Тауматургия¶
Тауматургия — это Дисциплина, которая включает в себя классическое кровавое чародейство и другие доступные Сородичам магические практики. Известнейшими адептами (и ревностными охранителями) Тауматургии являются Сородичи клана Тремер. Тремер когда-то создали эту гибкую и универсальную Дисциплину из алхимического союза человеческой магии с могуществом вампирской витэ. Конечно, ходят слухи, что в Шабаше состоят тремеры-отступники, а другие кланы сумели постичь некоторые секреты кровавого чародейства своими силами, но истинными и общепризнанными мастерами Тауматургии по-прежнему остаются тремеры Камарильи.
Как и Некромантия, Тауматургия разделена на несколько путей и множество сопутствующих им ритуалов. Силы тауматургических путей — это практические приложения теоретических познаний 210 вампира, которые он может применять в любой момент по собственному желанию. Ритуалы куда более формализованы и по природе своей больше напоминают древние магические заклинания. Обилие путей и ритуалов, доступных чародеям-тремерам, делает их самыми непредсказуемыми противниками: сложно угадать, каким арсеналом сверхъестественных способностей может обладать тот или иной адепт этой Дисциплины.
Когда персонаж получает первый пункт Тауматургии, игрок выбирает для своего персонажа один из ритуалов первого уровня и один из тауматургических путей (персонаж получает силу первого уровня выбранного пути, и этот путь становится для него основным). Показатель основного пути повышается каждый раз, когда персонаж повышает показатель Тауматургии. Новые ритуалы герой должен добывать сюжетными средствами уже по ходу игры. Персонажу не нужно тратить пункты опыта на изучение ритуалов, а максимально возможный уровень ритуала, который персонаж хочет изучить, не может превышать его текущий показатель Тауматургии. Проще всего изучить ритуал, обратившись к тому, кто его уже знает. Показатель пути не может быть выше 5 пунктов, показатель Тауматургии — может. Если значение основного пути персонажа достигает 5 пунктов, а игрок продолжает увеличивать показатель Тауматургии, он может вложить «освободившийся» пункт во вторичный путь (стоимость приобретения пунктов Тауматургии и независимого развития вторичных путей приведена в таблице на стр. 131).
Многие Сородичи попросту не рискуют связываться с адептами Тауматургии — это сильная и гибкая Дисциплина, и искушённый в секретах чародейства вампир теоретически может решить с её помощью любую поставленную задачу.
Тауматургические пути¶
Путь — это тип чародейства, которым может воспользоваться вампир. Знания, необходимые для изучения основного пути, Сородич обычно получает от своего сира, но, изучая вторичные пути, вампир может сменить множество наставников.
Как упоминалось выше, первый выбранный игроком путь становится основным путём его персонажа, и его значение растёт вместе со значением Тауматургии. Вторичный путь персонаж может выбрать, только когда показатель основного пути достигнет 2 пунктов (показатель любого из вторичных путей не привязан к показателю Тауматургии, так что его придётся повышать отдельно, в обмен на пункты опыта). Обратите внимание, что показатель основного пути всегда должен быть выше показателя любого из вторичных путей, и значения 5 пунктов вторичный путь может достичь только после того, как этого значения достигнет основной путь.
Активируя любую силу любого тауматургического пути, персонаж должен потратить пункт крови и пройти проверку воли (со сложностью, равной 3 + уровень силы). В случае успеха сила срабатывает. Если количество полученных успехов влияет на эффективность силы, эта информация приводится в её описании. Неудача означает, что чародейство не срабатывает, а провал всегда чреват самыми неприятными (а то и катастрофическими) последствиями — потерей пункта воли (или даже снижением её показателя), спонтанным самовозгоранием или, скажем, утратой контроля над оживлённой статуей. Искусство Тауматургии не прощает ошибок.
Различные фракции и кланы следуют разными путями Тауматургии, но для простоты рассказчик может считать, что Тремер имеют доступ ко всем перечисленным ниже путям. Обратите внимание, что «иметь доступ» не означает «знать и применять» — жёсткая иерархическая структура клана Чернокнижников не слишком поощряет отклонения от общепринятых норм. Путь Крови, наиболее распространённый из тауматургических путей, описан первым; остальные идут вслед за ним в алфавитном порядке. Путь Тауматургической Защиты тоже описан в этом разделе, хотя и является отдельной Дисциплиной (подробности см. на стр. 226).
Путь Крови¶
Почти все тремеры выбирают Путь Крови в качестве основного, поскольку он охватывает самые фундаментальные принципы Тауматургии — принципы манипуляции с витэ Сородичей. Если игрок захочет выбрать другой основной путь, рассказчик может потребовать этому логичное обоснование (подобное происходит довольно редко, но всё же не настолько, чтобы кого-нибудь этим удивить).
• Вкус крови¶
Эта сила была разработана для того, чтобы иметь возможность заранее оценивать потенциальных противников — возможность, которая не раз доказывала свою полезность в первые ночи клана Тремер. Коснувшись крови потенциальной жертвы, чародей способен определить, как много витэ осталось в её кровеносной системе, а если жертва — вампир, то понять, как давно он в последний раз питался, к какому поколению принадлежит и совершал ли он когда-нибудь диаблери.
Правила: количество полученных успехов влияет на объём и точность получаемой информации.
•• Неистовство крови¶
При помощи этой силы вампир может заставить другого Сородича тратить накопленную кровь. Для того чтобы сила сработала, чародей должен коснуться намеченной жертвы (само касание может 211 быть сколь угодно лёгким и мимолётным). Под действием этой силы вампир может почувствовать прилив сил (если тауматург решит повысить его физические характеристики), биение сердца и румянец, заливающий лицо, или ощутить, как, почуяв Голод, начинает рваться с привязи Зверь.
Правила: каждый успех заставляет жертву потратить один пункт крови так, как этого пожелает чародей (обратите внимание, что для жертвы трата должна выглядеть логично, как если бы она сама решила прибегнуть к силе своей витэ — чаще всего это повышение физических характеристик и активация Дисциплин). Также стоит отметить, что в данном случае трату пунктов крови не ограничивает присущий поколению жертвы предел. Кроме того, каждый потраченный таким образом пункт крови увеличивает сложность проверок, связанных с сопротивлением приступам ярости, на один пункт. Тауматург не может применять эту силу к себе.
••• Могущество крови¶
Тауматург получает настолько полный контроль над собственной витэ, что может концентрировать её, временно становясь сильнее. Фактически эта сила позволяет вампиру на несколько часов понизить своё поколение. Её можно использовать не чаще одного раза за ночь.
Правила: успех означает, что персонаж понижает своё поколение на одну ступень на один час. Каждый дополнительный успех позволяет либо продлить этот срок ещё на один час, либо понизить поколение ещё на одну ступень (все успехи нужно распределить сразу, в момент активации силы). Если вампир под действием этой силы становится жертвой диаблери, могущество крови перестаёт действовать немедленно, и диаблерист получает выгоды, соответствующие истинному поколению своей жертвы. Кроме того, поколение вампира, получившего Становление из рук тауматурга, находящегося под действием этой силы, будет зависеть от истинного поколения чародея (даже если тремер Десятого поколения использует могущество крови, чтобы понизить своё поколение до Восьмого, его дитя всё равно будет принадлежать к Одиннадцатому поколению).
Как только сила перестаёт действовать, все параметры персонажа, включая его максимальный запас крови, также возвращаются к своим исходным значениям. Так, если тремер Двенадцатого поколения (максимальный запас крови 11) понизит своё поколение до Девятого (максимальный запас крови 14), пополнит запас крови до максимума, а потом снова повысит поколение до Двенадцатого, его максимальный запас крови немедленно снизится до 11, и лишние три пункта крови будут извергнуты наружу и потрачены впустую.
•••• Хищение крови¶
При помощи этой силы тауматург может похищать чужую кровь. Для этого ему даже не нужно касаться своей жертвы — та просто извергает поток крови, который чародею, строго говоря, не нужно даже пить, поскольку тот мистическим образом впитывается в его тело, едва коснувшись кожи.
Правила: каждый успех позволяет персонажу похитить у жертвы один пункт крови. Жертва при этом должна находиться в его зоне видимости и в радиусе не более 15 метров. С помощью похищенной витэ нельзя установить узы крови, но в остальном она ничем не отличается от любой другой выпитой вампиром крови. Со стороны весь описанный процесс выглядит чрезвычайно эффектно, поэтому Принцы Камарильи справедливо считают применение этой силы на публике нарушением Маскарада.
••••• Котёл крови¶
Эта сила позволяет тауматургу одним касанием вскипятить кровь жертвы прямо у неё в жилах. Эта сила особенно опасна для смертных, но уничтожить или тяжело ранить с её помощью можно даже самого могучего вампира.
Правила: каждый успех позволяет чародею вскипятить один пункт крови и нанести жертве одно губительное повреждение (жертва может пройти проверку Стойкости в качестве проверки на прочность). Одного успеха достаточно, чтобы убить смертного, но обладающий Стойкостью гуль вполне может выжить, если избавится от всех нанесённых силой повреждений.
Власть над Стихиями¶
Этот путь даёт вампиру ограниченный контроль над неживыми и неодушевлёнными объектами — чародей не может, например, заставить дерево ходить при помощи силы «Оживление предмета». С живыми неодушевлёнными предметами имеет дело Путь Флоры (см. стр. 224).
• Сила стихий¶
Тауматург может сэкономить массу крови, черпая физическую силу и телесную крепость у земли и окружающих его предметов.
Правила: успех означает, что персонаж на один ход получает три временных пункта параметров, которые игрок может распределить между физическими характеристиками своего персонажа по собственному усмотрению. Каждый дополнительный успех позволит продлить время действия силы на 212 один ход. Потратив один пункт воли, персонаж может продлить время действия силы ещё на один ход. Повторно использовать эту силу можно только после того, как время действия ранее применённой силы истечёт.
•• Деревянные языки¶
При помощи этой силы вампир может разговаривать с духами вещей. Диалог такого рода вряд ли будет занимательным, поскольку подавляющее большинство камней и кресел не слишком интересуется тем, что происходит вокруг, однако из этого разговора вампир сможет получить хотя бы самое общее представление о том, что «воспринимал» тот или иной предмет. Кроме того, стоит отметить, что на события, крайне важные с точки зрения вампира, дух, обитающий в фигурке садового гнома, мог вообще не обратить ни малейшего внимания.
Правила: количество полученных успехов влияет на объём и точность получаемой информации. Например, один успех поможет замшелому валуну припомнить лесной пожар, три успеха — упомянуть мелькавший среди деревьев тёмный силуэт, а пять — дать вполне сносное описание местного гангрела.
••• Оживление предмета¶
Овладев этой силой, вампир получает возможность управлять окружающими его предметами. Спектр доступных предмету действий ограничивается его формой. Например, чердачная дверь не сможет бодро соскочить с петель и перенести вампира по воздуху с крыши на крышу. С другой стороны, твёрдый на первый взгляд предмет может приобрести гибкость, а вместе с ней и некоторую степень свободы передвижения. Однако тут всё тоже зависит от формы предмета: барный стул может резво перемещаться, перебирая своими длинными стальными ногами, античная мраморная статуя — двигаться, как человек, ну а пистолету будет по силам разве что вывернуться из рук стрелка или самопроизвольно выстрелить, находясь в кобуре.
Правила: если при проверке активации этой силы персонаж получил три и меньше успехов, ему придётся дополнительно потратить один пункт воли. Каждая активация позволяет чародею оживить предмет размером не больше взрослого человека; максимально возможное число оживлённых предметов ограничено показателем Интеллекта чародея. Оживлённый предмет должен находиться в поле зрения чародея. Сила остаётся активной на протяжении часа, если, конечно, игрок не захочет прекратить её действие раньше. Обратите внимание, что всё это время тауматург может действовать как обычно, управляя оживлёнными предметами подсознательным усилием воли.
•••• Превращение в предмет¶
Вампир может принять форму любого предмета приблизительно своего размера и массы (так, предметы вроде письменного стола, статуи или велосипеда удовлетворяют этому требованию; дом или шариковая ручка — нет).
Правила: количество успехов определяет, насколько хорошо каиниту удалось сохранить связь с новым телом. Для того чтобы пользоваться Дисциплинами и продолжать воспринимать то, что происходит вокруг, необходимо как минимум три успеха. Сила остаётся активной до конца ночи, если, конечно, игрок не захочет прекратить её действие раньше.
••••• Призыв элементаля¶
Постигнув эту силу, вампир получит возможность в любой момент призвать духа одной из традиционных стихий — саламандру (духа огня), сильфа (духа воздуха), гнома (духа земли) или ундину (духа воды). Некоторые тауматурги утверждают, что им удавалось призывать духов менее привычных стихий — стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но пока эти слухи так и не получили подтверждения (даже после того, как началось разбирательство, и эти самые тауматурги были вызваны в Вену на допрос). Активируя эту силу, чародей должен выбрать, какого элементаля он желает призвать.
Правила: для того чтобы призвать элементаля, персонаж должен находиться неподалёку от некоторого количества соответствующего вещества. Призванный дух может быть как послушным, так и своенравным, но для начала любой элементаль считает себя обязанным хотя бы выслушать того, кто его призвал.
Показатели всех физических и ментальных характеристик элементаля равны трём пунктам. Каждый дополнительный успех проверки воли обеспечивает один дополнительный пункт характеристики, который рассказчик может вложить в любую характеристику по своему усмотрению. Способности, параметры атаки и урона, а также сверхъестественные силы призванного элементаля рассказчик должен определить самостоятельно, исходя из своего представления о том, на что может быть способен дух той или иной стихии.
