Упокоение¶
Упокоение, Дисциплина бесшумной смерти, — клановая Дисциплина Ассамитов. Основными её атрибутами являются кровь, яды, болезни и управление витэ, а главным предназначением — устранение жертвы любой ценой. Дисциплина смертоносна, но далеко не все её проявления вызывают быструю смерть, и ассамиты нередко пользуются этим, чтобы скрыть сам факт своего вмешательства.
• Безмолвие смерти¶
Многие ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв, поскольку эта сила наделяет вампира способностью излучать вокруг себя сферу тишины, подавляющую любые возникающие внутри неё звуки. Обратите внимание, что этот эффект не влияет на звуки, возникающие снаружи сферы: любой, кто находится внутри сферы безмолвия, может слышать их как обычно. Ходят слухи, что некоторые визири Ассамитов способны создавать неподвижные сферы безмолвия, но никаких доказательств подобным утверждениям нет.
Правила: персонаж тратит пункт крови, и вокруг него на один час возникает шестиметровый ореол абсолютной тишины.
•• Касание скорпиона¶
Изменив свойства собственной крови, вампир может создать мощный ослабляющий яд. Эта сила вызывает страх у представителей других кланов, и многие Сородичи, тайно трепеща от ужаса, пересказывают друг другу истории о том, на какие ухищрения идут ассамиты для того, чтобы яд достиг своего адресата. Иногда ассасины смазывают этим ядом клинки, иногда передают его простым прикосновением, а иногда, подобно кобрам, попросту плюют 241 им в жертву, метя в лицо или глаза. Существует апокриф о гордом Принце, который узнал, что некий ассамит планирует обескровить его, и в отместку решил диаблеризовать дерзкого Ассасина. Почти обескровив своего предполагаемого убийцу, Принц понял, что вместе с его витэ выпил и изрядное количество яда, но было уже поздно — отрава подействовала, и коварному ассамиту осталось лишь довершить начатое.
Правила: для того чтобы превратить часть своей витэ в яд, персонаж должен потратить как минимум один пункт крови и пройти проверку воли (сложность 6). Если эта проверка и последующая проверка попадания оказываются успешными (наносить при этом повреждения не обязательно), показатель выносливости жертвы снижается на число пунктов, равное количеству превращённых в яд пунктов крови (максимальное количество пунктов крови, которое персонаж может превратить в яд, равно его собственному показателю выносливости). Пока эта сила активна, вампир, который пытается выпить кровь персонажа, первым делом выпивает весь запасённый им яд.
Жертва может предотвратить потерю пунктов выносливости, пройдя проверку выносливости + Стойкости (сложность 6); каждый полученный при этом успех нейтрализует один успех, полученный персонажем при проверке активации силы. Количество оставшихся у персонажа успехов определяет, сколько продлится эффект яда.
| Результат | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Один ход |
| 2 успеха | Один час |
| 3 успеха | Одни сутки |
| 4 успеха | Один месяц |
5+ успехов Навсегда (утраченные пункты выносливости можно приобрести заново в обмен на пункты опыта)
Если из-за воздействия яда выносливость смертного снижается до нуля, он смертельно заболевает и теряет иммунитет ко всем болезням. Если в течение года смертный каким-либо образом не восстановит утраченную выносливость, он умрёт от целого букета всевозможных хворей. Если все пункты выносливости потеряет Сородич, он немедленно впадёт в торпор и пробудет в этом состоянии до тех пор, пока его выносливость не восстановится. Если выносливость вампира снизилась навсегда, помочь ему сможет только сверхъестественное вмешательство.
Для того чтобы отравить жертву Касанием скорпиона, каинит должен прикоснуться к незащищённому участку её кожи или нанести ей удар отравленным оружием. Все эти способы пользуются равной популярностью: кто-то из ассасинов предпочитает смазывать ядом клинки, а кто-то выделяет его сквозь подушечки пальцев (или смачивает им губы, чтобы подарить жертве «поцелуй смерти»). Нанести яд можно только на холодное оружие ближнего боя; стрелы, снаряды для пращей, пули для огнестрельного оружия, метательные клинки и т. д. не подходят для этой цели: они либо слишком малы, либо теряют весь нанесённый яд ещё в полёте. Если персонаж желает плюнуть в жертву ядом, он должен пройти проверку выносливости + атлетики (сложность 6). Одним плевком можно доставить не более двух пунктов яда, а жертва при этом должна находиться не далее трёх метров за каждый пункт силы (и Мощи) персонажа. Адепты Упокоения невосприимчивы к собственному яду, но яд других Сородичей действует на них как обычно.
