Обеа¶
Линия крови, которую под покровом современных ночей называют Салюбри, — это потомки лишь одной из двух ветвей древнего клана, тех, кого когда-то называли целителями. Потомков второй ветви, воинов, сегодня относят к антитрибу Салюбри, и практикуют они свою собственную клановую Дисциплину, именуемую Валерен (см. стр. 474). Обеа же — это клановая Дисциплина целителей: она помогает им судить о здоровье своих пациентов и, конечно, лечить их. Постигая Обеа, её адепт учится врачевать не только тела, но и души — именно поэтому к современным салюбри так прочно прикипело прозвище «Пожиратели душ».
У всех адептов Обеа, достигших второго уровня этой Дисциплины, во лбу открывается третий глаз.
• Биение жизни¶
Коснувшись жертвы, салюбри может мгновенно узнать состояние её здоровья, количество и качество полученных ею повреждений и, соответственно, методы их излечения. Особенно полезна эта сила для постановки диагноза тем, кто не в силах говорить.
Правила: персонаж касается жертвы и проходит проверку восприятия + медицины (сложность 7). Один успех позволяет определить природу жертвы — является она смертным, вампиром, гулем или каким-нибудь другим существом. Два успеха — узнать количество полученных жертвой повреждений. Три успеха — текущий запас крови жертвы (если, 492 конечно, у жертвы есть кровеносная система). Четыре успеха позволят определить наличие в крови жертвы заразных заболеваний. Персонаж может использовать полученные успехи в любой комбинации по своему усмотрению (например, получив три успеха, он может потратить один на то, чтобы узнать, кем является жертва, а два оставшихся — на то, чтобы выяснить, сколько пунктов крови у неё осталось).
Кроме того, каждый полученный успех можно обменять на право задать рассказчику один уместный вопрос, касающийся здоровья жертвы. Уместными считаются вопросы вроде «Принимала ли жертва наркотики?» или «Есть ли среди полученных жертвой повреждений губительные?»; вопросы типа «Это сделал Шабаш?» или «Как выглядел напавший?» таковыми не считаются. Персонаж может применить эту силу к себе, если вдруг забыл, каким образом получил имеющиеся у него повреждения.
Потратив пункт крови, персонаж может активировать эту силу при помощи эмпатии, а не медицины, как обычно.
•• Обезболивающее касание¶
Вампир может одним касанием ослабить боль смертной жертвы или погрузить её в мирный глубокий сон. Обычно эту силу применяют для исцеления и успокоения страждущих, но в случае необходимости её можно применить и насильно.
Правила: если жертва — доброволец, персонаж тратит пункт крови и проходит проверку воли (сложность 6). Каждый полученный успех позволяет жертве один ход игнорировать все модификаторы здоровья. Применить эту силу повторно можно не раньше, чем перестанет действовать эффект первого применения, — для этого понадобится ещё один пункт крови и ещё одна проверка воли. Если жертва по какой-то причине не желает становиться целью применения этой силы, проверка активации становится встречной проверкой воли персонажа против воли жертвы (сложность обеих проверок равна 8).
Те же правила применяются, если персонаж пытается усыпить смертного. В случае успеха смертный мирно засыпает на срок от пяти до десяти часов — смотря сколько времени он сам привык тратить на сон. Если он просыпается самостоятельно, он восстанавливает один пункт воли. Кроме того, во время этого сна его не мучают кошмары и психические расстройства. Спустя положенный срок жертва просыпается самостоятельно, но в случае необходимости её всегда можно разбудить или растолкать.
Сородичи (включая самих Салюбри) невосприимчивы к усыпляющему действию этой силы — их мёртвые тела слишком сильно пронизаны эманациями смерти.
••• Корпоре сано1¶
Салюбри могут лечить самые ужасные раны простым наложением рук. Пациент при этом чувствует тепло и лёгкое покалывание, боль стихает, а раны смыкаются и заживают буквально на глазах. В процессе лечения третий глаз должен быть открыт.