Призванного элементаля необходимо взять под контроль. Чем могущественнее элементаль, тем сложнее тауматургу будет его подчинить — для этого персонаж должен пройти проверку манипуляции + оккультизма (со сложностью, равной 4 + количество успехов, полученных при проверке активации). Количество успехов, полученных при проверке подчинения, определяет, насколько послушным будет элементаль.
| Результат | Эффект |
|---|---|
| Провал | Элементаль немедленно атакует тауматурга. |
| Неудача | Элементаль получает свободу и либо атакует первого, кого видит, либо покидает место действия (по усмотрению рассказчика). |
| 1 успех | Элементаль не атакует тауматурга. |
| 2 успеха | Элементаль ведёт себя благодушно по отношению к тауматургу и согласится выполнить одну просьбу в обмен на достойное вознаграждение (по усмотрению рассказчика). |
3 успеха Элементаль согласится бесплатно выполнить одну просьбу (в рамках разумного).
4 успеха Элементаль согласится выполнить любую просьбу тауматурга, не связанную с риском для собственного существования.
5 успехов Элементаль согласится выполнить любую просьбу тауматурга, даже если она связана со смертельным для духа риском, а на её выполнение потребуется несколько ночей.
Длань Разрушения¶
Этот путь чаще всего практикуют тауматурги Шабаша. За пределами этой фракции он практически неизвестен, но Тремер Камарильи за долгие столетия противостояния всё-таки сумели раскрыть тайны этого пути. Впрочем, Длань Разрушения пользуется дурной репутацией, и некоторые тремеры отказываются её изучать из-за слухов, приписывающих этому пути демоническое происхождение.
• Старение¶
Эта сила значительно ускоряет процессы распада, заставляя выбранный предмет стареть, увядать, гнить и выходить из строя. Предмет должен быть неодушевлённым. Эта сила также действует на трупы и другие предметы, состоящие из мёртвой органики.
Правила: в случае успеха предмет, к которому прикасается тауматург, начинает стареть со скоростью около 10 лет в минуту. Если физический контакт с предметом будет прерван, силу придётся активировать повторно. На вампиров эта сила не действует.
•• Искривление дерева¶
С помощью этой силы можно гнуть и искривлять деревянные предметы. Хотя сама структура дерева при этом остаётся неповреждённой, предмет, который из него сделан, приходит в негодность. Под действием этой силы дерево может разбухать, усыхать, укорачиваться, завязываться в узлы и т. п. В отличие от всех остальных сил этого пути, Искривление дерева не требует касания — чародею достаточно просто взглянуть на выбранный предмет.
Правила: при желании на активацию этой силы персонаж может потратить больше одного пункта крови (но не больше предела траты крови в ход). В случае успеха тауматург может воздействовать на любые деревянные предметы в зоне своей видимости. Общая масса этих предметов не должна превышать 25 килограммов за каждый пункт крови, потраченный во время активации силы. Обратите внимание, что предметов может быть несколько — одного взгляда может быть достаточно, чтобы разом обезоружить целую толпу потрясающих осиновыми кольями инквизиторов.
••• Разъедающее касание¶
Вампир способен выделять через кожу чрезвычайно едкую жидкость, безвредную для него самого, но способную с равной лёгкостью пожирать и сталь, и дерево, и живую плоть.
Правила: потратив пункт крови, персонаж в буквальном смысле превращает его в одну порцию едкой кислоты, которой достаточно, чтобы прожечь пять миллиметров стали или пять-десять сантиметров дерева. Если тауматург использует эту силу в сражении, его безоружные атаки будут наносить противникам губительные повреждения (одной порции кислоты в данном случае хватает на один ход). Чародей невосприимчив к собственной кислоте.
•••• Атрофия¶
При помощи этой силы вампир способен иссушить конечность своей жертвы, превратив её в окостеневший, туго обтянутый кожей, почти мумифицированный придаток. Атрофия происходит мгновенно, и для смертных этот процесс необратим.
Правила: жертва может противостоять воздействию этой силы, если получит более двух успехов при проверке выносливости + атлетики (сложность 8). В случае неудачи выбранная чародеем конечность будет искалечена. Один успех означает, что сложность любых проверок с участием этой конечности вырастет на два пункта. Два успеха означают, что сложность вырастет на один пункт. Вампир может потратить пять пунктов крови, чтобы привести свою атрофированную конечность в порядок. Для смертных Атрофия необратима. Помните, что эта сила может влиять только на конечности и их части (пальцы, кисти, ступни и т. д.) — например, на торс или на голову Атрофия попросту не подействует.
••••• Превращение в прах¶
Эта устрашающая сила ускоряет процессы старения, протекающие внутри живых (и отчасти даже неживых организмов). Одного касания тауматурга достаточно, чтобы в считанные мгновения состарить смертного на несколько десятков лет.
Правила: каждый успех, полученный в результате проверки, позволяет состарить тело жертвы на 10 лет. Потенциальная жертва может сопротивляться воздействию силы — для этого она должна пройти проверку выносливости + смелости (сложность 8) и получить больше успехов, чем тауматург получил при проверке активации силы. Если ей это удаётся, сила попросту не срабатывает, если не удаётся — жертва стареет на весь причитающийся срок вне зависимости от того, сколько успехов она получила. Конечно, эта сила может сработать и на вампира, но эффект будет отнюдь не таким пагубным (в конце концов, вампиры — бессмертные существа и старость им не страшна). Максимум, на что можно рассчитывать — это лёгкая бледность и сильное исхудание (снижение привлекательности на один пункт), от которых не останется и следа уже на следующую ночь.
Игра с Огнём¶
Этот путь дарует тауматургу способность возжигать огонь усилием воли — поначалу лишь небольшие язычки пламени, но искушённому чародею вполне по силам устроить локальное всесожжение. Этот огонь не является настоящим: многие верят, что тауматурги имеют дело с пламенем, призванным из глубин самой Преисподней. Адептов Игры с Огнём опасаются, причём вполне справедливо, ведь огонь — один из самых надёжных способов обеспечить вампиру Окончательную смерть. Более подробно об огне и опасности, которую он представляет, рассказано на странице 313.
Пламя, призванное при помощи Игры с Огнём, начинает вести себя как огонь, только когда тауматург его «выпустит». Т. е. пока чародей держит в руках только что призванный язык пламени, тот не обжигает его, не наносит губительных повреждений, не повергает в Ротшрек и, по сути, служит лишь источником света. Однако стоит выпустить это пламя из рук — и оно начнёт вести себя как обычный огонь, а персонаж утратит над ним всякую власть.
Правила: количество полученных в результате проверки успехов определяет, насколько близко к предварительно выбранному персонажем месту появится призванный им огонь. Для того чтобы огонь появился в руках чародея, достаточно одного успеха, а пять успехов позволят безошибочно призвать пламя в любую точку пространства в зоне видимости вампира. Если успехов будет меньше, чем нужно, пламя появится там, где пожелает рассказчик. В общем и целом можно считать, что каждый успех увеличивает радиус области безошибочного призыва пламени на 10 метров.
Силы этого пути отличаются друг от друга только температурой призываемого пламени. Сам огонь на любом уровне остаётся огнём и ведёт себя соответственно (жжёт, вызывает Ротшрек и т. д.). Приведённая ниже таблица даёт приблизительное представление о том, насколько сильным и жарким будет призванное пламя. Обратите внимание, что проверка на прочность против огня возможна, только если персонаж является адептом Дисциплины Стойкости. Пока призванный огонь не выпущен, он не причиняет повреждений и не вызывает Ротшрек, но огонь, разгоревшийся из-за воздействия этого мистического пламени, будет действовать как обычно.
Мановение Мысли¶
Этот путь дарует тауматургу способность перемещать предметы в пространстве усилием мысли и силой собственной крови. На определённом этапе вампир даже получает возможность летать (тут следует проявить осторожность и убедиться в отсутствии нежелательных свидетелей). Перемещаемыми объектами персонаж может манипулировать так, словно держит их в руках: он может их поднимать, вращать, подбрасывать и даже метать в цель (для того, чтобы наносить при этом урон, понадобится достичь хотя бы четвёртого уровня пути). Некоторые адепты Мановения Мысли в бою и для охраны убежищ нередко используют летающее холодное и огнестрельное оружие. Стороннего наблюдателя подобное зрелище может сбить с толку и изрядно напугать.
Правила: каждый успех означает, что персонаж может один ход перемещать в пространстве выбранный объект (или жертву). Когда это время истечёт, персонаж может пройти проверку активации силы повторно (пункт крови в данном случае тратить не нужно). В случае успеха предмет можно перемещать дальше по тем же правилам. Если же проверка оказалась неудачной, то тауматург 215 «выпускает» то, что пытался перемещать; для того чтобы предпринять следующую попытку, силу придётся активировать заново и тратить пункт крови как обычно. Получив пять и более успехов, вампир сможет свободно перемещать выбранный объект в пространстве до конца сцены.
Если чародей перемещает в пространстве живое существо, жертва может сопротивляться телекинетическому воздействию. В данном случае персонаж должен каждый ход, пока действует сила, проходить встречную проверку своей воли против воли жертвы. Мановение Мысли подействует на жертву, только если персонаж выиграет.
Силы Мановения Мысли отличаются друг от друга лишь грузоподъёмностью (см. таблицу). Достигнув третьего уровня этого пути, тауматург получает возможность левитировать, со скоростью бега перемещая в пространстве себя самого; грузоподъёмность при этом учитывается только в том случае, если персонаж воздействует не на себя, а на предметы (или окружающих). Достигнув четвёртого уровня этого пути, персонаж получает возможность метать выбранные объекты в цель с силой, равной показателю Мановения Мысли.
Могущество Нептуна¶
Мифы и предания редко ассоциируют вампиров с морями и океанами, а большинство Сородичей просто не видит смысла связываться со столь значительными объёмами воды. Тем не менее среди тауматургов Камарильи у Пути Могущества Нептуна всегда существовала небольшая, но преданная группа адептов. Силы этого пути в основном завязаны на управление водой, и некоторые практические приложения его принципов могут быть устрашающе эффективными.
Достигнув третьего уровня Могущества Нептуна, игрок при желании может выбрать для своего персонажа специализацию — управление пресной или солёной водой. Эта специализация позволяет на один пункт снизить сложность проверок, связанных с силами этого пути, если персонаж имеет дело с выбранным типом воды (в противном случае сложность, наоборот, возрастает). Кровь в этом смысле не считается ни пресной, ни солёной, поэтому сложность проверок при обращении с ней не изменяется.
• Морское око¶
Вперив взор в глубины водоёма, тауматург может увидеть, что происходило в самом водоёме, на его поверхности или непосредственно на берегу (но только с точки зрения самой воды). Некоторые старые адепты Могущества Нептуна полагают, что Морское око позволяет вампиру контактировать с духами водоёма, но молодые Сородичи считают подобные объяснения вздорными суевериями.
Правила: чем больше успехов, тем дальше в прошлое может заглянуть персонаж.
| Результат | Эффект |
|---|---|
| 1 успех | Одни сутки |
| 2 успеха | Одна неделя |
| 3 успеха | Один месяц |
| 4 успеха | Один год |
| 5 успехов | 10 лет |
Если персонаж хочет различить какие-то мелкие детали полученных видений, рассказчик может потребовать пройти проверку восприятия + оккультизма. Эту силу можно использовать только у водоёмов со стоячей водой. Так, например, озёра и лужи подпадают под это определение, а океаны, реки, канализационные стоки и бокалы с вином — нет.
•• Водяная тюрьма¶
Тауматург может оживить воду и приказать ей пленить указанную жертву. Обычно для активации этой силы используется довольно много воды, но даже десяти-пятнадцати литров хватит, чтобы сформировать из них достаточно надёжные водяные оковы.
Правила: чтобы освободиться из водяной тюрьмы, жертва должна пройти проверку силы + Мощи (сложность 8). Эта проверка считается успешной, если жертва получает больше успехов, чем тауматург, когда тот проходил проверку активации силы. Одновременно жертва может содержаться только в одной водяной тюрьме, но чародей при желании может создать несколько тюрем — по одной на каждую жертву. Если под рукой у тауматурга нет большого количества воды (например, наполненной ванны), сложность проверки активации силы возрастает на один пункт.
••• Разбавление крови¶
Постигнув эту силу, тауматург получает настолько полную власть над водой, что может превращать в неё любые жидкости. Чаще всего эту силу используют в бою — достаточно одного касания, чтобы кровь жертвы превратилась в воду. Конечно, вампира это лишь ослабит, но смертного убьёт за считанные минуты.
Правила: персонаж должен коснуться намеченной жертвы и пройти проверку активации силы как обычно. Каждый полученный в результате проверки успех позволяет превратить один пункт крови жертвы в воду. Одного успеха достаточно для того, чтобы убить смертного в течение нескольких минут. На вампиров, которые теряют кровь в результате воздействия этой силы, вдобавок начинает действовать модификатор здоровья, как если бы они получили такое же количество повреждений. Тело вампира выводит превращённую в воду кровь со скоростью один пункт в час (обратите внимание, что пункты крови при этом не восстанавливаются).
С разрешения рассказчика при помощи этой силы в воду можно превращать и другие жидкости (сложность проверки при этом снижается на один пункт, если только выбранная жидкость не является опасной или не обладает мистическими свойствами). Персонаж в любом случае должен касаться либо самой жидкости, либо сосуда, в котором она содержится.
•••• Текучая стена¶
Истоки поверья о том, что вампиры неспособны пересекать проточную воду, вероятно, следует искать в разрозненных, недопонятых и перевранных рассказах, описывающих действие этой силы. На этом уровне постижения Могущества Нептуна тауматург оживляет воду, как и в случае с водяной тюрьмой, но вместо узилища он создаёт стену, способную сдержать любое существо, хоть живое, хоть мёртвое.