••• Зов Дагона¶
Эта устрашающая сила позволяет вампиру разорвать кровеносные сосуды жертвы изнутри и утопить её в её же собственной крови. Давление крови на внутренние органы настолько велико, что способно буквально раздавить их; это делает Зов Дагона опасным не только для смертных, но и для вампиров. Единственное внешнее проявление этой силы — жертва, корчащаяся на полу от мучительной боли или в предсмертной агонии; именно за это её ценят Сородичи, предпочитающие не афишировать свою причастность к чьей-нибудь безвременной гибели.
Правила: персонаж должен коснуться предполагаемой жертвы. В течение часа после этого вампир может активировать силу (обратите внимание, что персонажу при этом не обязательно ни находиться поблизости от жертвы, ни даже смотреть на неё).
Для того чтобы активировать силу, персонаж должен потратить пункт воли и пройти встречную проверку своей выносливости против выносливости жертвы (сложность обеих проверок равна показателю воли соперника). Каждый оставшийся у персонажа успех означает, что жертва получает одно тяжёлое повреждение. На следующий ход персонаж при желании может потратить ещё один пункт воли и повторить встречную проверку выносливости с аналогичными последствиями — и так до тех пор, пока игрок не решит остановиться (или пока у персонажа не закончатся пункты воли).
•••• Ласка Ваала¶
Ласка Ваала — это одно из самых буквальных воплощений идеи о крови как оружии вампира. Эта сила позволяет вампиру превратить часть своей витэ в ужасный ихор, одного соприкосновения с которым достаточно, чтобы уничтожить любую плоть — хоть живую, хоть неживую. В былые ночи, когда воины-ассамиты вели за собой полчища сарацинов, Ассасин 242 в пылу сражения вполне мог рассечь собственный язык, дабы чёрная кровь, пропитанная Лаской Ваала, щедро окропила острую сталь.
Полученный из крови яд персонаж может нанести на свои ногти или на лезвие клинкового оружия (любого — от кинжала до меча).
Правила: Ласка Ваала не увеличивает урон оружия, но повреждения, которые оно наносит, становятся губительными. Для активации этой силы не требуется никаких проверок, но для того, чтобы создать один пункт ихора, требуется один пункт крови. Каждый попавший в цель удар отравленного ихором оружия тратит один пункт ихора, которым оно окроплено, даже если удар не нанёс повреждений — именно поэтому многие вампиры предпочитают смазывать своё оружие сразу несколькими пунктами ихора. Если удар не попадает в цель, ихор не тратится.
••••• Вкус смерти¶
Эта сила является усовершенствованной разновидностью ласки Ваала. Вкус смерти позволяет вампиру извергать едкий ихор, поражая своих жертв на расстоянии. Этот ихор сжигает плоть и разъедает кости; ходят слухи о вампирах, которые буквально заливали противников кипящими потоками изменённой витэ, превращая их тела в смердящие лужи быстро разлагающейся органики.
Правила: жертва, в которую вампир хочет плюнуть ихором, должна находиться не далее трёх метров за каждый пункт силы + Мощи персонажа. Для того чтобы поразить цель, потребуется успешная проверка выносливости + атлетики (сложность 6). Каждый пункт крови, потраченный на активацию силы, в случае попадания добавит в пул проверки урона по два d10 (губительные повреждения). Количество пунктов крови, которое можно потратить на активацию силы, ограничено только запасом крови вампира и его пределом траты пунктов крови в ход.
••••• • Кровавый пот¶
Хотя потовые железы вампиров не функционируют, Сородич может вспотеть — покрыться лёгкой кровавой испариной, которая непроизвольно выступает на лбу и ладонях Сородичей в стрессовых ситуациях. Большинство вампиров расценивают этот кровавый пот как явный признак страха и признания вины. Вампиры, постигшие эту силу, способны улавливать отголоски этих чувств в глубинах чужого разума и усиливать их во много раз, заставляя своих жертв истекать кровью в ответ на малейшее эхо сожаления о прошлом.