Правила: этой силой можно воздействовать как на нежить, так и на живое существо, а персонаж должен касаться либо самой раны, либо — если ранение внутреннее — поверхности тела жертвы рядом с раной. Для исцеления лёгкого или тяжёлого повреждения требуется один ход и один пункт крови. Для исцеления губительного повреждения — один ход и два пункта крови.
•••• Око пастыря¶
На этом уровне Дисциплины салюбри может создавать невидимый барьер между теми, кто находится под его опекой, и теми, кто желает причинить им вред. Барьер возникает вокруг самого салюбри, поэтому он должен находиться среди тех, кого хочет защитить. Враги, вооружённые дистанционным оружием, могут атаковать издалека, но всем остальным придётся сильно постараться, чтобы подобраться к салюбри и его пастве ближе, чем на несколько шагов.
Правила: персонаж тратит два пункта воли, предпринимает обычное действие, и вокруг него возникает защитный барьер. Поддержание или снятие защитного барьера — это рефлекторное действие. Радиус барьера равен трём метрам. Те, кто находился внутри барьера в момент его создания, могут беспрепятственно выходить за его пределы и возвращаться обратно. Барьер передвигается вместе с персонажем — его нельзя оставить на месте и поддерживать издалека.
Если барьер захочет пересечь тот, кто в момент его создания находился за его пределами (неважно, друг или враг), он должен пройти продолжительную встречную проверку своей воли против воли персонажа (со сложностью, равной запасу воли противника). Противник сможет преодолеть барьер, как только наберёт на три успеха больше, чем персонаж.
••••• Менс сана2¶
При помощи этой силы салюбри может исцелять безумие, усмирять внутренних демонов и дарить измученным душам мир. Если верить легендам клана Салюбри, Саулот при помощи этой силы мог даровать сладостное, пусть и временное облегчение не кому-нибудь, а своему единокровному брату Малкаву. Другие, более поздние легенды, утверждают, что именно Саулот и свёл Малкава с ума.
Правила: персонаж тратит два пункта крови и проходит проверку интеллекта + эмпатии (сложность 8). Персонаж и его «жертва» для этого должны находиться 493 в относительно уединённой обстановке и разговаривать друг с другом на протяжении хотя бы десяти минут. В случае успеха персонаж исцеляет одно психическое расстройство собеседника (по выбору игрока). При помощи этой силы нельзя исцелить психическое расстройство, которое все малкавиане получают в результате Становления, но можно купировать его эффект до конца сцены. В случае провала персонаж до конца сцены сам получает расстройство, которое хотел исцелить. При помощи этой силы персонаж не может исцелить собственное психическое расстройство.
••••• • Очищение падшей души¶
Эта сила долгие годы играла роль рычага, при помощи которого Тремер расшатывали и порочили репутацию клана Салюбри. Чернокнижники до сих пор утверждают, что салюбри похищают чужие души, чтобы уродовать и изменять их во имя своих чудовищных целей, а то и попросту пожирать, превращая опустошённые тела несчастных жертв в своих безвольных рабов. Истина же состоит в том, что Циклопы используют эту силу исключительно во имя исцеления страждущих, причём ценой страшного риска для своего собственного рассудка.
Активируя эту силу, салюбри извлекает чужую душу из тела и заключает её внутри своего третьего глаза, где, собственно, и происходит лечение. Тело при этом остаётся пустым, но продолжает жить — оно беспрекословно выполняет все команды салюбри, но, будучи абсолютно безвольным, может умереть от голода или жажды, если своевременно не приказывать ему есть и пить.
Схожим образом салюбри может очистить предмет, место или существо от демонического или иного зловещего присутствия. Стоит помнить, однако, что это не просто изгнание — это беспощадная битва, и если салюбри в ней проиграет, он рискует потерять свою собственную душу.