Правила: персонаж касается поверхности стоячего водоёма, тратит три пункта воли и проходит проверку активации силы как обычно. Каждый успех можно обменять на три метра длины или высоты создаваемой стены. Стена должна быть прямой — изгибать её нельзя. Простоит такая стена до рассвета; по ней не получиться влезть, но, если есть такая возможность, её можно перепрыгнуть или перелететь. Для того чтобы пройти сквозь стену, сверхъестественное существо (даже если оно бесплотно и находится в параллельном пространстве — астрале, Подземном Мире и т. п.) должно пройти проверку воли (сложность 9) и при этом получить как минимум три успеха.
••••• Обезвоживание¶
На этом уровне тауматург получает возможность атаковать живых и неживых существ, испаряя воду из их тел. Жертвы, убитые таким образом, превращаются в скрюченные мумифицированные трупы. Конечно, эту силу можно использовать и в более мирных целях, например, сушить одежду или испарять лужи, чтобы не дать другим адептам Могущества Нептуна воспользоваться ими в своих целях.
Правила: эту силу можно использовать против любой цели в зоне видимости персонажа. Проверка активации силы в данном случае становится встречной проверкой против выносливости + Стойкости жертвы (сложность 9). Каждый оставшийся у персонажа успех означает, что жертва (если жертва — смертный) получает одно неотвратимое тяжёлое повреждение, которое можно вылечить как обычно. Если жертва — вампир, то каждый успех означает, что он теряет один пункт крови; эта сила начнёт причинять повреждения, только когда пунктов крови у него больше не останется. Кроме того, жертва должна немедленно пройти проверку смелости (со сложностью, равной 3 + количество оставшихся у тауматурга успехов) — в случае неудачи она, охваченная жуткой болью, на один ход потеряет возможность предпринимать какие-либо действия.
Путь Воплощения¶
Умение доставать что-либо прямо из воздуха было распространённой темой волшебных сказок и оккультных легенд задолго до появления клана Тремер. Тауматургический Путь Воплощения позволяет адепту именно это — создавать всевозможные предметы усилием воли.
Всем созданным с помощью этого пути объектам присущи два общих признака. Во-первых, все воплощаемые объекты будут типовыми: каждый их них будет точной копией такого же объекта, созданного в прошлый раз. Например, воплощённый старейшиной нож будет неотличим от ножа, который он впервые воплотил, ещё будучи неонатом. Даже создав впервые какой-то конкретный нож (например, тот, которым отец угрожал героине, когда та была ещё ребёнком), тауматург отныне каждый раз будет воплощать именно его. У всех воплощённых крыс на шёрстке будет один и тот же узор; у всех мусорных баков — одинаковое рифление и т. п. Во-вторых, все воплощённые объекты будут новыми и целыми — без изъянов, царапин и прочих следов использования: на клинке не будет зазубрин, на инструменте — характерных отметин, а мобильный телефон будет новеньким и блестящим, словно только что из коробки.
Воплотить при помощи этой силы можно что угодно, и единственным ограничением является только величина — тауматург не может призвать ничего, что превышает размерами его самого. Кроме того, тауматург должен быть хорошо знаком с объектом, который он хочет воплотить. Конечно, можно воспользоваться изображением или попросту вообразить то, что нужно, но сложность воплощения при этом возрастёт; с другой стороны, если нужный объект знаком персонажу очень хорошо (как, скажем, нож из приведённого выше примера), то сложность, напротив, может и снизиться — подобные нюансы остаются на усмотрение рассказчика.
Количество успехов, полученных в результате проверки активации, определяет качество воплощённого объекта. Один успех позволит воплотить лишь грубое и несовершенное подобие нужного объекта, а пять создадут его практически безупречную копию.
• Простое воплощение¶
На этом уровне тауматург может создавать лишь самые простые предметы. Воплощаемый объект должен состоять только из одного материала и не иметь движущихся частей. Иными словами, с помощью этой силы чародей может воплотить лишь что-то вроде стальной дубинки, свинцовой трубы, деревянного кола или куска гранита.
Правила: воплотив объект, персонаж должен тратить по одному пункту воли каждый ход, чтобы тот не развоплотился и не исчез.
•• Постоянство¶
На этом уровне тауматургу уже не нужно тратить пункты воли, чтобы поддерживать существование объекта, созданного при помощи силы «Простое воплощение».
Правила: для того чтобы сделать воплощённый предмет постоянным, персонаж должен потратить три пункта крови, а не один, как обычно.
••• Искусное воплощение¶
На этом уровне тауматург может создавать сложные предметы из множества деталей, движущихся частей и различных материалов (пистолет, велосипед, бензопилу, мобильный телефон и т. п.).
Правила: предметы, созданные при помощи Искусного воплощения, по умолчанию считаются постоянными. На активацию этой силы персонаж должен потратить пять пунктов крови. Кроме того, если тауматург пытается воплотить особенно сложный предмет, рассказчик вправе потребовать дополнительную проверку подходящего навыка или знания (ремесла, естественных наук, электроники и т. п.)
•••• Развоплощение¶
Эта сила позволяет бесследно стереть любой объект, ранее созданный при помощи сил этого пути.
Правила: активация этой силы — это продолжительная проверка. Для того чтобы развоплотить воплощённый ранее предмет, персонаж должен набрать как минимум столько же успехов, сколько получил тот, кто этот предмет создавал. Обратите внимание, что при желании персонаж может развоплотить и предмет, созданный им самим.
••••• Симуляция жизни¶
Хотя при помощи этой силы нельзя создать настоящую жизнь, её можно использовать для того, чтобы создавать практически неотличимую от неё имитацию, называемую симулякром. Воплощённые посредством неё существа (и люди) не обладают свободой воли и не способны действовать самостоятельно; единственное, что они могут, — бездумно подчиняться приказам своего создателя (да и то лишь самым простым). При желании тело человека-симулякра можно использовать как сосуд для вампира, применяющего силу «Вселение» (Доминирование 5 — см. стр. 152).
Правила: на активацию этой силы персонаж должен потратить десять пунктов крови. Симулякры слишком сложны и несовершенны, чтобы существовать постоянно — они развоплощаются самостоятельно примерно через неделю после воплощения.
Путь Марса¶
Те немногочисленные тауматурги, что состоят в рядах Шабаша, направляют свой мистический дар в военное русло, полагая, что чары крови лучше всего способны послужить делу фракции на полях сражений. Стоит отметить, что такой подход уже доказал свою полезность и не раз становился решающим фактором в битвах со старейшинами и их приспешниками. Этот путь характеризуется исключительно боевой направленностью сил — в противовес остальным путям Тауматургии, основанным на принципах куда более изящных и менее прямолинейных. Ходят слухи, что некоторые тремеры из Камарильи тоже изучали силы Пути Марса, но лишь немногим из них удалось продемонстрировать необходимый для их успешного применения боевой дух.
• Боевой клич¶
Вампир, идущий в бой, может сделать себя менее восприимчивым к страху и воздействию вражеских сверхъестественных сил. Активируя эту силу, вампир должен издать громогласный боевой клич, хотя некоторые тауматурги вместо этого предпочитают раскрашивать лица или окроплять себя кровью из свежих порезов.
Правила: до конца сцены вампир увеличивает свой показатель смелости на один пункт. Кроме того, если на него воздействует какой-нибудь враждебный эффект, например сила какой-нибудь Дисциплины, его показатель воли также считается на один пункт выше, чем он есть на самом деле (его запас пунктов воли при этом не меняется). Персонаж может применять эту силу не чаще, чем один раз за сцену.
•• Верный удар¶
Воззвав к чародейскому могуществу собственной Крови, вампир бросается в атаку и разит врага без промаха.
Правила: когда эта сила активна, вампир, атакуя врага в ближнем бою, может не проходить проверку драки или фехтования — считайте, что эта атака гарантированно попадает в цель, как если бы персонаж получил в результате проверки один успех. Кроме того, противник при желании может уклониться, заблокировать или парировать эту атаку как обычно, и для этого ему также понадобится только один успех. Верный удар не действует, если персонаж разбивает пул проверки атаки для того, чтобы совершить несколько действий за один ход.
••• Танец ветра¶
Тауматург взывает к силе ветра, чтобы двигаться легко и невесомо, словно ночной бриз. Эта сила позволяет вампиру избегать вражеских атак, не давая противнику ни малейшего шанса поразить неуловимую цель.
Правила: пока эта сила активна, персонаж может уклоняться от любого количества атак за ход. Это преимущество касается только уклонения — если персонаж в свой ход пожелает ещё и атаковать, ему придётся разбить свой пул проверок как обычно. Эта сила остаётся активной до конца сцены.
•••• Храброе сердце¶
Мистическая сила кровавого чародейства позволяет вампиру превзойти самого себя, на время превратившись в могучего бойца, с которым волей-неволей придётся считаться.
Правила: пока эта сила активна, показатели всех физических характеристик персонажа (силы, ловкости и выносливости) повышаются на один пункт. Храброе сердце не позволяет вампиру превысить предельное для его поколения значение параметра (однако ничто не мешает персонажу тратить пункты крови на повышение физических характеристик как обычно). Сила остаётся активной до конца сцены, и активировать её вампир может не чаще одного раза за сцену. Как только сила перестанет действовать, персонаж должен на протяжении двух часов отдыхать и приходить в себя. Пока он этого не сделает, он будет терять по одному пункту крови каждые 15 минут.
••••• Боевой товарищ¶
Эта сила позволяет тауматургу применять все остальные силы Пути Марса к своим братьям и сестрам по оружию, будь то стая, котерия или боевой отряд.
Правила: сначала персонаж активирует любую из младших сил Пути Марса, а затем касается другого персонажа и (если активация силы «Боевой товарищ» проходит успешно) распространяет на него её эффект. Количество потенциальных боевых товарищей при этом ограничивается только успешностью проверок и запасом крови тауматурга.
Путь Отчего Воздаяния¶
Философия этого пути зиждется на вольной интерпретации «Книги земли Нод» неким могущественным тауматургом и строится вокруг идеи правосудия, простирающегося над всеми потомками Первого вампира. Каждая из сил этого пути имеет отношение к различным эпизодам из древней книги и призвана распространять учение Каина через посредство кровавого чародейства. Этот спорный подход до сих пор горячо обсуждается среди последователей Шабаша, поскольку многие считают его едва ли не прямой пропагандой единоличной власти Каина над всеми вампирами. Конечно, вампиры Камарильи в целом знакомы с «Книгой земли Нод» отнюдь не настолько близко, как вампиры Шабаша, но Путь Отчего Воздаяния известен и тауматургам клана Тремер.
Активацию сил этого пути необходимо сопровождать соответствующими цитатами из «Книги земли Нод». Например, активируя силу третьего уровня, чародей должен фактически сообщить своей жертве, что теперь она сможет питаться только пеплом. Обратите внимание, что жертва при этом должна слышать слова чародея, иначе сила попросту не сработает. Как вариант, жертве можно дать прочесть заранее записанный отрывок.
Силы этого пути действуют только на вампиров. Против смертных, гулей или других сверхъестественных существ они бесполезны.
• Литания Циллы¶
Цилла, жена Каина, сама того не ведая, трижды отведала крови своего мужа и сира, став таким образом невольницей уз крови. Эта сила позволяет тауматургу узнать, с кем его жертва связана братскими узами и узами крови.
Правила: если жертва этой силы связана братскими узами или узами крови с другими вампирами, тауматургу становится об этом известно. Даже если тауматург не знает этих вампиров лично, сила всё равно раскрывает ему их имена и даже позволяет получить самое общее представление об их внешнем виде.
•• Старицына спесь¶
Эта сила налагает проклятие старицы, пленившей Каина, когда тот бежал, отвергнутый женой. Из-за своего уродства старице приходилось хитростью заставлять других помогать или служить ей.
Правила: эта сила снижает показатель привлекательности жертвы до нуля. Все социальные проверки при этом, как правило, заканчиваются неудачей, если, конечно, персонаж не пытается кого-нибудь запугать. Эффект силы сохраняется до конца ночи.
••• Пепельный пир¶
Как правило, жертвами этой силы становятся особенно высокомерные и склонные к излишествам вампиры. Пепельный пир временно заглушает жажду крови, но не избавляет вампира от Проклятия Каина, а изменяет его, в буквальном смысле превращая Сородича из ночного хищника в жалкого пожирателя пепла.
Правила: жертва Пепельного пира не способна усваивать не только человеческую еду, но и кровь. Если, находясь под воздействием этой силы, жертва выпьет или съест что-то кроме золы или пепла, её немедленно вырвет. Кроме того, «пункты крови», полученные в результате поедания пепла, можно использовать только для того, чтобы просыпаться после дневного сна, — их нельзя тратить ни на активацию Дисциплин, ни на повышение значений физических характеристик, ни для кормления гулей. Однако если на момент активации силы у жертвы в запасе оставались «обычные» пункты крови, она может использовать их как пожелает. Пепельный эквивалент одного пункта крови — это примерно пол-литра сигаретного пепла, древесной золы или вампирских тел, уничтоженных при помощи огня или солнечного света. Длится Пепельный пир одну неделю.
•••• Немилость Уриила¶
Эта сила простирает над вампиром покров тьмы, ниспосланный самим Ангелом Смерти. Пока действует сила, лишь самый тусклый свет не причиняет Сородичу мучительную боль, а яркое искусственное освещение может его даже убить. Согласно «Книге земли Нод», именно Уриил провозгласил Каину проклятие Бога, расправив над братоубийцей свои чёрные крылья.
Правила: даже самое тусклое освещение заставляет вампира чувствовать себя некомфортно, а любой достаточно яркий источник света — фонарик, фары и тому подобное, — причиняет жертве по одному губительному повреждению в ход до тех пор, пока свет направлен прямо на неё. Большая часть вампиров, над которыми простёрта Немилость Уриила, предпочитает коротать время во тьме своих надёжных убежищ, погрузившись в сон в ожидании момента, когда они вновь смогут спокойно и безболезненно появиться среди живых. Немилость Уриила длится одну неделю.