Правила: персонаж в течение трёх ходов должен концентрироваться, находясь в прямой видимости от предполагаемой жертвы. Затем персонаж тратит пункт воли и проходит проверку манипуляции 243 + запугивания (со сложностью, равной запасу пунктов воли жертвы). Жертва теряет по одному пункту крови за каждый успех, полученный в результате проверки. Смертные при этом получают повреждения, как во время Поцелуя (см. стр. 288). Кровь покидает организм жертвы через потовые железы, пропитывая одежду, капая на землю и собираясь в лужи (если кровопотеря была достаточно большой). Выступившая таким образом кровь считается мёртвой — она не обладает мистическими свойствами, присущими витэ Сородичей, а вампир, который отчается настолько, что решит её выпить (например, слизать или собрать при помощи полотенца), получит вдвое меньше пунктов крови, чем потеряла жертва. Для самой жертвы эта кровь будет бесполезной.
Кроме того, жертву охватит чувство раскаяния и вины за прошлые злодеяния (если жертва ещё хранит хотя бы остатки совести) или непреодолимое желание похвастаться ими (если жертва её лишена). Интенсивность этого воздействия также зависит от количества полученных при активации силы успехов. Один успех заставит жертву признаться в одном проступке, а пять — исповедаться во всех совершённых грехах. Этот эффект следует рассматривать не с точки зрения правил, а, скорее, как возможность раскрыть характер жертвы, поэтому рассказчик должен сам решить, о чём именно жертва должна рассказать во время этой исповеди.
Обратите внимание, что мало кто знает о существовании этой силы, так что вид потеющей кровью жертвы, скорее всего, испугает не только смертного, но и вампира (тот же, кто сам стал жертвой этой силы, может запаниковать).
••••• • Выборочное безмолвие¶
Хотя сила «Безмолвие смерти» одинаково эффективно действует хоть на поле боя, хоть при дворе Принца, нельзя не отметить, что она не лишена своих недостатков. Убийца, который хочет заглушить выстрел из дробовика, не услышит, как товарищи по рации сообщают ему о приближении охранника, а придворный, заглушив ропот несогласных голосов, и сам не сможет произнести ни единого слова. Выборочное безмолвие позволяет обойти эти ограничения и заглушить только те звуки, которые вампир сочтёт нужными.
Активируя эту силу, многие каиниты выдыхают кровавый туман, оседающий на объектах и индивидах, которые они хотят заглушить, и улетучивающийся по мере того, как время действия силы подходит к концу. Аналогичную технику некоторые вампиры используют и при активации силы «Безмолвие смерти» — в этом случае облако кровавого тумана клубится вокруг Сородича и следует за ним, куда бы тот ни пошёл.
Правила: персонаж тратит два пункта крови и проходит проверку выносливости + скрытности (сложность 7). Каждый успех позволяет заглушить одного индивида или один объект в радиусе 20 метров. Для того чтобы заглушить объект, размером превосходящий взрослого человека, потребуется больше одного успеха: например, на тяжёлый пулемёт потребуется два успеха, на автомобиль — три, а на вертолёт или небольшой самолёт — пять. Если объект размером превосходит частный реактивный самолёт, а существо — взрослого слона, то при помощи этой силы его заглушить не получится.
Активированная сила полностью заглушает указанный объект или жертву на промежуток времени, равный показателю воли персонажа (в минутах). На протяжении этого времени ни одно из предпринятых указанной жертвой или объектом действий не произведёт ни единого звука, однако это не касается только звуков, произведённых жертвой или предметом непосредственно. Например, выстрел из заглушённого пистолета будет абсолютно бесшумным, но выпущенная из него пуля, преодолев звуковой барьер, всё равно произведёт громкий хлопок; так и жертва, которая хоть и не сможет выдавить из себя ни звука, даже если будет вопить во всё горло, вполне способна привлечь внимание, скажем, разбив окно.
••••• • Порыв чувств¶
Согласно хроникам Ассамитов, истоки этой силы восходят к византийскому мудрецу, желавшему защитить своё стадо от покушений других каинитов. Порыв чувств позволяет вампиру «отравить» кровь смертной жертвы выбранной заранее эмоцией. Теперь каждый вампир, который отведает крови этого смертного, испытает эту эмоцию, как если бы она была его собственной.
Правила: персонаж должен выпить как минимум один пункт крови у своей смертной жертвы и провести минуту в непосредственном физическом контакте с этой жертвой, концентрируясь на эмоции, которую он хочет «подмешать» в её кровь. Затем персонаж тратит пункт воли и проходит проверку обаяния + эмпатии (сложность 7 при нормальных обстоятельствах; сложность 5, если жертва сама испытывает нужную эмоцию; сложность 9, если жертва испытывает противоположную эмоцию). Кровь жертвы будет нести в себе эмоциональный «яд» на протяжении одного лунного месяца за каждый успех, полученный в результате проверки. Кровь жертвы может нести в себе только одну эмоцию. Пока жертва находится под действием Порыва чувств, любые попытки повторно применить против неё эту силу обречены на провал.
