобы добраться до хранящихся в памяти животного воспоминаний, но некоторые гангрелы используют эту силу как духовную практику — они убеждены, что, проникая в разум животного, они приходят к более полному пониманию того, что движет их собственным Зверем. Как и в случае с поглощением духа, вампир в процессе слияния рискует невольно перенять звериную манеру поведения, повадки и даже нравы.

Правила: персонаж касается выбранного животного и проходит проверку восприятия + обращения с животными (сложность 6). Персонаж должен тратить пункт воли каждый ход после первого, чтобы поддерживать слияние душ. Поиск нужного воспоминания занимает 6 ходов (минус 1 ход за каждый полученный успех). Для полного слияния потребуется 10 ходов (минус один ход за каждый полученный успех). В случае неудачи слияние не удаётся и ничего не происходит. При провале (по выбору рассказчика) персонаж может либо испытать приступ ярости, либо заработать психическое расстройство, так или иначе связанное с животным — участником слияния душ (например, крайняя трусость, если это мышь, кровожадность, если это бешеная собака, и т. д.)

••••• • Дар речи

Базовая сила Анимализма — Язык животных — позволяет персонажу говорить только с одним животным за раз. Дар речи, с другой стороны, позволяет вампиру наладить психическую связь сразу со всеми присутствующими животными определённого вида. Дар речи чаще всего используется в сочетании с зовом (Анимализм 2), на который обычно является множество животных одного и того же вида.

Правила: персонаж проходит проверку манипуляции + обращения с животными (сложность 7), чтобы наладить контакт с выбранной группой животных. Наладив контакт, персонаж проходит проверку ещё раз, чтобы отдать животным приказ. Ограничений на количество животных у этой силы нет, главное, чтобы все они находились в непосредственной близости от вампира. Обратите внимание, что одновременно персонаж может поддерживать контакт и приказывать животным одного и только одного вида; так, если герой, например, стоит посреди террариума в городском зоопарке, он может приказывать всем комодским варанам, всем удавам или всем сцинкам, но никак не всем рептилиям или змеям сразу. Во всех остальных отношениях дар речи работает точно так же, как Язык животных.

Примечание: игрокам (и рассказчикам) не стоит слишком уж углубляться в типологию животных — полосатых и тигровых гремучников, например, с точки зрения этой силы можно считать одним видом. Кроме того (с разрешения рассказчика), персонаж может потратить пункт воли, чтобы расширить влияние силы на существ, схожих с выбранными изначально.

••••• •• Подчинение Зверя

Настоящий мастер Анимализма обладает тончайшим пониманием животных вообще и своего собственного Зверя в частности. Вампир, овладевший этой 142 силой, получает власть над Зверем, которая и не снилась остальным Сородичам. Подчинение Зверя позволяет вампиру контролировать приступы ярости и даже вызывать их в себе по собственному желанию.

Некоторые старейшины утверждают, что силы, подобные этой, — один из первых шагов на пути к Голконде.

Правила: персонаж может впасть в ярость по собственному желанию. Для этого он должен пройти проверку воли (сложность 7). Успех вызывает приступ контролируемой ярости — он действует как обычный приступ ярости (на персонажа не влияют модификаторы здоровья, Ротшрек и частично Доминирование — см. стр. 322), но персонаж может выбирать, кого атаковать. Провал вызывает приступ обычной, неконтролируемой ярости, который нельзя обуздать при помощи Подчинения Зверя.

Кроме того, персонаж может пройти проверку воли (сложность 9), чтобы сделать уже охвативший его приступ ярости контролируемым, однако в данном случае для поддержания контроля он должен тратить по пункту воли каждый ход. Пока персонаж контролирует свою ярость, он может пройти проверку самоконтроля / инстинктов, чтобы прекратить приступ, но если пункты воли закончатся раньше, ярость вновь станет неконтролируемой. Провал проверки воли до конца ночи делает силу «Подчинение Зверя» бесполезной и увеличивает сложность всех проверок самоконтроля / инстинктов на два пункта.

••••• ••• Пробуждение Зверя

Некоторые Сородичи настолько сроднились со своим Зверем, что получили возможность пробуждать ярость чужих Зверей. При помощи этой силы вампир способен вызвать приступ ярости одним касанием — физический контакт позволяет внутреннему Зверю вампира пробудить Зверя жертвы и немедленно вызвать его ярость в ответ на вторжение незваного гостя.

Правила: персонаж должен коснуться жертвы, потратить пункт воли и пройти проверку манипуляции + эмпатии (сложность 7). В случае успеха жертва должна немедленно пройти проверку самоконтроля / инстинктов (со сложностью, равной 5 + количество полученных персонажем успехов): если проверка оказывается неудачной, жертва тут же впадает в ярость. Если проверка пробуждения Зверя оканчивается провалом, персонаж сам впадает в ярость. Эту силу можно использовать и против тех, кто обычно не подвержен приступам ярости: под её воздействием даже простые смертные оказываются в состоянии убийственного безумия, достойного самых кровожадных берсерков-бруха.

••••• •••• Освобождение Зверя

Старейшина, владеющий этой грозной силой, способен обернуть кровожадную двойственную природу Сородичей против них самих. Взглянув на противника, вампир может пробудить его Зверя и заставить того исступлённо терзать собственное плотское узилище. Жертва этой силы рискует в считанные секунды превратиться в груду истекающей кровью плоти, будто разорванной изнутри каким-то невидимым чудовищем.

Правила: персонаж должен установить с жертвой зрительный контакт (см. стр. 149), потратить три пункта крови и пройти проверку манипуляции + запугивания (со сложностью, равной 4 + самоконтроль / инстинкты жертвы). Каждый успех означает, что жертва получает одно губительное повреждение (проверка на прочность работает как обычно). Провал означает, что персонаж сам получает одно тяжёлое повреждение за каждую выпавшую «1» (проверка на прочность также работает как обычно).