••••• Прощальное слово¶
Многие члены Шабаша опасаются этой силы, хотя лишь единицы видели её в действии. Прощальное слово воплощает собой воздаяние за нарушение одной из самых строгих заповедей Каина — запрета на диаблери. Дело в том, что очень многие члены Шабаша добились высот своего нынешнего могущества отчасти именно благодаря диаблери и при этом каким-то образом сумели совместить свои поступки с учением Первого вампира. Не удивительно, что прощальное слово в их случае, как правило, оказывается не только эффективным, но и крайне унизительным.
Правила: тауматург на протяжении трёх ходов цитирует соответствующий стих из «Книги земли Нод» и проходит проверку активации силы. В случае успеха жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению, и показатели её параметров снижаются, чтобы соответствовать предельным для его «нового» поколения значениям. Эффект Прощального слова длится одну неделю, после чего сниженные показатели параметров возвращаются к своим прежним значениям.
Путь Совращения¶
Истоки этого пути до сих остаются предметом яростных дебатов между теми, кто посвящён в его таинства. Одна из гипотез гласит, что секреты Пути Совращения клан Тремер получил из рук демонов и что его силы слишком уж похожи на то, как обычно действуют сами посланники Преисподней. Другая гипотеза утверждает, что Путь Совращения — это наследие тех времён, когда Тремер ещё не стали Сородичами. Если же верить третьей, пожалуй, самой неприятной для Чернокнижников, то этот путь достался клану от Последователей Сета, и что заплатить за это знание пришлось немалую, хотя и неизвестную ныне цену. Эту гипотезу тремеры отвергают самым решительным образом, из-за чего её непременно вспоминают всякий раз, когда разговор касается более или менее подходящей для этого темы.
Силы Пути Совращения воздействуют на разум и душу жертвы. Они не позволяют контролировать окружающих, как силы Доминирования, и не управляют их эмоциями, как силы Величия, — силы Пути Совращения медленно и последовательно искажают поведение, мораль и мышление избранных тауматургом жертв. Этот путь имеет дело с ложью и тёмными желаниями, и тот, кто его выбирает, должен хорошо знать сумрачные глубины чужих душ. Именно поэтому показатель Пути Совращения чародея не может превышать показателя его хитрости.
• Искушение¶
Вампир получает возможность вмешаться в ход мыслей жертвы и заставить её изменить своё поведение. 221 Под действием этой силы Архонт может казнить пленника, которого намеревался отпустить, а смертный — в самый разгар свидания превратиться из мягкого и заботливого любовника в жестокого садиста. Точный эффект этой силы в каждой конкретной ситуации не в силах предсказать даже сам тауматург, но в итоге всегда происходит что-то куда худшее, чем жертва намеревалась предпринять изначально.
Правила: потенциальная жертва этой силы должна находиться в зоне прямой видимости персонажа. Персонаж проходит проверку активации силы, а жертва — проверку восприятия + хитрости (со сложностью, равной 2 + количество полученных чародеем успехов). Два успеха позволят жертве почувствовать некое постороннее вмешательство. Три успеха позволят ей точно определить его источник. Четыре повергнут её в смятение, не позволив ей совершить ни изначально задуманное действие, ни то, что она должна была сделать под влиянием силы. Пять успехов позволят жертве проигнорировать чары и сделать то, что она задумывала изначально.
Реакцию жертвы на воздействие этой силы в любом случае определяет рассказчик. Обратите внимание, что искушение нельзя использовать ни в сражении, ни для того, чтобы повлиять на чисто физические действия и рефлекторные реакции жертвы (на усмотрение рассказчика).
•• Падение¶
Эта сила работает по тому же принципу, что и Искушение, высвобождая тёмную, саморазрушительную часть разума жертвы. Различие между ними состоит в том, что падение длится куда дольше, чем яркая, но кратковременная вспышка Искушения. Под влиянием этой силы жертва действует в соответствии с собственными подавленными желаниями, поддаваясь соблазнам и преследуя цели, которые в другой ситуации она сама сочла бы запретными и аморальными.
Правила: для того чтобы активировать эту силу, персонаж должен установить с намеченной жертвой зрительный контакт (см. стр. 149) и пройти встречную проверку активации силы против восприятия + хитрости жертвы (со сложностью, равной манипуляции + хитрости тауматурга). Если чародей побеждает, жертва поддаётся своим подавленным желаниям и тайным страстям. Длительность этого эффекта зависит от количества оставшихся у чародея успехов.
| Результат | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Пять минут |
| 2 успеха | Один час |
| 3 успеха | Одна ночь |
| 4 успеха | Три ночи |
| 5+ успехов | Одна неделя |
Желания или цели, которым будет следовать жертва, определяет рассказчик. Лучше всего, если они будут так или иначе соответствовать её натуре и сочетаться с имеющимися у неё психологическими недостатками (например, стремление к уединению у персонажа с натурой «одиночка» может стать настолько болезненным, что тот вполне может прибегнуть к насилию, лишь бы оградить себя от социума). Помните, что жертва не обязана посвящать себя исключительно пробудившимся в ней желаниям и целям, но если возникает такая возможность, она должна либо воспользоваться ею, либо потратить пункт воли, чтобы удержать себя в руках.
••• Раздор¶
Максима «разделяй и властвуй» хорошо знакома членам клана Тремер, и сила «Раздор» — ценный инструмент в их политическом арсенале. С её помощью тауматург может ломать межличностные связи и социальные взаимоотношения. Под влиянием Раздора могут охладеть друг к другу даже близкие друзья, а уж менее крепким отношениям и вовсе грозит полный разрыв.
Правила: персонаж должен коснуться потенциальной жертвы и пройти встречную проверку активации силы. Жертва, в свою очередь, должна пройти проверку воли (со сложностью, равной манипуляции + эмпатии тауматурга). Если в результате этой встречной проверки чародей побеждает, пул всех социальных проверок жертвы уменьшается на три d10. Длительность этого эффекта зависит от количества оставшихся у чародея успехов.
| Результат | Длительность |
|---|---|
| 1 успех | Пять минут |
| 2 успеха | Один час |
| 3 успеха | Одна ночь |
| 4 успеха | Три ночи |
| 5+ успехов | Одна неделя |
Эффект силы распространяется на все проверки, в которых задействованы социальные характеристики, даже те, что нужны для активации Дисциплин. Если раздор воздействует на жертву, принимавшую участие в обряде братания (или ином похожем обряде), её показатель братских уз на время действия силы снижается на три пункта.
Обратите внимание, что основной эффект этой силы воспроизводится посредством актёрской игры: жертва этой силы становится замкнутой, подозрительной и эмоционально отчуждённой. Если 222 игрок не хочет, чтобы в той или иной ситуации персонаж вёл себя соответствующим образом, рассказчик вправе потребовать от него потратить пункт воли.
•••• Вожделение¶
Эта сила — более могущественная и потенциально более губительная разновидность Падения. С её помощью тауматург может вызвать у своей жертвы сильнейшее психологическое пристрастие к любому воздействию — чувственному, эмоциональному или физическому. Естественно, разумный тауматург предпочтёт, чтобы его жертвы вожделели веществ и ощущений, доступ к которым контролирует он сам: такой подход обеспечивает ему одновременно и источник дохода, и чрезвычайно эффективный рычаг давления.
Правила: потенциальной жертве необходимо находиться в том чувственном, эмоциональном или физическом состоянии, которого она, по замыслу тауматурга, в дальнейшем должна страстно желать. Затем персонаж должен коснуться жертвы и пройти проверку активации силы, а жертва — проверку восприятия + хитрости (со сложностью, равной 3 + количество полученных чародеем успехов). Если проверка жертвы оказывается неудачной, сила срабатывает немедленно.
Жертва должна испытывать вожделенные ощущения хотя бы один раз за ночь, в противном случае пул её проверок уменьшается на один d10 (этот штраф накапливается каждую ночь, пока пул не уменьшится до одного d10). Жертва должна проходить проверку самоконтроля / инстинктов (сложность 8), если она хочет воздержаться от возможности испытать вожделенное чувство. Продолжительность эффекта равна показателю манипуляции тауматурга (в неделях).
Жертва может избавиться от своего пристрастия. Для этого она должна каждую ночь проходить продолжительную проверку самоконтроля / инстинктов (со сложностью, равной манипуляции + хитрости тауматурга) — по одной проверке каждую ночь. Вожделение исчезнет, как только жертва наберёт втрое больше успехов, чем тауматург получил в результате проверки активации силы. Пока идёт этот процесс, жертва должна воздерживаться от вожделенного ощущения. Если ей это не удастся, придётся всё начинать заново. Помните, что штраф, уменьшающий пул проверок жертвы, действует и на проверки самоконтроля / инстинктов.
••••• Зависимость¶
Многие оставшиеся не у дел пешки клана Тремер жалуются на некое странное чувство подавленности и неполноты, которое неизменно овладевает ими в отсутствие их бывших хозяев. В большинстве своём такие ощущения можно объяснить узами крови, но порой дело именно в этой силе. Постигнув её, вампир получает способность вызывать у своих жертв настолько сильную духовную зависимость, что если они не видят вампира или не действуют согласно его приказам, их начинает одолевать ощущение беспомощности и апатии.
Правила: персонаж должен вступить с жертвой в диалог и пройти проверку активации силы, а жертва — проверку самоконтроля / инстинктов (со сложностью, равной 3 + количество полученных чародеем успехов). Если проверка жертвы оказывается неудачной, сила срабатывает немедленно. Продолжительность эффекта равна количеству полученных тауматургом успехов (в ночах).
Обратите внимание, что зависимая жертва при этом не начинает испытывать к персонажу никаких особых эмоций. Эта сила не остановит жертву, даже если та захочет атаковать персонажа. Психологическая зависимость, которую она испытывает, связана исключительно с присутствием вампира — пул всех проверок жертвы уменьшится на один d10, если она находится не рядом с персонажем и при этом не исполняет его распоряжение. Кроме того, зависимость обеспечивает и послушание: если вампир отдаёт жертве приказ, применяя Доминирование, Величие или любую другую Дисциплину, воздействующую на разум и эмоции жертвы, пул её проверок, связанных с сопротивлением этим Дисциплинам, снижается вдвое. То же самое касается и обычных социальных проверок. Наконец, в отсутствие тауматурга зависимая от него жертва теряет возможность восстанавливать пункты воли.
Путь Техномантии¶
Путь Техномантии — самый молодой из путей, официально включённых в корпус тауматургических знаний клана Тремер. Этот инновационный путь был разработан во второй половине XX века. Фокусируется он на управлении электронными устройствами — от мобильных телефонов до компьютеров, а его адепты считают само наличие подобного пути лучшим доказательством того, что Тауматургия достаточно универсальна для того, чтобы успешно отвечать на самые громкие вызовы стремительно меняющегося мира современных ночей. Более консервативные тремеры, однако, считают смешение тауматургического чародейства с наукой и технологией смертных едва ли не святотатством — в некоторых европейских капеллах Путь Техномантии и те, кто его практикует, даже объявлены вне закона. И хотя Путь Техномантии внесён в гримуары клана, Внутренний Совет пока не озвучил своё мнение касательно этой консервативной оппозиции.
• Анализ¶
Смертные постоянно изобретают что-то новое, так что адепту Пути Техномантии никогда не помешает точно знать, с чем предстоит иметь дело его чарам. Сила «Анализ», лежащая в основе этого пути, позволяет тауматургу мысленно проникнуть в самую суть любого устройства, получив исчерпывающее знание о том, как оно устроено, для чего оно нужно и как его использовать. К сожалению, это знание лишь временное, как вспышка озарения, которое длится лишь несколько минут.
Правила: персонаж должен касаться устройства, которое хочет проанализировать. Количество полученных успехов определяет, насколько глубоким и точным будет анализ. Один успех позволит получить самые базовые знания (включение, выключение устройства и простейшие функции); три успеха — использовать устройство на уровне компетентного специалиста, а пять успехов — постичь весь спектр функциональных возможностей проанализированного устройства. Продолжительность эффекта этой силы равна интеллекту персонажа (в минутах).
При помощи этой силы можно анализировать и нематериальные технические новинки (в частности, программное обеспечение), но сложность проверки активации силы в этом случае возрастает на два пункта. Кроме того, персонаж должен касаться устройства, на которое установлено это программное обеспечение — если программа, скажем, лежит на флешке, в облаке или в магазине приложений, то сила не сработает, пока программа не будет установлена непосредственно на устройство.
•• Короткое замыкание¶
Ломать обычно легче, чем строить, и тонкая электроника в этом плане не исключение. Эта сила, как явствует из названия, вызывает в приборе короткое замыкание, способное как повредить его, так и вывести из строя окончательно и бесповоротно. Само замыкание не настолько сильно, чтобы нанести кому-нибудь урон непосредственно, но сбой электрокардиостимулятора или контроллера впрыска топлива в несущемся по шоссе автомобиле может быть чреват самыми неприятными последствиями.
Правила: персонаж может воздействовать на любую электронику в радиусе 10 × [воля персонажа] метров, но если персонаж не касается прибора непосредственно, сложность проверки активации силы возрастает на один пункт. Эффект воздействия силы определяется количеством полученных в результате проверки успехов.
| Результат | Эффект |
|---|---|
| 1 успех | Кратковременный сбой (длительностью один ход); никаких дополнительных последствий. |
| 2 успеха | Заметные неполадки; +1 к сложности проверок, связанных с применением устройства, до конца сцены. |
| 3 успеха | Устройство выходит из строя до тех пор, пока его не починят. |
| 4 успеха | Устройство выходит из строя. Даже после починки оно продолжает заметно барахлить и всегда обеспечивает +1 к сложности проверок, связанных с его применением. |
| 5+ успехов | Устройство выходит из строя окончательно и бесповоротно. |
Если устройство достаточно велико или представляет собой сложную систему из множества устройств (например, набитый электроникой серверный шкаф или современный пассажирский лайнер), то сложность проверки активации силы дополнительно возрастает на два, три или четыре пункта (по усмотрению рассказчика). Кроме того, некоторые системы (например, банковские сети или электроника военного класса) обладают встроенной защитой от перепадов напряжения, так что активация силы по решению рассказчика может стать встречной проверкой против пула размером от одного до пяти d10 (сложность 6).