Любой вампир, дарующий Поцелуй сосуду, отравленному Порывом чувств, должен пройти проверку самоконтроля / инстинктов (со сложностью, равной запасу пунктов воли жертвы) сразу после того, как выпьет первый пункт крови. Если проверка закончится неудачей, растворённая в крови эмоция немедленно захлестнёт вампира, и её интенсивность будет зависеть от того, сколько пунктов крови он успеет выпить. Один пункт — это всего лишь быстрый всплеск «выпитой» эмоции; два — заметный сдвиг в настроении; три и более — полное изменение эмоционального состояния. В зависимости от обстоятельств (и «выпитой» эмоции) дело может закончиться как постыдными воспоминаниями, так и настоящей катастрофой. Например, вампир, отравленный любовной страстью, может временно воспылать нежными чувствами к первому встречному; ненавистью — разорвать свою жертву на куски; страхом — бежать с воплями прочь, не оглядываясь и не разбирая дороги. Захлестнув вампира, эмоция стихнет лишь через промежуток времени, равный значению воли жертвы (в часах). Обратите внимание, что испытав первый, самый сильный пароксизм чувств, вампир сможет ощущать и другие эмоции.
Смертный, находящийся под действием этой силы, может об этом даже не догадываться — единственным отличием от его обычного состояния будет лёгкая склонность к эмоции, которой отравлена его кровь. Сам отравитель невосприимчив к собственному яду.
••••• • Омовение¶
Несмотря на то, что с точки зрения большинства человеческих культур акт пролития крови считается нечистым, взгляды Ассамитов (как, впрочем, и большинства других вампиров) в этом отношении расходятся со взглядами смертных самым кардинальным образом. Для Сородичей кровь — живительная влага, источник нежизни, и данная сила воплощает в себе эту идею, используя энергию витэ для очищения духа и разума Сородича от скверны чужого вмешательства. Вампир, совершающий Омовение, источает часть своей крови сквозь кожу и умащает ею свою «жертву», позволяя алой влаге медленно впитаться и смыть все следы духовной нечистоты и постороннего влияния.
Правила: персонаж возлагает руку на лоб потенциальной «жертвы», проводит вместе с ней минимум пять минут в глубоком сосредоточении и тратит пункты крови в количестве, равном показателю воли жертвы. Затем жертва проходит по одной проверке воли за каждое внешнее сверхъестественное вмешательство, под влиянием которого она в настоящий момент находится (как правило, речь о силах тех или иных Дисциплин). Сложность каждой проверки равна 4 + уровень силы, под влиянием которого находится жертва (если уровень силы неизвестен — как, например, в случае со способностями других сверхъестественных существ, — то сложность проверки равна 7). Если проверка оказывается успешной, действие соответствующей силы прекращается.
Впрочем, у Омовения есть и свои ограничения. Оно работает против сил Доминирования и Величия, избавляет от психических расстройств, внушённых при помощи Помешательства, но бессильно против эффектов, возникающих при употреблении чужой витэ (вроде уз крови), а также изъянов и недостатков, передающихся по наследству от сира к его потомству. Кроме того, при помощи Омовения нельзя избавиться от эффектов, возникающих в результате обыденных способов воздействия (убеждения, гипноза, промывания мозгов и т. п.) и естественных эмоций вроде любви и ненависти. Омовение может избавить от эффектов ментального воздействия Тауматургии, но для этого либо сам персонаж, либо его «жертва» должны обладать показателем Тауматургии, равным или превышающим уровень силы, от эффекта которой они пытаются избавиться. Обратите внимание, что персонаж не может применять Омовение к себе самому.
••••• •• Кровавые когти Ваала¶
В схватке с действительно грозными противниками ихор, создаваемый при помощи ласки Ваала, может оказаться недостаточно действенным. Кровавые когти Ваала являются логичным развитием идей этой силы — создаваемый ими яд настолько силён, что разъедает даже оружие, на которое он нанесён (самый крепкий клинок меньше чем за минуту превращается в кучку ржавой трухи). Впрочем, боевая эффективность этого яда стоит потери самого драгоценного из мечей. Сам ихор, однако, недолговечен и за считанные минуты теряет свою смертоносную силу.