Правила: эту силу можно использовать для того, чтобы извлечь душу из тела жертвы. Силу нельзя активировать, если показатель Человечности жертвы равен 1 или 0 или если жертва является последователем особенно жестокого и бесчеловечного Пути Просветления: далеко не все души можно спасти. Персонаж проходит проверку выносливости + эмпатии (со сложностью, равной 12 — Человечность / Путь жертвы). В случае провала персонаж получает одно из психических расстройств жертвы (по выбору рассказчика), с которым ему придётся мириться до конца сцены. Во время активации силы персонаж должен поддерживать с жертвой зрительный контакт, а сама жертва должна идти на это по доброй воле.
Извлечённая душа жертвы на время исцеления сливается с душой самого персонажа, но при желании может в любой момент вернуться в своё тело. Снизив свой показатель воли на один пункт, персонаж может восстановить один пункт Человечности / Пути жертвы. Количество пунктов Человечности / Пути, которое персонаж может восстановить таким способом, ограничено значением его эмпатии. Кроме того, персонаж не может поднять показатель Человечности / Пути жертвы выше значения, равного сумме показателей соответствующих добродетелей жертвы (например, если совесть и самоконтроль жертвы равны 3, то персонаж не сможет поднять значение её Человечности выше 6).
В отсутствие души тело жертвы — пустая безвольная оболочка. В случае гибели тела душа бесследно пропадает. Никому точно не известно, что с ней происходит, но сами Салюбри полагают, что она необратимо погибает вместе с телом. Если убийца знает, что в теле, которое он убивает, нет души, совершение этого акта может инициировать проверку моральной деградации (по усмотрению рассказчика).
Если персонаж использует эту силу для изгнания пассивного демона из добровольно идущей на это жертвы (исключительно редкий случай), для активации силы нужно только потратить пункт воли. Если демон агрессивен и находится в сознании, он вступит с персонажем в духовный поединок, который обыгрывается в виде продолжительной встречной проверки Человечности / Пути персонажа против воли жертвы (сложность обеих проверок равна запасу воли противника). Побеждает в этом поединке тот, кто первым набирает на три успеха больше, чем противник. Если персонаж проигрывает, попытка изгнания демона не удаётся. Если проверка персонажа оказывается провальной, демон вселяется в его тело. С помощью этой силы нельзя изгнать демона из самого себя. Кроме того, эта сила не действует на Зверя и альтернативные личности (например, возникающие в результате психических расстройств).
Победив, персонаж тратит ещё один пункт воли и вселяет извлечённого демона в новую материальную тюрьму — предмет, животное или разумное существо. Это необходимо проделать в течение двух ходов с момента извлечения демона. Если этого не произойдёт, демон вырвется на свободу… Или сам отыщет себе новое пристанище (например, тело персонажа-салюбри). Если персонаж вселяет извлечённого демона в существо, которое, скорее всего, будет страдать из-за нового «соседства», рассказчик может инициировать проверку моральной деградации (сложность 8), если сочтёт, что такой поступок противоречит моральным принципам персонажа. Провал этой проверки — помимо обычных последствий — вдобавок выпустит демона на свободу.
••••• •• Обновление жизненной энергии¶
На этом уровне Дисциплины Салюбри нет нужды возиться с каждым повреждением по отдельности. Прикоснувшись к раненому и сосредоточившись на токах благотворной мистической энергии, вампир может в мгновение ока даровать телу пациента полное исцеление.
Правила: персонаж касается жертвы, тратит пункт воли и проводит ход в полном сосредоточении. В конце хода он исцеляет все полученные жертвой повреждения, в том числе губительные. Если до конца хода персонаж предпримет любое другое действие помимо наложения рук, исцеления не произойдёт и пункт воли будет потрачен впустую. Персонаж может применять эту силу к самому себе.
••••• ••• Безопасный путь¶
Салюбри способны излучать умиротворяющую ауру, которая позволяет им выглядеть располагающе и безобидно. Люди в толпе бессознательно обходят их стороной, преследователи теряют интерес к погоне, а случайные знакомые загораются желанием помочь. Если же враги захотят причинить вампиру вред, окружающие с готовностью встанут на его защиту.