Если короткое замыкание используется для того, чтобы сжечь электронный носитель, три успеха сотрут всю хранящуюся на нём информацию, а пять гарантируют, что восстановить её можно будет разве что при помощи магии.
••• Шифрование / Дешифровка¶
Электронная безопасность — объект первоочередной заботы любых правительственных и корпоративных структур. Тауматурги, подкованные в современных технологиях настолько, чтобы понимать, насколько огромной может быть цена ошибки, быстро научились ценить силу, обеспечивающую электронному устройству дополнительную, мистическую степень защиты от неавторизованного доступа. Шифрование / дешифровка работает и с электронными носителями информации; например, защищённый при помощи этой силы DVD-диск покажет на экране только белый шум, если вставить его в проигрыватель без разрешения владельца. Некоторые неонаты даже взяли в привычку называть эту силу DRM1.
Правила: персонаж касается устройства или носителя данных и проходит проверку активации силы как обычно. Каждый успех на один пункт повышает сложность проверки, связанной с неавторизованным доступом к защищённому устройству или носителю. Потратив пункт воли, чародей может прекратить действие своего шифрования в любой момент.
Если устройство или носитель защищено другим тауматургом, персонаж может попытаться взломать его, пройдя проверку активации силы как обычно, но с +1 к сложности. При этом каждый полученный персонажем успех нейтрализует один успех, ранее полученный «защитником».
Сила остаётся активной на протяжении срока, равного показателю воли чародея (в неделях).
•••• Удалённый доступ¶
При помощи этой силы опытный тауматург может использовать любое электронное устройство, не прикасаясь к нему и пальцем. Эту силу не стоит считать разновидностью телекинеза, поскольку чародей не манипулирует устройством физически — он «подключается» к нему мысленно и действует напрямую.
Правила: с помощью этой силы персонаж может «подключиться» к любому устройству в зоне прямой видимости на один ход за каждый успех, полученный в результате проверки активации силы. Кроме того, каждый успех позволит использовать один пункт соответствующей способности при проверке, которую персонаж намеревается пройти при взаимодействии с устройством. Например, вампир хочет взломать электронный замок. Он обладает знанием электроники 5, но получает всего три успеха при активации Удалённого доступа — это значит, что у него есть три хода на то, чтобы взломать замок, но в процессе он сможет использовать лишь три пункта электроники из пяти.
Если устройство, к которому персонаж подключён при помощи Удалённого доступа, уничтожить, персонаж рискует испытать травмирующий шок (урон 5, лёгкие повреждения) из-за чрезмерно резкого возвращения сознания в собственное тело.
••••• Прямое подключение¶
Усовершенствованная разновидность силы «Удалённый доступ», Прямое подключение позволяет тауматургу проецировать своё сознание непосредственно в мировую паутину и путешествовать по её сети со скоростью передачи данных. При этом тауматург может при помощи сил Техномантии воздействовать на любое подключённое к этой сети устройство.
Правила: персонаж должен коснуться любого устройства, обеспечивающего соединение с сетью (мобильного телефона, ноутбука с 3G-модемом, планшета с Wi-Fi и т. п.), потратить пункт воли и пройти проверку активации силы как обычно. Каждый полученный в результате этой проверки успех позволяет разуму персонажа находиться в сети на протяжении пяти минут (или десяти, если персонаж потратит ещё один пункт воли). Кроме того, количество полученных успехов определяет максимальное расстояние, на которое сознание персонажа может удалиться от своего тела.
| Результат | Расстояние |
|---|---|
| 1 успех | 40 километров |
| 2 успеха | 400 километров |
| 3 успеха | 1500 километров |
| 4 успеха | 8000 километров |
| 5+ успехов | В любую точку земного шара |
Находясь в сети, персонаж при помощи сил Техномантии может взаимодействовать с любыми подключёнными к этой сети устройствами. В случае потери связи (неважно, из-за чего она произойдёт — из-за физического уничтожения участка сети или из-за временного отсутствия сигнала мобильного оператора) персонаж рискует испытать травмирующий шок (урон 8, лёгкие повреждения) из-за чрезмерно резкого возвращения сознания в собственное тело.
Пока персонаж находится в сети, сложность проверок активации сил Техномантии остаётся неизменной, а сложность проверок, связанных со всеми остальными Дисциплинами и способностями, возрастает на два пункта.
Путь Флоры¶
Адепты Пути Флоры имеют дело со всевозможными манипуляциями с растительной материей. При помощи сил этого пути теоретически можно управлять любым растением сложнее фитопланктона. Будь то папоротник или роза, одуванчик или гигантская секвойя, цветущий газон или сухой бурелом, адепту Пути Флоры послушны любые растения, как живые, так и мёртвые. Конечно, силы этого пути со стороны действительно кажутся далеко не столь внушительными и эффектными, как силы многих других путей, но Путь Флоры (или, как его пренебрежительно называют, Власть над Ботаникой) действует с той же незримой и неумолимой силой, что и сама природа.
• Мудрость травы¶
Коснувшись растения, вампир может вступить в контакт с духом этого растения. Духи растений — собеседники загадочные, но очень интересные. Духи старых деревьев со своим многовековым опытом способны дать фору любому оракулу. Луговая трава, с 225 другой стороны, вряд ли способна поделиться какой-либо мудростью, но вполне может припомнить того, кто ходил по ней в последний раз.
Правила: количество успехов влияет на объём и точность получаемой информации. В зависимости от того, что персонаж желает узнать, рассказчик может потребовать дополнительную проверку интеллекта + оккультизма, чтобы правильно интерпретировать добытую информацию.
| Результат | Эффект |
|---|---|
| 1 успех | Смутные загадочные ощущения |
| 2 успеха | Один-два чётких образа |
| 3 успеха | Точный ответ на несложный вопрос |
| 4 успеха | Детальный ответ на несколько сложных вопросов |
| 5 успехов | Вся сумма знаний духа по заданному вопросу |
•• Скоротечность¶
Эта сила позволяет тауматургу ускорять рост растений. Под действием скоротечности розовые кусты расцветают за несколько минут, а молодые побеги за ночь превращаются во взрослые деревья. Или наоборот — листья опадают, трава засыхает на корню, а деревянные колья рассыпаются в труху.
Правила: персонаж должен прикоснуться к выбранному растению и пройти проверку активации силы. Количество полученных успехов определит, насколько масштабным будет эффект. Один успех немного ускорит рост растения или, напротив, замедлит, как если бы растение пережило суровую зиму. Если персонаж получит три успеха, растение заметно вырастет или сильно состарится и усохнет. Если персонаж получит пять успехов, семечко за несколько минут превратится во взрослое дерево, а взрослое дерево в считанные мгновения принесёт плоды или засохнет и обратится в труху. Если эта сила применяется в сражении, то трёх успехов будет достаточно для того, чтобы мгновенно привести любое деревянное оружие в негодность. Два успеха заметно ослабят его, а пять — уничтожат.
••• Танец лозы¶
Тауматург может оживить массу растительной материи размером с себя самого, чтобы использовать её в бою или в быту. Листья могут стать рабочим столом, плющ — писцом, а тропическим лианам вполне под силу схватить, опутать и задушить врага. Взломщику, проникшему в лабораторию тауматурга, лучше держаться подальше от кадок с комнатными растениями.
Правила: при помощи этой силы персонаж может оживить любое количество растений, общая масса которых 226 не превышает массу самого вампира. Каждый успех означает, что сила будет активной на протяжении одного хода, позволяя персонажу целиком и полностью контролировать оживлённые растения. Сила и ловкость танцующей лозы равны половине показателя воли персонажа (округляйте в меньшую сторону), а показатель драки на один пункт ниже, чем показатель драки самого персонажа.
Обратите внимание, что эта сила не может заставить растение выкопаться из земли (хотя, например, сто килограммов кудзу2 и без того занимают довольно обширную площадь).
•••• Зелёное убежище¶
Эта сила создаёт временное убежище из большой массы растительности. Помимо защиты от непогоды (в том числе от солнечного света), зелёное убежище создаёт барьер, непроницаемый для всякого, кого чародей сочтёт нежеланным гостем. Внешне зелёное убежище представляет собой сплошную полусферу радиусом в два метра, состоящую из спутанных веток, листьев, трав и вьющихся растений (выглядит она неестественно и может привлечь внимание случайного свидетеля). Ходят слухи, что зелёные убежища обладают мистическими целительными свойствами, но никто из вампиров, испытывавших эту силу на себе, не замечал ничего необычного.
Правила: персонаж должен находиться в местности с достаточно густой растительностью. Купол зелёного убежища сформируется в течение трёх ходов после активации силы. Как только этот процесс завершится, любой, кто пожелает войти на территорию убежища без разрешения чародея, должен пройти проверку смекалки + выживания (со сложностью, равной показателю воли персонажа). Нарушитель сможет приблизиться, только если в результате этой проверки получит больше успехов, чем персонаж получил при проверке активации силы. Сила действует до заката, если, конечно, игрок не захочет прекратить её действие раньше. Если при проверке активации силы чародей получит больше трёх успехов, убежище обеспечит ему защиту от солнечных лучей (конечно, если кто-нибудь его не разрушит).
••••• Пробуждение лесных великанов¶
Истинный мастер Пути Флоры способен оживлять деревья. Древние дубы, повинуясь его воле, выворачивают из почвы свои могучие корни и отправляются в бой, а от их поступи дрожит сама земля. Конечно, лесные великаны далеко не столь сообразительные и универсальные слуги, как элементали или призраки, но благодаря своей растительной природе и гигантским размерам они могут похвастать громадной силой и невероятной живучестью.
Правила: персонаж должен коснуться дерева, которое он хочет оживить, а затем пройти проверку активации силы как обычно, дополнительно потратив по одному пункту крови за каждый полученный успех. Каждый полученный успех позволяет оживить выбранное дерево на один ход. Каждое конкретное дерево можно оживить только один раз за ночь. Ожившее дерево будет в меру своих возможностей исполнять любые устные приказы тауматурга. Ловкость ожившего дерева равна 2, сила и выносливость — показателю Тауматургии персонажа, а драка — показателю драки персонажа. Кроме того, дерево невосприимчиво к лёгким повреждениям, а пул проверок урона, чреватого тяжёлыми повреждениями, уменьшается вдвое.
Как только время действия силы истечёт, дерево немедленно врастёт в землю прямо там, где стоит. Даже если под ним окажется асфальт или бетонные плиты, корни дерева будут просто крушить их до тех пор, пока не отыщут на глубине воду и плодородную почву. Так что теоретически однажды ночью посреди дороги в одночасье вполне может вырасти огромный платан.
Тауматургическая Защита¶
Тауматургическая Защита — это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку противостоять кровавому чародейству может научиться даже тот, кто не в силах выучить простейший ритуал. Несмотря на то, что таинства Тауматургической Защиты преподаются исключительно членам клана Тремер, существует ряд, скажем так, менее официальных способов изучить этот «путь». Конечно, стоит понимать, что любой посторонний Сородич, демонстрирующий сопротивляемость силам кровавого чародейства, неизбежно станет объектом самого пристального (и, вероятно, смертоносного) внимания со стороны клана Тремер.
Правила: Тауматургическая Защита считается отдельной Дисциплиной, но её максимальный показатель (как и показатель любого из тауматургических путей) ограничен пятым уровнем. Тауматургическую Защиту нельзя выбрать в качестве основного пути персонажа, а её развитие не позволяет изучать и проводить тауматургические ритуалы.
Проверка активации Тауматургической Защиты в сражении считается свободным действием, соответственно, ограничения, присущие множественным действиям, на неё не распространяются. Для 227 того чтобы успешно применить Тауматургическую Защиту, её показатель должен быть больше или равен уровню силы или ритуала, которому персонаж пытается её противопоставить. Сам персонаж при этом тратит пункт крови и проходит проверку, пул которой равен удвоенному показателю Тауматургической Защиты, а сложность — сложности активации силы, которую применяет противник. Каждый полученный персонажем успех отменяет один успех, полученный противником.
Лучше всего Тауматургическая Защита работает против сил и ритуалов Тауматургии — её показатель снижается вдвое, когда дело касается Некромантии и других мистических Дисциплин. Тауматургическая защита не действует против магии и мистических сил других сверхъестественных существ (не вампиров).
Тауматургической Защите может обучиться даже персонаж, не способный изучать Тауматургию (например, обладатель достоинства «сопротивляемость чарам»). Персонаж, изучающий эту Дисциплину, и при этом не являющийся членом клана Тремер, получает недостаток «враг клана (Тремер)», но не получает за это свободных пунктов. Эту Дисциплину нельзя выбрать на этапе создания персонажа, и проявиться спонтанно она тоже не может — её можно только изучить. Для персонажа Тауматургическая Защита всегда считается сторонней Дисциплиной, даже если он принадлежит к клану или линии крови, для которых Дисциплина Тауматургии является клановой.
Управление Погодой¶
Управление погодой с незапамятных времён было верным признаком чародея, неважно, смертного или вампира; говорят, что этот путь на тысячи лет старше самого клана Тремер. Стоит отметить, что широкое распространение Пути Управления Погодой среди чародеев, не входящих не только в клан Чернокнижников, но и в состав Камарильи, в какой-то мере даже подтверждает это предположение. Первые ступени этого пути позволяют манипулировать погодой в весьма ограниченном смысле этого слова, но, постигнув этот путь до конца, чародей сможет подчинять своей воле молнии и штормовые ветра. Область эффекта сил этого пути обычно не слишком велика — от пяти до шести километров в диаметре, — а привнесённые ими изменения порой становятся заметны далеко не сразу.