Правила: персонаж смазывает лезвие клинкового оружия собственной кровью (см. описание силы «Ласка Ваала»), тратя нужное количество пунктов крови и проходя проверку воли (сложность 7). Пока действует сила, смазанное ихором оружие будет наносить губительные повреждения. Кроме того, пул проверок урона этим оружием увеличивается на количество d10, равное сумме потраченных пунктов крови и полученных в результате проверки успехов. Этот пул каждый ход уменьшается на один d10, поскольку ихор постоянно испаряется и реагирует с материалом клинка. Как только дополнительные d10 кончатся, с той же скоростью начнёт уменьшаться и базовый урон оружия. Как только показатель урона станет равен силе персонажа, 245 клинок сломается после первого же удара. Этому эффекту силы смогут противостоять только клинки, созданные при помощи сверхъестественных сил уровнем не ниже, чем показатель Упокоения персонажа (впрочем, даже в этом случае все подробности и нюансы остаются на усмотрение рассказчика).
В остальном на Кровавые когти Ваала действуют те же ограничения, что и на Ласку Ваала, за исключением количества ударов, способных нанести губительные повреждения. Оружие, смазанное ихором Кровавых когтей Ваала, наносит губительные повреждения до тех пор, пока не будет уничтожено.
С разрешения рассказчика персонаж может использовать эту силу и для других целей вроде взлома замков или уничтожения компрометирующих записей. Стоит помнить, однако, что персонаж не может приберечь немного ихора «на всякий случай». Даже если вампир найдёт контейнер, который сможет устоять перед разъедающим воздействием ихора, субстанция станет инертной и потеряет все свои свойства уже через несколько минут после того, как покинет тело своего создателя.
••••• •• Отравленный родник¶
Истинный мастер Упокоения способен не только пропитать кровь смертного посторонними эмоциями, но и превратить её в яд, губительный для любого каинита, кроме него самого. Одни вампиры используют эту силу как способ отвадить посторонних Сородичей от своих стад, другие — как смертельную ловушку для заранее выбранной жертвы.
Правила: персонаж должен коснуться смертной жертвы и оставить на её коже каплю собственной витэ, а затем потратить три пункта крови и пройти проверку выносливости + оккультизма (сложность 7). На протяжении срока, равного количеству полученных успехов (в месяцах), любой вампир (кроме самого персонажа), отведавший витэ этой жертвы, получит по два губительных повреждения за каждый выпитый им пункт крови. Полученные повреждения проявляются в виде чего-то среднего между кислотным ожогом и токсическим шоком.
Циркулирующий в жилах смертного яд немного изменяет химический баланс его организма: пул его проверок выносливости, связанных с сопротивлением воздействию и урону от ядов и кислот, увеличивается на два d10. С другой стороны, все его телесные выделения — в первую очередь пот — начинают пахнуть сильнее и тяжелее, чем обычно, поэтому пул всех его социальных проверок уменьшается на один d10, если тот, с кем он взаимодействует, обладает хорошо развитым обонянием или просто находится достаточно близко.
••••• ••• Песнь чужой витэ¶
Адепты кровавого чародейства и одарённые ясновидящие давно знают, что кровь способна хранить отпечатки эмоций и личности её владельца. Песнь чужой витэ способна оживить эти отпечатки и погрузить Сородича в пучину воспоминаний и чувств тех, кому когда-то принадлежала выпитая им кровь. Конечно, крепкие разумом вампиры могут попросту не обратить на них внимания, приняв за простое наваждение, но слабовольных индивидов подобный опыт может изменить навсегда. Побочным эффектом этой силы является частичное уничтожение крови, в которой хранились увиденные воспоминания. Как считают некоторые визири, это происходит из-за того, что поглощённые вместе с кровью частицы сознания смертных стремятся обрести свободу и бежать из своего плотского узилища.
Правила: персонаж касается потенциальной жертвы и проводит ход, сосредотачиваясь на токах её витэ, а затем тратит четыре пункта крови и проходит встречную проверку своей смекалки + запугивания против воли жертвы (сложность обеих проверок равна 7). Если жертва совершала диаблери не позднее срока, равного показателю восприятия персонажа (в днях), персонаж получает один дополнительный успех. Эффект определяется количеством оставшихся у персонажа успехов (см. таблицу). Обратите внимание, что все ощущения, которые вызывает эта сила, связаны исключительно со страхом и прочими негативными эмоциями — например, даже воспоминания о Поцелуе не подарят жертве связанного с этим процессом наслаждения, только ужас и боль.
