Перейти к содержанию

Маги

В мире нет ничего более устрашающего, чем то, что не поддаётся пониманию, и маги — одно из тех явлений, которое вампиры не в силах понять. Маги ставят в тупик даже старейшин, которые сами когда-то состояли в рядах магического братства. Маги, эти безумные мудрецы, способны заглянуть за изнанку мироздания и, потянув за нужные нити, изменить реальность по собственному усмотрению — могущество такого рода по вполне понятным причинам вызывает у Сородичей страх.

Тайна происхождения искусства чародейства (или магии, как предпочитают называть его сами маги) затеряна во мраке времён. Кое-кто утверждает, что первооткрывателем Искусств была Лилит, а избранные смертные стали её учениками и первыми волшебниками. Если это правда, значит, магов и Сородичей объединяет общее происхождение, а конфликт между вампирами и магами — тяжкое наследие древнего противостояния между потомками Каина и последователями Лилит.

Как бы то ни было, магия — реальная и очень многогранная сила. Могущественные волшебники вполне способны творить заклинания, достойные голливудских блокбастеров, но большинство магов предпочитает куда более тонкие и изящные методы воздействия на реальность. Странные совпадения — вот главный инструмент современного волшебника, куда более полезный и универсальный, чем огненный шар или призванный демон. Поскольку все маги — смертные, они способны жить как простые люди, ничем не выделяясь из толпы до того момента, когда придёт время нанести удар. Стоит отметить, что маг вряд ли сумеет одолеть вампира в открытом противостоянии лицом к лицу, поэтому волшебники (как, впрочем, и сами Сородичи) предпочитают использовать хитроумные ловушки и коварные интриги. Конфликты между магами и вампирами напоминают скорее шахматные партии, чем схватки на бойцовском ринге, но в случае необходимости маг вполне способен превратить вампира в камень или испепелить его, призвав на помощь силу самого солнца.

Сородичи столетиями стремились постичь тайны магии, но безрезультатно. Узы крови, Становление, мистические пакты, чтение мыслей и вивисекция — ни один из опробованных методов не принёс ожидаемого результата. Вампирам достались лишь жалкие крохи с пиршественного стола истинного волшебства. Судя по всему, самая суть Искусства каким-то образом неразрывно связана с силой жизни — силой, которой вампиры попросту лишены.

Внутренние конфликты, различные способности и политические игры в конечном итоге разделили магов на несколько различающихся и порой враждующих фракций.

Волшебники, ведьмы и чудотворцы

Когда вампиры говорят о магах, они в большинстве случаев имеют в виду смертных, практикующих волшебные и ведьмовские искусства, людей, предпочитающих одеваться в стиле нью-эйдж и окружать себя всевозможными оккультными безделушками. Как правило, неонаты считают их простыми шарлатанами, но ровно до тех пор, пока губительное проклятье или «случайный» удар молнии не убедит их в обратном.

Чернокнижники клана Тремер нередко возводят своё происхождение к магам-герметистам. Одну из групп магов, орден Гермеса, и в самом деле связывает с ними долгая и неоднозначная история противоречивых отношений, длящихся вот уже почти 410 тысячу лет — чуть ли не со времён основания самого клана. Долгие века, наполненные кровопролитными войнами, краткими перемириями и взаимовыгодными союзами, привели к тому, что клан Тремер и орден Гермеса решили просто избегать друг друга настолько, насколько это возможно (естественно, это значит, что и те, и другие просто ждут, пока противник не совершит роковую ошибку).

Другие магические культы куда более скрытны и менее предсказуемы. Одна из магических фракций, например, придерживается языческих обычаев предков и практикует одну из разновидностей кровавой магии, силы которой позволяют, с одной стороны, превращаться в грозных чудовищ, а с другой — врачевать самые тяжкие раны. О кровавых ритуалах магов слышали многие, и кое-кому из старейшин даже довелось видеть их своими глазами, но лишь немногим удалось воспользоваться этим в своих интересах.

Шаманы и йоги

Эти загадочные маги посвящают свою жизнь мистическим практикам, призванным пробудить и отточить скрытые способности человеческого тела и разума. Одни безмолвно беседуют с духами, другие постигают секреты боевых искусств, а третьи заключают сделки с призраками и мёртвыми богами, сидя у курящихся ароматными дымами костров.