Правила: количество полученных в результате проверки успехов определяет, насколько быстро начнут происходить желаемые изменения. Один успех означает, что погода изменится не ранее чем через сутки, а пять гарантируют, что изменения произойдут практически мгновенно.
Обратите внимание, что сложность проверки активации силы зависит в том числе и от текущих погодных условий. Например, если вампир хочет прекратить едва моросящий дождь или призвать молнию с небес, уже затянутых грозовыми тучами, сложность проверки можно снизить на один-два пункта. С другой стороны, если персонаж хочет вызвать дождь посреди Сахары или призвать молнию, когда на небе ни облачка, сложность, напротив, можно повысить на те же один-два пункта.
Если персонаж хочет ударить молнией в конкретную цель, помимо проверки активации силы он должен пройти проверку восприятия + оккультизма (со сложностью 6, если цель стоит на открытом пространстве; 8 — если у неё над головой есть укрытие; 10 — если цель находится в помещении, но неподалёку от окна). Если вторая проверка окажется неудачной, молния просто ударит в случайное место — чем больше выпадет «1», тем более неприятным для чародея окажется это попадание.
Успешно активированная сила изменяет погоду в радиусе до трёх километров. Если персонаж желает уменьшить область воздействия силы, он должен объявить об этом заранее. Если рассказчик пожелает, он может потребовать дополнительную проверку воли (сложность 6), чтобы узнать, сумел ли персонаж удержать изменения в заданных рамках.
Обратите внимание, что в помещениях Путь Управления Погодой работает не очень хорошо. Конечно, некоторые его проявления вроде изменения температуры, ветра или даже тумана в этом смысле достаточно универсальны, но всевозможные атмосферные осадки, молнии и прочие подобные эффекты 228 возможны исключительно под открытым небом. В помещениях сложность проверок активации сил этого пути увеличивается на два пункта; кроме того, рассказчик волен запрещать применение Управления Погодой, если считает, что это противоречит здравому смыслу.
Мы не приводим описание сил различных уровней этого пути, поскольку отличаются они лишь типами погодных явлений, которыми может управлять тауматург; принцип их применения остаётся неизменным от уровня к уровню. Обратите внимание, что список этих явлений в таблице далеко не исчерпывающий — там обозначены лишь самые мощные и характерные из них.
Лёгкий бриз: +1 к сложности всех проверок восприятия, связанных с обонянием.
Небольшое изменение температуры:
тауматург может поднять или понизить
температуру воздуха на 5°C.
Значительное изменение температуры: тауматург может поднять или понизить температуру воздуха на 10°C.
Тауматургические ритуалы¶
Ритуалы — это скрупулёзно изученные и тщательно отточенные тауматургические формулы. Если чародей в точности исполнит все предписания ритуала, он сработает и создаст мощный магический эффект. Эти эффекты, как правило, довольно сильны, но направлены на достижение конкретного результата, а потому менее универсальны, чем силы путей.
Ознакомившись с таинствами кровавого чародейства, вампир получит знания, необходимые для проведения ритуалов, — провести изученный ритуал может любой тауматург, главная задача именно в том, чтобы его изучить.
Все тауматургические ритуалы разбиты на уровни от 1 до 5 — это одновременно и показатель Тауматургии, необходимый для изучения ритуала, и мерило относительной мощности самого ритуала. Если не сказано иного, проведение ритуала занимает 5 × [уровень ритуала] минут.
Собственно, попытка проведения ритуала — это проверка интеллекта + оккультизма (со сложностью, равной 3 + уровень ритуала, но не более 9). Как правило, если в результате проверки тауматург получает хотя бы один успех, ритуал проходит успешно, но некоторые ритуалы требуют более одного успеха, а некоторые срабатывают тем мощнее, чем больше успехов получит тауматург. Если проверка проведения ритуала оказывается неудачной, рассказчик волен сдобрить его эффект различными странными побочными эффектами или, как вариант, сделать вид, что ритуал прошёл успешно, а затем развеять это заблуждение в самый неподходящий момент. Провал нередко приводит к самым катастрофическим последствиям вплоть до призыва разъярённых демонов.
Порой при проведении ритуалов требуется наличие определённой атрибутики или реагентов — в описании каждого ритуала перечислено всё, что потребуется. Самые распространённые компоненты — это травы, церемониальный реквизит, перья совы, глаз тритона, язык жабы и т. п. Поиск необходимых компонентов для какого-нибудь могущественного ритуала сам по себе может стать основой для отдельной истории.
Получив первый пункт Тауматургии, вампир вдобавок получает один ритуал первого уровня. Для того чтобы изучить новый ритуал, персонаж должен либо заручиться помощью того, кто уже знает этот ритуал, либо изучить его самостоятельно, проштудировав свиток, манускрипт или архив с его описанием. Таким образом, процесс изучения ритуала может занять от нескольких ночей — если речь идёт о ритуале первого уровня — до нескольких 229 месяцев и даже лет в случае с ритуалами пятого уровня. Впрочем, некоторые мистики посвящают скрупулёзному изучению каждого ритуала десятки и сотни лет.
Ритуалы первого уровня¶
Вечерняя бодрость¶
Этот ритуал позволяет вампиру проснуться при первых признаках опасности — даже днём. Если чародею что-то угрожает, он немедленно просыпается, свежий и бодрый, готовый встретить опасность лицом к лицу.
Правила: для этого ритуала понадобятся перья, пепел которых необходимо развеять над местом дневного сна. Сам ритуал следует проводить прямо перед отходом ко сну. Любая помеха испортит ритуал, и его придётся проводить сначала. Если спящему вампиру угрожает опасность, он немедленно просыпается и на протяжении первых двух ходов может действовать как обычно, игнорируя правило, ограничивающее пул дневных проверок показателем его Человечности / Пути. На третьем ходу это правило снова начинает действовать, но к этому моменту тауматург уже бодрствует и (предположительно) готов разбираться с проблемами.
Видимость жизни¶
Тауматург, который хочет (или вынужден) имитировать внешние признаки человеческой жизнедеятельности, может прибегнуть к помощи этого ритуала. Пока длится ночь, вампир может спокойно есть, дышать, поддерживать нормальную температуру тела, здоровый цвет кожи и т. д. Обратите внимание, что одновременно этот ритуал позволяет имитировать только один такой признак.
Правила: этот ритуал увеличивает на один d10 пул любых проверок, связанных с попытками вампира сойти за человека. Если у наблюдателей не будет повода подозревать в каждом встречном вампира, эти чары позволят чародею без труда затеряться на фоне живых. Пока длится эффект, у вампира при себе обязательно должен быть пузырёк со свежей человеческой кровью.
Заклинание пастыря¶
Этот ритуал позволяет чародею мистическим образом узнать местоположение всех членов своего стада. Для этого тауматург должен обернуться вокруг собственной оси, приложив к глазам пару любых стеклянных предметов, и сопроводить весь этот процесс чтением словесных ритуальных формул. В случае успеха он узнает, в каком направлении и на каком расстоянии находится каждый из его избранных сосудов.
Правила: этот ритуал позволяет тауматургу определить относительное местоположение каждого из членов его стада. Если у персонажа нет факта биографии «стадо», заклинание пастыря определит местоположение троих ближайших смертных, чьей кровью вампир питался не менее трёх раз. Радиус действия этого ритуала равен 15 × [показатель стада персонажа] километров. Если этого факта биографии у персонажа нет, радиус действия ритуала равен 8 километрам.
Защита неприкосновенного убежища¶
Этот ритуал позволяет полностью защитить от солнечного света область в радиусе шести метров от места его проведения. Облако непроницаемой тьмы окутывает всё вокруг, поглощая губительные солнечные лучи, — свет просто отражается от оконных стёкол или гаснет, не в силах проникнуть даже сквозь открытые настежь двери.
Правила: ритуал длится один час, в течение которого чародей должен читать заклинания, собственной кровью чертя магические знаки на всех окнах и дверях, ведущих в помещение, которое он хочет оградить от солнечного света (для начертания магических знаков понадобится один пункт крови). В случае успеха защита будет работать до тех пор, пока тауматург не покинет область действия ритуала.
Злая вдова¶
При помощи этого ритуала тауматург может заставить жертву почувствовать резкую боль, зуд или другое заметное (но не смертельное) ощущение. Этот ритуал напоминает легендарную куклу вуду, но используется в основном для того, чтобы мучить жертв или злобно над ними шутить, а не для того, чтобы причинять им физический вред.
Правила: для ритуала понадобится восковая или тряпичная кукла, хотя бы отдалённо похожая на потенциальную жертву. Чародей отмечает часть тела жертвы, которая будет поражена проклятьем; когда ритуал срабатывает, из отмеченного на кукле места вытекает капля крови. С точки зрения правил этот ритуал не оказывает никакого воздействия — его необходимо просто обыграть.
Метка Дьявола¶
При помощи этого проклятия тауматурги обычно наказывают смертных, сумевших вызвать их гнев. Эффект ритуала заключается в том, что его жертва становится мишенью для травли со стороны окружающих. Всякий, кто увидит жертву, отнесётся к ней, как 230 к самому отвратительному из людей, и сделает всё, что в его силах, чтобы выместить на ней своё презрение. Даже нищие бродяги будут плевать ей вслед, а дети — насмехаться и сыпать обидными прозвищами.
Правила: эффект этого ритуала длится одну ночь и рассеивается с первыми лучами солнца. Действует этот ритуал только на смертных. Потенциальная жертва проклятия должна присутствовать в момент проведения ритуала, а для того, чтобы чары сработали, жертве нужно подсунуть зачарованную в ходе ритуала монетку (например, подложить в карман).
Отторжение губительного древа¶
Этот ритуал защищает чародея от попыток пронзить ему сердце деревянным колом. Пока действует эффект ритуала, первый кол, который противник попытается вонзить вампиру в сердце, попросту рассыплется в пыль (этот ритуал действует вне зависимости от того, спит вампир или бодрствует). Кол недостаточно просто поднести к телу чародея — для того, чтобы защитный эффект сработал, кол нужно попытаться вонзить ему в сердце.
Правила: проведение ритуала занимает один час, и всё это время чародей должен оставаться внутри неразрывного круга из дерева (любого — из мебели, опилок, веток, досок и т. д.). По истечении часа вампир должен положить под язык деревянную щепку. Если эту щепку вынуть или, скажем, выплюнуть, защита перестанет действовать немедленно. В противном случае его эффект сохранится до рассвета (или заката — смотря что наступит раньше).
Свечение следопыта¶
Этот ритуал ярко подсвечивает след избранной жертвы, но так, чтобы его мог видеть только сам тауматург. Маршрут самолёта или след дикого зверя — это мертвенное мерцание позволяет выследить жертву вне зависимости от того, кем она является и какой способ передвижения предпочитает. Существует только три способа избавиться от этой слежки: пересечь какой-нибудь водоём, погрузиться в воду с головой или добраться до пункта назначения своего путешествия.
Правила: во время ритуала чародей должен сжечь белую шёлковую ленту, которую он до этого держал при себе на протяжении как минимум 24 часов. Кроме того, тауматургу нужно знать имя жертвы или хотя бы точно представлять, как она выглядит. Если ритуал пройдёт успешно, следы жертвы начнут светиться — старые следы будут сиять более тускло, а свежие — ярче.
Связь с сиром¶
Этот ритуал позволяет чародею установить мысленную связь со своим сиром и разговаривать с ним телепатически вне зависимости от того, на каком расстоянии друг от друга они находятся.
Правила: для ритуала понадобится вещь, которая когда-то принадлежала сиру персонажа. Сам ритуал — это примерно получасовой сеанс глубокой медитации. Каждый успех позволяет поддерживать связь на протяжении 10 минут (если, конечно, сам персонаж или его сир не захочет прекратить её действие раньше).
Смежение злословных уст¶
Если верить слухам, этот ритуал — одна из первых собственных разработок Чернокнижников, — и был едва ли не основной причиной отсутствия организованной оппозиции агрессивной экспансии клана Тремер. Дело в том, что ритуал смежения злословных уст не позволяет жертве высказываться против чародея, что даёт тауматургу возможность творить буквально невыразимо ужасные поступки, не опасаясь обличителей.
Правила: для ритуала понадобится изображение жертвы (фотография, рисунок и т. п.), прядь её волос и кусок чёрного шёлкового шнура. Чародей должен обвязать шнуром прядь волос и изображение жертвы, сопровождая процесс чтением тауматургического заговора. Если всё пройдёт успешно, жертва, прежде чем сказать что-нибудь плохое в адрес персонажа, должна будет пройти проверку воли (со сложностью, равной 3 + показатель Тауматургии чародея) и при этом набрать больше успехов, чем набрал сам персонаж в результате проверки проведения ритуала. Ритуал будет действовать до тех пор, пока жертва не преуспеет в этой проверке, или до тех пор, пока кто-нибудь не развяжет шнур; прядь волос и изображение в любом случае немедленно рассыплются в пыль.
Создание переливающего сосуда¶
Этот ритуал позволяет зачаровать сосуд таким образом, чтобы он наполнял себя кровью прикоснувшегося к нему живого или неживого существа, заменяя эту кровь той, что прежде хранилась внутри него самого. Тот, кто касается сосуда, не испытывает никаких неприятных ощущений — только лёгкий холодок. Сосуд продолжит действовать до тех пор, пока кто-нибудь его не откроет. Чаще всего переливающий сосуд применяется для создания уз крови и для того, чтобы раздобыть чью-нибудь кровь в ритуальных или экспериментальных целях.