Помимо описанных в таблице эффектов, жертва также теряет пункты крови в числе, равном количеству полученных в результате проверки успехов. Текущие по телу вампира тонкие алые струйки сочатся из пор и других естественных отверстий. Никаких дополнительных повреждений вампир не получает, но в глазах окружающих это всё равно выглядит жутковато.
| Результат | Эффект |
|---|---|
| Провал | Персонаж испытывает ощущения последнего сосуда, которому жертва дарила свой Поцелуй. Если персонаж получит больше трёх «1», он обретёт постоянное психическое расстройство, связанное с питьём крови. |
| Неудача | Жертва не испытывает ничего особенного и вдобавок получает невосприимчивость к этой силе на срок, равный показателю её воли (в сутках). |
| 1 успех | Жертва переживает короткую (10 секунд или 3 хода) вспышку ощущений последнего сосуда, которому она дарила свой Поцелуй. Пока длится эффект, жертва получает +2 к сложности любых своих проверок. |
2 успеха Жертва переживает небольшую (15 секунд или 5 ходов) «нарезку» ощущений нескольких последних сосудов, которым она дарила свой Поцелуй. Пока длится эффект, жертва получает +3 к сложности любых своих проверок. Когда эти ощущения схлынут, модификатор сложности снизится до +1 и сохранится до тех пор, пока жертва окончательно не придёт в себя, осуществив успешную проверку самоконтроля / инстинктов (сложность 8). Эту проверку можно проходить не чаще одного раза за сцену.
3 успеха Жертва переживает ложное воспоминание, составленное из собственных подсознательных страхов, а также воспоминаний и ощущений нескольких последних сосудов, которым она подарила свой Поцелуй. Жертва должна немедленно пройти проверку смелости (сложность 8) или впасть в Ротшрек. Даже если проверка окажется успешной, жертва всё равно получит +3 к сложности всех своих проверок до конца сцены из-за смятения чувств.
4 успеха Оглушённая бурным потоком ощущений, состоящих из самых ужасных и травмирующих переживаний сосудов, которым она дарила свой Поцелуй, жертва не может предпринимать никаких действий в течение 8 — [самоконтроль / инстинкты жертвы] ходов. Как только эти ощущения схлынут, жертва должна успешно пройти проверку смелости (сложность 9) или немедленно впасть в Ротшрек. Если это произойдёт, жертва также должна пройти проверку самоконтроля / инстинктов (сложность 8) — в случае неудачи она получит психическое расстройство «кровавый анимизм». 5 успехов Жертва тонет в кошмарном водовороте самых жутких глубинных страхов всех жертв, которым она когда-либо даровала Поцелуй. Она должна немедленно пройти проверку самоконтроля / инстинктов (сложность 9). Если проверка оказывается неудачной, жертва впадает в торпор на 10 — [выносливость жертвы] ночей, по истечении которых её показатель воли снижается вдвое, а сама она получает психическое расстройство «кровавый анимизм». В случае успеха жертва впадает в Ротшрек до конца ночи, испытывая безумный страх при виде себя самой (отражения, портреты и т. п.). В конце ночи жертва приходит в себя и проходит проверку воли (сложность 9). Если эта проверка оказывается неудачной, её показатель воли снижается на один пункт, а сама она получает психическое расстройство «кровавый анимизм».
••••• •••• Кара за грехи отцов¶
Несмотря на то, что законы Второго Города предусматривали невиновность потомков в проступках сиров, существовали преступления, в которых виновным оказывался весь выводок. В таких ситуациях судьи приводили в исполнение наказание, которое распространялось не только на жертву, но и на всех её потомков. Современные визири утверждают, что Кара за грехи отцов является отголоском тех самых времён и уложений. При помощи этой силы Сородич может распространить эффект любой из сил Дисциплины Упокоения на целую вампирскую родословную.
Правила: успешно применив любую силу Упокоения против выбранной жертвы, персонаж понижает свой показатель воли на один пункт, тратит десять пунктов крови и проходит проверку выносливости + оккультизма. Сложность этой проверки равна 4 + количество поколений потомков выбранной жертвы, которых персонаж желает покарать (максимально возможная сложность равна 10). В случае успеха всё потомство выбранной жертвы в рамках выбранных поколений испытывает на себе эффект той же самой силы, что и жертва. Если сила предусматривает проверку сопротивления, каждый потомок проходит её, используя свои собственные параметры. При желании персонаж может исключить некоторых потомков из числа потенциальных жертв — в общей сложности таких счастливчиков не может быть более двух индивидов за каждый пункт смекалки персонажа, но персонаж должен либо попробовать их витэ, либо знать их в лицо.