В большинстве своём эти маги очень скрытны. Они придерживаются языков и обычаев давно забытых племён и умело сочетают их с новыми тенденциями, чтобы более органично вписываться в субкультуру современных «городских дикарей». В отличие от магов других фракций, эти шаманы двадцать первого века избегают «громкой», показной магии, предпочитая манипулировать чужими мыслями и чувствами или стихиями окружающего мира. Эти маги — за редким исключением — стараются не вмешиваться в перипетии Извечной Борьбы и пускают своё могущество в ход, только если Сородичи не оставляют им иного выбора. Стоит отметить, что вампиры — за исключением гангрелов и некоторых сетитов — и сами не против такого положения вещей.

Технофрики

Искусство технофриков завораживает неонатов и до жути пугает многих старейшин. Магия, люди и новейшие технологии — вот глина, из которой технофрики ваяют свои безумные творения. Кто-то из них создаёт неуловимые компьютерные вирусы, способные проникать в защищённые базы данных и отключать доступ к целым сегментам мировой сети, а кто-то просто рыщет целыми днями по интернету в поисках информации, имеющей ценность в рамках текущих конфликтов. Однако самые странные из них — это маги, вживляющие в свои тела механические устройства, наделяющие их удивительными способностями, сравнимыми с силами адептов вампирских Дисциплин — сверхчеловеческой силой, невероятной остротой восприятия и даже потайным оружием. Некоторые из технофриков настолько прочно срослись со своей вживлённой машинерией, что их кровь утратила всякое сходство со смертной витэ и стала ядовитой для вампиров.

Магические фракции непрестанно враждуют между собой по странным и непостижимым для вампиров причинам, и друг с другом маги сражаются ничуть не реже, чем с Сородичами. Старейшины, вспоминая Тёмные Века, порой рассказывают о войнах волшебников, стиравших с лица Земли целые города, и нет никаких веских причин полагать, что эти войны остались в прошлом. Как бы то ни было, маги — непредсказуемые и очень опасные противники, и вампиру, который не хочет лишний раз рисковать нежизнью, лучше держаться от этих могущественных смертных подальше.

Силы и слабости

Магические силы крайне разнообразны. Составляя арсенал имеющихся у мага заклинаний, можно ориентироваться на силы вампирских Дисциплин. Наиболее распространёнными являются Тауматургия, Ясновидение, Доминирование, Величие, Метаморфозы, Сокрытие и Затмение. Более редкими — Анимализм, Стремительность, Стойкость, Мощь, Некромантия и Фантасмагория. Силы начинающего мага будут ограничены пятью пунктами Дисциплин, опытного — десятью, а могущественного волшебника — двадцатью.

Кроме того, вводя в игру магов, стоит помнить следующее:

  • Маги — смертные. Без брони, магической или кибернетической защиты они могут проходить проверку на прочность только против лёгких повреждений. От полученных повреждений маг может избавиться только по правилам исцеления для смертных (см. стр. 306) — если, конечно, он не знаком с искусством исцеляющей магии (которая способна мгновенно исцелять по одному повреждению за каждый успех, полученный в результате проверки воли).

  • Если маг не обладает силами, схожими с вампирской Дисциплиной Стремительности, то он может атаковать лишь один раз за ход.

  • Маги подвержены воздействию уз крови, а Становление навсегда лишает их магических способностей.

411

  • Для сотворения магии нужна могучая сила воли — значение воли большинства магов колеблется в промежутке от 6 до 10.

  • Маги обладают доступом к мистической энергии, именуемой квинтэссенцией, которую они могут черпать из природных и искусственно созданных источников (например, особым образом зачарованных волшебных предметов). Квинтэссенция магов — это аналог гнозиса оборотней (см. стр. 408); пункты квинтэссенции также используются вместо пунктов крови при активации магических аналогов вампирских Дисциплин.

  • Силы магов не зависят от возраста, но самые могучие из них могут обладать фактом биографии «поколение», позволяющим развивать доступные им аналоги Дисциплин до вершин, недосягаемых для более слабых магов. Чем сильнее маг, тем выше будет его поколение.