Правила: для ритуала потребуется какой-нибудь запечатанный сосуд (что угодно размером от чайной чашки до пятилитровой банки), доверху 231 наполненный кровью и исписанный герметическими знаками, наделяющими сосуд мистическими свойствами. Сам ритуал создания переливающего сосуда длится три часа (минус 15 минут за каждый успех, полученный в результате проверки проведения ритуала). Внутри сосуда должен содержаться один пункт крови (не обязательно крови того, кто проводит ритуал). Сосуд переливает кровь только между собой и телом того, кто прикасается к нему непосредственно — даже тонкой шёлковой перчатки достаточно, чтобы сосуд не сработал.
Персонаж, обладающий показателем оккультизма не ниже 4 пунктов, может прочесть герметические знаки на поверхности сосуда и распознать его предназначение, но для этого он должен получить хотя бы два успеха в результате проверки интеллекта + оккультизма (сложность 8).
Ток крови¶
Если вампир желает получить удовольствие или удержать себя в руках при мыслях о крови, этот простой ритуал позволяет тауматургу на время вызвать у себя чувство насыщения и притупить Голод.
Правила: персонаж должен иметь при себе клык хищного животного. Если проверка проведения ритуала проходит успешно, вампир сдерживает хищнические позывы своего Зверя, что позволяет ему на протяжении часа игнорировать проверки, связанные с сопротивлением приступам голодной ярости. Если вампир был голоден до проведения ритуала, то по прошествии этого часа Голод вернётся вновь. Проведение ритуала занимает всего один ход.
Чистота плоти¶
При помощи этого ритуала чародей может очистить собственное тело от всех инородных объектов. Сам ритуал представляет собой медитацию на земляной или каменной поверхности в круге из 13 острых камней. В ходе этого ритуала организм вампира медленно, но верно избавляется от всех посторонних включений — от грязи, наркотиков, ядов и татуировок до застрявших в теле пуль. Инородные предметы покидают тело персонажа в виде мелкой серой крупки и оседают на землю, равномерно покрывая область внутри круга. Вместе с ними тело вампира таким же образом избавляется от ювелирных изделий, макияжа и надетой одежды.
Правила: персонаж тратит один пункт крови и проходит проверку проведения ритуала как обычно. В случае успеха его тело избавляется от всех инородных «включений» физической природы. Иными словами, от чар, ментальных воздействий и передающихся через кровь заболеваний с помощью этого ритуала избавиться не получится.
Ритуалы второго уровня¶
Защитная печать против гулей¶
Осторожные тремеры создали этот ритуал, чтобы обезопасить себя от происков смертных приспешников своих врагов. В ходе ритуала чародей чертит тауматургический знак, причиняющий жуткую боль любому гулю, который посмеет к нему прикоснуться.
Правила: Сородич тратит пункт смертной крови, чтобы нанести чародейский знак на предмет, который он хочет защитить (пергаментный свиток, монету, дверную ручку и т. д.). Процесс рисования знака занимает 10 минут и сопровождается произносимыми вслух тауматургическими формулами. Нарисованная защитная печать активируется только через 10 часов. По истечении этого срока любой гуль, который прикоснётся к предмету, защищённому печатью, получит урон 3 (тяжёлые повреждения). Если гуль захочет прикоснуться к защищённому печатью предмету повторно, он должен потратить пункт воли (от урона, впрочем, это его не защитит).
Обратите внимание, что печать защищает только предмет, на который она нанесена — если нанести её, скажем, на дверь автомобиля, гуль получит урон, только 232 если прикоснётся именно к этой двери. Печать можно поместить на оружие, а при желании — даже на пулю, но в последнем случае печать сработает, только если персонаж получит пять успехов при проверке стрельбы.
Защитный круг против гулей¶
Этот ритуал работает почти так же, как защитная печать против гулей, но создаёт защитный круг с центром на чародее. Если гуль войдёт внутрь этого круга, ему сильно не поздоровится. Круг может быть настолько большим и действовать настолько долго, насколько пожелает сам тауматург, — главное, чтобы хватило крови. Многие капеллы и убежища Тремер ограждены целым множеством всевозможных защитных кругов.
Правила: для ритуала требуется три пункта смертной крови. Чародей определяет размер будущего защитного круга; радиус стандартного защитного круга равен трём метрам; каждые три метра сверху повышают сложность проверки проведения ритуала на один пункт, но не более 9 (каждый последующий трёхметровый «шаг» потребует от чародея одного дополнительного успеха). Затем тауматург тратит по одному пункту крови за каждые три метра радиуса круга и проходит проверку проведения ритуала. Ритуал стандартной длительности позволит защитному кругу продержаться до конца ночи. Если же ритуал длится всю ночь, то защитный круг продержится год и один день.
Как только круг установлен, любой гуль, который захочет войти внутрь, сначала почувствует лёгкий зуд на коже и слабый, но отчётливый ветерок, дующий прямо в лицо; успешная проверка интеллекта + оккультизма (сложность 8) позволит гулю понять, что он имеет дело с защитным кругом. Если гуль двинется дальше, он должен пройти проверку воли (со сложностью, равной 3 + показатель Тауматургии чародея). Если гуль не получит больше успехов, чем чародей набрал в результате проверки проведения ритуала, круг остановит его и нанесёт чувствительный удар (урон 3, лёгкие повреждения). Если гуль попытается ещё раз, сложность проверки воли повысится на 1 пункт. Круг не препятствует попыткам выйти наружу, но если гуль, проникнув внутрь, выйдет из круга и снова попытается войти, ему придётся снова проходить проверку воли.
Облачение в маску теней¶
Этот ритуал делает тело чародея полупрозрачным, превращая его в дымчатый размытый силуэт и приглушая звуки его шагов. Конечно, тауматург при этом не становится невидимкой, но увидеть и услышать его в таком обличье значительно труднее.
Правила: этот ритуал можно провести над несколькими участниками, максимальное число которых равно показателю оккультизма чародея. Каждый дополнительный участник увеличивает длительность проведения ритуала на пять минут. Персонажа, облачённого в маску теней, может обнаружить только тот, кто обладает Дисциплиной, способной пробиться сквозь Сокрытие третьего уровня (см. врезку «Видеть невидимое» на стр. 259). Маска теней будет действовать на протяжении времени, равного количеству полученных чародеем успехов (в часах).
Око ночного ястреба¶
Этот ритуал позволяет вампиру видеть глазами птицы и слышать её ушами. Птица должна быть хищной, а вампир должен касаться её, пока проводит ритуал.
Правила: пока действует ритуал, вампир может телепатически контролировать только полёт птицы — он не может приказать ей драться, принести какой-нибудь предмет или, скажем, оцарапать указанную жертву. По окончании времени действия ритуала (т. е. на рассвете, если персонаж не захочет прекратить его действие раньше) птица возвратится к вампиру. Если чародей после этого не выколет птице глаза, то ослепнет на три ночи.
Отключение машины¶
Этот ритуал позволяет вывести из строя любую машину, устроенную сложнее полиспаста: заглушить автомобильный двигатель, стереть записанную на флешку информацию, разрядить батарею телефона, отключить систему жизнеобеспечения и т. д.
Правила: для ритуала понадобится кусок ржавого металла или бечёвка, завязанная узлом, смоченным человеческой слюной. Этот ритуал не даёт чародею возможности управлять машинами — только останавливать их работу. Эффект ритуала сохраняется до тех пор, пока чародей продолжает на нём концентрироваться. Сам ритуал не требует никаких внешних проявлений, а его эффект со стороны выглядит как случайная неполадка.
Постижение Крови¶
Тауматург может провести этот ритуал для того, чтобы исследовать образец крови другого вампира, определить его родословную и узнать, связан ли он с кем-нибудь узами крови.
Правила: для ритуала требуется один пункт крови жертвы, а сам ритуал длится три часа (минус 15 минут за каждый полученный успех). Кроме того, каждый успех позволяет проследить родословную Сородича на одно поколение (вплоть до Четвёртого — Кровь Третьего Поколения не раскрывает свои секреты настолько просто). Чародей при этом видит лица предков жертвы, узнаёт их истинные имена и определяет, к какому клану или линии крови она принадлежит. Если чародей получает больше двух успехов, 233 он заодно узнаёт, с кем жертва связана узами крови, причём как в роли вассала, так и в роли сюзерена.
Пылающий клинок¶
Разработка времён непростого периода становления клана Тремер, этот ритуал позволяет на время зачаровать холодное оружие так, чтобы оно наносило губительные раны сверхъестественным существам. Пока этот ритуал действует, зачарованный клинок мерцает зеленоватым чародейским огнём.
Правила: для этого ритуала понадобится холодное оружие. В ходе ритуала чародей должен порезать этим оружием ладонь руки, в которой он будет это оружие держать. Если у оружия нет лезвия, то порез нужно нанести заострённым камнем. Этот порез считается неотвратимым тяжёлым повреждением, которое можно вылечить как обычно. Затем персонаж должен взять оружие в руку, потратить три пункта крови, которые мистическим образом впитаются в оружие, и пройти проверку проведения ритуала. При успехе оружие вспыхнет чародейским пламенем. Каждый полученный успех означает, что следующее попадание этим оружием позволит нанести сверхъестественному существу губительные повреждения. Ритуал пылающего клинка нельзя проводить над оружием, которое уже зачаровано при помощи этого ритуала. Кроме того, персонаж не может на время пригасить чародейское пламя, чтобы приберечь «заряды» на потом — каждое успешное попадание пылающим клинком тратит один «заряд», и так до тех пор, пока пламя не погаснет, после чего оружие начнёт наносить повреждения как обычно.
Хранилище пролитой витэ¶
Этот ритуал позволяет мистическим образом «законсервировать» кровь внутри предмета. Предмет должен умещаться у тауматурга в ладонях (удобнее всего использовать какие-нибудь небольшие безделушки или монетки). По окончании ритуала зачарованный предмет приобретает красноватый оттенок и становится скользким на ощупь. Теперь в любой момент по пожеланию чародея этот предмет может «расплавиться», превратившись в кровь, которая в нём хранилась. Полученную кровь тауматург может использовать по своему усмотрению — многие чародеи носят при себе несколько зачарованных безделушек в качестве экстренного запаса витэ.
Правила: зачарованный предмет может хранить в себе только один пункт крови вне зависимости от своего размера. Если чародей хочет создать хранилище для своего товарища, он должен использовать собственную витэ (которая, соответственно, может послужить основой для уз крови). Сам товарищ также должен присутствовать во время ритуала.
Целебная сила родной земли¶
Вампир взывает к силе родной земли, чтобы исцелить смертельные раны.
Правила: для ритуала тауматургу понадобится пригоршня земли из города, где он появился на свет, а сам ритуал он должен сопровождать перечислением имён своей смертной родни. Землю каинит должен смешать с двумя пунктами своей витэ, и если ритуал пройдёт успешно, грязь превратится в пригоршню целебной пасты, способной излечить одно губительное повреждение. Этим ритуалом можно пользоваться не чаще одного раза за ночь, а сработает он только на вампира, который сам знает этот ритуал.
Ритуалы третьего уровня¶
Бесплотный путь¶
Этот ритуал позволяет тауматургу стать бесплотным. Чародей становится нематериальным и получает возможность беспрепятственно проходить сквозь стены и запертые двери, выбираться из оков и т. п. Кроме того, на время действия ритуала чародей становится неуязвимым для любых физических атак. Пока ритуал активен, тауматург должен идти прямо вперёд, не отступая назад и никуда не сворачивая. Иначе говоря, чародей может пройти насквозь хоть целое здание, но, скажем, спрятаться под землёй не получится — двигаться назад нельзя, а длительности ритуала не хватит, чтобы пройти Землю насквозь и выйти с другой стороны.
Правила: для ритуала требуется осколок зеркала, в котором вампир должен видеть своё отражение. Для того чтобы определить, сколько времени будет действовать ритуал, персонаж должен пройти проверку смекалки + выживания (сложность 6). Каждый успех, полученный в результате этой проверки, продляет эффект на один час. Чародей может в любой момент прекратить действие ритуала и вновь стать материальным — для этого достаточно бросить или отвернуть от себя зеркальный осколок.
Гомункул-помощник¶
Тауматургам порой требуются помощники и лаборанты, которым можно доверять целиком и безоговорочно. Для того чтобы провести этот ритуал, чародей должен порезать себе руку и сцедить выступившую кровь в специально подготовленный глиняный сосуд. В ходе ритуала в сосуд начинают слетаться разбросанные по лаборатории мелочи и безделушки — пестики, хирургические инструменты, карандаши, мятая бумага, кабошоны и тому подобный хлам. Оказавшись в сосуде, эти предметы формируют небольшого гуманоида, оживлённого силой крови и чародейства. Как ни странно, формируется гомункул только из предметов, что не потребуются тауматургу в работе, ради которой он создаёт себе помощника; кроме того, в число этих предметов никогда не входят живые существа и материальные компоненты, необходимые для проведения других ритуалов. Поначалу у гомункула нет ничего хотя бы отдалённо похожего на личность, но со временем он начинает вести себя так, чтобы соответствовать образу идеального слуги в представлении своего создателя. Гомункулы-помощники — создания временные, но некоторые вампиры настолько привыкают к своим маленьким ассистентам, что воссоздают их снова и снова.
Правила: персонаж тратит пять пунктов крови и проходит проверку проведения ритуала. Созданный гомункул — это гуманоид около 30 сантиметров в высоту, состоящий из слетевшихся в ритуальный сосуд предметов. Срок жизни гомункула — одна ночь за каждый успех, полученный в результате проверки проведения ритуала. В конце последней ночи гомункул забирается обратно в ритуальный сосуд, в котором он родился, и рассыпается на части. Гомункул, воссозданный из оставшихся в сосуде предметов, сохранит прежние воспоминания и прежнюю личность.