Правила: эта сила всегда активна, но персонаж при желании может деактивировать её в любой момент. Пока сила действует, любой индивид из толпы (в данном случае под «толпой» имеется в виду десяток ближайших к персонажу людей), который захочет причинить персонажу вред, должен пройти встречную проверку своей воли против воли персонажа (сложность обеих проверок равна 6). Если выигрывает противник, он может действовать как обычно. Если выигрывает персонаж, то каждый оставшийся у него успех уменьшает пул проверок всех враждебных действий противника на один d10 — противник под действием этой силы просто теряет к персонажу интерес. Если противник, скажем, следил за персонажем, то под действием этой силы он начинает активно смотреть по сторонам, размышляя, не заняться ли ему чем-нибудь более интересным.
Эта сила также помогает персонажу с поисками помощи или убежища. Чтобы активировать этот аспект силы, персонаж должен пройти проверку обаяния + красноречия (сложность 7). Каждый полученный успех снизит сложность следующей подходящей социальной проверки на один пункт. Подходящими считаются проверки, связанные с самыми невинными и безобидными просьбами о помощи. Иными словами, воспользовавшись этой силой, персонаж сможет получить бесплатный ночлег или добрый совет, но никак не скидку на героин или партию контрабандного оружия. Эффект этой силы сохраняется до конца ночи и действует только на незнакомцев и тех, кто знаком с персонажем понаслышке. Любой, кто узнаёт персонажа настолько, чтобы сложить о нём собственное мнение, становится невосприимчивым к воздействию этой силы.
••••• •••• Отворение оков плоти¶
Некоторые старейшины-салюбри обладают (или, по крайней мере, обладали) настолько глубоким пониманием связи души и тела, что могли размыкать её, навсегда освобождая дух от оков плоти. Освобождённая душа получала полную свободу, возможность исследовать мир в виде астральной проекции и в любой момент могла вознестись, навсегда оставив земное бытие позади. Большинство тремеров и многие осторожные Сородичи считают, что все эти разговоры об освобождении — это всего лишь способ уговорить добровольца принять участие в ритуале, истинной целью которого является пленение изгнанной из тела души в параллельном измерении реальности.
Правила: персонаж и его жертва (обязательно доброволец) должны провести как минимум один час в состоянии глубокой медитации — этот ритуал необходим для того, чтобы разделить душу и тело, не причинив им вреда. За это время персонаж должен потратить количество пунктов крови, равное удвоенному показателю воли жертвы.
Душа жертвы покидает тело и оказывается в астрале, как если бы жертва использовала силу «Психическая проекция» (Ясновидение 5 — см. стр. 255). Разделение души и тела перманентно и необратимо. С точки зрения правил, освобождённая душа действует точно так же, как астральная проекция жертвы. Единственное отличие — это отсутствие серебряной нити, поскольку освобождённая душа, в отличие от астральной проекции, больше не привязана к своему телу. Если в результате сражения запас пунктов воли освобождённой души падает до нуля, душа растворяется в астрале, её показатель воли снижается на один пункт, а через год и один день она появляется там, где навсегда рассталась со своим телом. Как только показатель воли освобождённой души снижается до нуля, она погибает окончательно и бесповоротно.
Применять эту силу можно только против смертных (не считая магов) и вампиров, достигших Голконды. Кроме того, жертва должна идти на это добровольно, полностью осознавая, что результат воздействия этой силы будет постоянным и необратимым. В момент активации силы тело жертвы впадает в кому (или торпор), а на рассвете умирает (или — если жертва была вампиром — рассыпается в прах). Оставшуюся в теле кровь можно выпить, но даровать ему Становление или совершить над 495 ним диаблери не получится. Освобождённая душа не является призраком и может в любой момент вознестись, отправившись навстречу тому, что ожидает её по ту сторону смерти.
Если персонаж достиг Голконды, он может использовать эту силу в отношении себя самого.