  • Маги, использующие свои волшебные силы в открытую, могут испытать на себе воздействие загадочного и очень опасного эффекта, называемого Парадоксом. Если проверка активации «очевидной» магической силы (полёт, огненный шар, перевоплощение, вырастающий вместо руки пулемёт и т. п.) оканчивается провалом, волшебство выходит из-под контроля. Магия может обернуться против мага, убить его на месте или отправить прямиком в ад. Именно поэтому маги не любят использовать магию в открытую, даже во время сражений с Сородичами.

  • Вампир — адепт Тауматургии или Тауматургической Защиты может попытаться защититься от нацеленной на него магии; считайте это своеобразной проверкой на прочность: каждый успех, полученный вампиром в результате проверки смекалки + оккультизма (сложность 6), снижает эффективность магической атаки на один уровень (или нивелирует один вражеский успех). Если вампир получает достаточно успехов для того, чтобы нейтрализовать все успехи мага, магия просто не срабатывает. Однако справедливо и обратное — маги также могут использовать свою магическую защиту против вампирских Дисциплин.

  • Мораль магов отличается от морали вампиров, но с точки зрения правил проще считать, что все они обладают указанным уровнем Человечности.

Неофит

Характеристики: сила 3, ловкость 3, выносливость 3, обаяние 3, манипуляция 4, привлекательность 3, восприятие 2, интеллект 4, смекалка 4.

Способности: атлетика 2, бдительность 3, вождение 2, гуманитарные науки 2, драка 2, запугивание 2, оккультизм 4, стрельба 3, уличное чутьё 3, фехтование 2, хитрость 3, шестое чувство 3, эмпатия 2.

Аналоги Дисциплин: Величие 1, Доминирование 2, Метаморфозы 1, Тауматургия 3 (один или два пути), Ясновидение 2.

Человечность: 7; воля: 5; квинтэссенция: 10.

Снаряжение: нож, небольшой арсенал огнестрельного оружия, ритуальная атрибутика (свечи, верёвка, мел, мантия, чаша), угрожающего вида одежда.

Верховный волшебник

Характеристики: сила 2, ловкость 2, выносливость 2, обаяние 3, манипуляция 5, привлекательность 2, восприятие 4, интеллект 4, смекалка 4.

Способности: атлетика 2, бдительность 3, вождение 1, гуманитарные науки 5, запугивание 4, лидерство 2, медицина 2, оккультизм 5, расследование 3, стрельба 1, финансы 2, хитрость 3, шестое чувство 4, эмпатия 4, этикет 3.

Аналоги Дисциплин: Величие 3, Доминирование 2, Сокрытие 4, Стойкость 2, Тауматургия 5 (множество путей и ритуалов), Фантасмагория 3, Ясновидение 4.

Человечность: 5; воля: 9; квинтэссенция: 12.

Снаряжение: магическая лаборатория, обширная библиотека, ритуальный инструментарий (книги, ножи, мел, свечи, зелья, благовония), меч-трость, дорогой костюм.

Техновыродок

Примечание: кровь этих магов ядовита — каждый выпитый у техновыродка пункт крови причиняет вампиру один пункт губительных повреждений.

Характеристики: сила 5, ловкость 4, выносливость 5, обаяние 2, манипуляция 2, привлекательность 2, восприятие 4, интеллект 3, смекалка 4.

Способности: атлетика 3, бдительность 3, вождение 3, воровство 5, драка 3, естественные науки 3, 412 законы 2, запугивание 4, информатика 4, оккультизм 4, расследование 4, скрытность 2, стрельба 4, уличное чутьё 2, фехтование 3, шестое чувство 4, электроника 4.

Аналоги Дисциплин: Величие 3, Доминирование 2, Мощь 3, Стойкость 4, Ясновидение 2.

Человечность: 3; воля: 8; квинтэссенция: 10.

Снаряжение: автоматическое оружие, бронежилет, суперкомпьютер в виде смартфона, автомобиль (чёрный бронированный седан), чёрный плащ, зеркальные тёмные очки.