Гомункул-помощник обладает силой 1 и выносливостью 1, а показатели его ловкости и ментальных характеристик равны соответствующим показателям его создателя. Поначалу у гомункула-помощника нет социальных характеристик, но его показатели обаяния и манипуляции каждую ночь увеличиваются на один пункт, пока не сравняются с соответствующими показателями чародея. Кроме того, гомункул-помощник обладает всеми способностями своего создателя, а их показатели на один пункт ниже, чем показатели самого чародея. Гомункул не владеет Дисциплинами, но обладает пониманием Тауматургии на уровне своего хозяина, и если тот прикажет, может даже обучать Тауматургии других вампиров. Гомункулы — существа очень робкие и в сражении предпочитают спасаться бегством, но если хозяину угрожает опасность, гомункул без раздумий отдаст за него жизнь. Гомункулы-помощники невосприимчивы к ментальным Дисциплинам и магии, так что их невозможно заставить подчиняться кому-то, помимо создателя.
Жезл неизбежного покоя¶
Этот ритуал превращает простой рябиновый кол в крайне коварное оружие. Когда зачарованный кол вонзается в тело вампира, острие этого кола обламывается и начинает пробираться сквозь плоть жертвы к её сердцу. Для того чтобы достигнуть цели, острию может понадобиться от нескольких часов до нескольких ночей, в зависимости от того, куда именно вонзился кол. Острие сопротивляется попыткам извлечь его из раны, и даже хирургическое вмешательство отнюдь не гарантирует того, что его удастся вынуть — дерево просто погрузится глубже в плоть, чтобы избежать щипцов хирурга. Единственные Сородичи, против которых этот ритуал бессилен, — это те, чьё сердце извлечено при помощи Дисциплины Серпентис.
Правила: ритуал длится пять часов (минус 30 минут за каждый полученный в результате проверки успех). Для ритуала понадобится вырезанный из рябины кол, окроплённый тремя пунктами витэ и обожжённый на костре из дубовых поленьев. Если ритуал закончится успешно, кол будет работать так, как описано выше.
Атака при помощи жезла неизбежного покоя — это обычная атака в ближнем бою: проверка ловкости + фехтования (сложность 6 со всеми характерными для ближнего боя модификаторами). Обратите внимание, что в отличие от атаки обычным колом, целиться в сердце в данном случае не нужно. Точный удар наносит жертве урон (сила + 1, тяжёлые повреждения). Если после проверки на прочность жертва получает хотя бы одно повреждение, острие кола обламывается и начинает двигаться по направлению к сердцу. В противном случае жезл можно использовать в следующей атаке — и так до тех пор, пока он не вонзится достаточно глубоко для того, чтобы сработать.
Как только остриё начинает своё движение к сердцу, рассказчик проходит продолжительную проверку Тауматургии чародея (сложность 9) — по одной проверке в час игрового времени. Полученные успехи прибавляются к тем, что были получены в результате атаки жезлом. Этот процесс призван отобразить движение острия по направлению к сердцу жертвы. Провал означает, что остриё упирается в кость, и все накопленные успехи теряются (включая успехи, полученные в результате атаки жезлом). Удаление части тела, в которой находится остриё (например, если вампир превратит её в кровь или просто отрубит), может прекратить его продвижение — в зависимости от количества накопленных к этому моменту успехов и мнения рассказчика. Как только остриё набирает 15 успехов, оно добирается до сердца жертвы. Для Сородича это чревато параличом, а для смертного или гуля — гибелью.
Попытки извлечь остриё хирургическим путём считаются продолжительной проверкой ловкости + медицины (сложность 7, если жертва — вампир; сложность 8, если смертный) — по одной проверке в час игрового времени. Чтобы извлечь остриё, хирург должен набрать столько же или больше успехов, чем уже накопило остриё. Стоит отметить, что с началом операции остриё ускоряется — теперь рассказчик должен проходить проверки Тауматургии каждые полчаса игрового времени. Каждая хирургическая проверка, которая единовременно приносит менее трёх успехов, также наносит пациенту одно неотвратимое тяжёлое повреждение.
Жезл неизбежного покоя можно сделать не только из кола — подойдёт любое вырезанное из рябины колющее оружие: копьё, стрела, тренировочный меч, бильярдный кий и т. д. Обратите внимание, что пулю неизбежного покоя создать не получится.
Защитная печать против Люпенов¶
Эта защитная печать работает точно так же, как защитная печать против гулей, но действует только на оборотней.
Правила: защитная печать против Люпенов создаётся по тем же правилам, что и защитная печать против гулей, но вместо смертной крови используется серебряная пыль.
Зеркало второго зрения¶
Этот ритуал необходимо провести над овальным зеркалом не более 10 сантиметров в ширину и не более полуметра в длину. Внешне оно не изменится, но позволит вампиру безошибочно отличать сверхъестественных существ и видеть призраков, витающих на просторах Подземного мира.
Правила: для ритуала понадобится погрузить зеркало в ёмкость с витэ чародея (один пункт крови). Если ритуал пройдёт успешно, вампир сможет видеть сверхъестественных существ в их истинном обличье. Оборотни будут выглядеть как огромные человекоподобные чудовища, маги — излучать искристую ауру, носители истинной веры — купаться в золотистом сиянии, призраки станут видимыми (только в зеркале) и т. д.
Огненная плоть¶
Этот защитный ритуал причиняет болезненные ожоги всякому, кто по доброй воле захочет прикоснуться к коже вампира. Некоторые тщеславные тауматурги используют этот ритуал исключительно для того, чтобы придать своей коже здоровый бронзовый оттенок.
Правила: ритуал длится два часа (минус 10 минут за каждый полученный успех). Для ритуала понадобится небольшой кусочек дерева, угля или другого горючего вещества — в кульминационный момент ритуала его нужно поджечь и проглотить. Эта часть нелегко даётся вампирам с низким болевым порогом — тот, кто глотает пылающий уголёк, получает одно губительное повреждение (сложность проверки на прочность равна 6, используется только Стойкость). До следующего захода солнца любой, кто добровольно и намеренно прикоснётся к коже вампира, получит одно губительное повреждение (сложность проверки на прочность 6, используется только Стойкость). При случайных прикосновениях и при намеренных касаниях со стороны самого вампира эффект не срабатывает.
Кожа вампира, прошедшего ритуал огненной плоти, приобретает цвет, характерный для кожи сильно загоревшего на солнце смертного, но с едва заметным металлическим отливом. Любой наблюдатель, который успешно пройдёт проверку восприятия + медицины (сложность 8), сразу заметит неладное.
Отражённое Величие¶
В своём кругу тауматурги клана Тремер любят шутить, что отражённое Величие — это ритуал против Вентру. Сородич, который применит Дисциплину Величия против того, кто защищён этим ритуалом, сам испытает на себе её воздействие. Например, вампир, который хочет использовать Величие для того, чтобы вселить страх в вампира, защищённого этим ритуалом, сам испытает этот страх, а воспользовавшись силой «Приглашение», сам отправится к тауматургу. Этот ритуал тремеры держат в строжайшей тайне, и Чернокнижники делают всё возможное, чтобы никто за пределами клана не узнал о его существовании.
Правила: для ритуала понадобится длинный кусок синего шёлкового шнура, который чародей должен повязать себе на шею. Этот ритуал защитит чародея против количества воздействий, равного количеству успехов, полученных в результате проверки проведения ритуала (или до рассвета, смотря что случится раньше). Обратите внимание, что защищает этот ритуал только от успешно сработавших сил Величия, действующих на тауматурга целенаправленно и непосредственно. На пассивные силы вроде Преклонения действие ритуала не распространяется.
Паучьи лапы¶
Этот ритуал позволяет чародею перемещаться по стенам и потолку подобно пауку (если, конечно, поверхности, по которым вампир пытается лазать, достаточно надёжны, чтобы выдержать его вес). Открытая демонстрация этой способности может до жути перепугать любого случайного свидетеля (особенно смертного).
Правила: для этого ритуала понадобится живой паук, которого тауматург должен положить под язык (ритуал продолжит действовать, даже если паук после этого умрёт). Под действием этой силы персонаж может передвигаться по стенам и потолку с половиной своей обычной скорости. Эффект ритуала сохраняется до конца сцены (если, конечно, персонаж не решит прекратить его действие, выплюнув паука).
Ритуалы четвёртого уровня¶
Деревянный слуга¶
Ещё один ритуал зачарования деревянного кола, деревянный слуга является логическим развитием идеи жезла неизбежного покоя (стоит отметить, однако, что эти ритуалы взаимно несовместимы). Для ритуала деревянного слуги понадобится кол, вырезанный из дерева, выросшего на почве, удобренной мёртвыми телами (например, на кладбищенской земле), и обвязанный лазурным шнуром, узел которого надлежит залить пчелиным воском. Стоит сломать эту восковую печать и развязать шнур, как деревянный слуга тотчас же оживёт и бросится на того, на кого укажет его освободитель — или на самого освободителя, если тот промедлит с приказом. Оживший кол при этом расщепляется, образуя грубое подобие человеческой фигуры, и начинает упорно атаковать цель, стремясь пронзить ей сердце. Сам слуга не особо прочен, и его деревянные конечности тупятся и ломаются в считанные минуты, но если он за это время доберётся до сердца жертвы, извлечь вонзившуюся щепку будет очень непросто: одно неосторожное движение, и деревяшка обломится, оставив остриё в ране.
Правила: ритуал длится 12 часов (минус один час за каждый полученный успех). Для ритуала понадобится всё, что описано выше. Развязав шнур, персонаж, который держит зачарованный кол, должен в тот же ход указать им на жертву и громко вслух приказать деревянному слуге атаковать её. Если приказ не отдан, на следующий ход слуга атакует ближайшее живое или неживое существо — как правило, персонажа, который его держит.
Деревянный слуга всегда метит в сердце. Пул его атак равен одному d10 за каждый пункт смекалки + оккультизма его создателя, пул урона — одному d10 за каждый пункт Тауматургии, а максимальная скорость перемещения — 30 метрам за ход. Обратите внимание, что используются показатели создателя слуги, а не того, кто развязывает шнур. Деревянный слуга не может летать, но способен прыгать на расстояние, равное его максимальной скорости перемещения. Каждый ход слуга либо атакует жертву, либо перемещается, стремясь до неё добраться; уклоняться и предпринимать множественные действия он не может. Добравшись до жертвы, деревянный слуга атакует её, целя в сердце (сложность 9), и исход атаки определяется по правилам обычной атаки колом в сердце (см. стр. 299). У деревянного слуги всего три уровня здоровья, но сложность атак против него увеличивается на три пункта из-за его маленького размера и непредсказуемой манеры перемещения.
Деревянный слуга может эффективно действовать на протяжении пяти ходов за каждый успех, полученный в результате проверки проведения ритуала. Если за это время деревянный слуга не сумеет пронзить жертве сердце, он рассыплется, превратившись в груду простых деревянных щепок. Для того чтобы извлечь деревянного слугу из сердца жертвы, нужно пройти проверку ловкости (сложность 8) — если проверка окажется неудачной, деревяшка обломится, оставив остриё в сердце жертвы.
Защитная печать против Сородичей¶
Эта защитная печать работает точно так же, как защитная печать против гулей, но действует только на вампиров.
Правила: защитная печать против Сородичей создаётся по тем же правилам, что и защитная печать против гулей, но вместо смертной крови потребуется кровь самого чародея; он же станет единственным вампиром, на которого не будет действовать созданная им печать.
Каменное сердце¶
Как и следует из названия, под действием этого ритуала сердце вампира в буквальном смысле этого слова превращается в камень, так что вонзить в него кол становится почти невозможно. Побочным эффектом этого превращения является симпатический эффект — вампир становится чёрствым и безэмоциональным, что заметно затрудняет общение с окружающими.
Правила: ритуал длится девять часов (минус один час за каждый полученный успех), и провести его тауматург может только над самим собой. Для этого чародей должен лечь обнажённым на плоскую каменную поверхность и установить на груди, прямо напротив сердца, зажжённую свечу. В ходе ритуала свеча сгорает без остатка и наносит вампиру одно губительное повреждение (сложность проверки на прочность 5, только Стойкость).
Если ритуал проходит успешно, сердце чародея превращается в камень. Пул проверок на прочность против атак, направленных в сердце, при этом увеличивается на два d10 за каждый пункт Тауматургии персонажа. Кроме того, пока действует ритуал, персонаж 238 полностью защищён от эффектов атаки при помощи жезла неизбежного покоя (см. стр. 235), а сложность проверок всех сил Величия и других воздействующих на эмоции Дисциплин увеличивается на три пункта из-за охватывающей персонажа эмоциональной замкнутости. У этого ритуала есть и неприятные побочные эффекты — показатели совести / решимости и эмпатии персонажа снижаются до 1 (или до 0, если значение параметра уже было равно 1), пул всех социальных проверок (кроме проверок запугивания) уменьшается вдвое (включая проверки, необходимые для активации Дисциплин), а все достоинства, связанные с позитивным социальным взаимодействием с окружающими, перестают действовать. Эффект этого ритуала сохраняется столько, сколько пожелает чародей.
Кость лжи¶
Этот ритуал позволяет зачаровать кость смертного так, чтобы любой, кто её держит, говорил только правду. Чаще всего для этой цели используется череп, но в принципе подойдёт любая часть скелета — кто-то использует браслеты из зубов, кто-то — ожерелья из фаланг пальцев, а кто-то — ветряные колокольчики из рёбер или костяные жезлы из костей рук. Вынуждая держателя говорить правду, кость постепенно темнеет и становится чернильно-чёрной, когда чародейская энергия в ней полностью истощается.
Этот ритуал также действует на дух мертвеца, которому когда-то принадлежали используемые в ритуале кости, — фактически это именно дух поглощает эманации лжи, вынуждая того, кто держит кость, говорить правду. Стоит отметить, что этот процесс сказывается на духе самым губительным образом, и если вызвать призрака повторно, есть неплохой шанс испытать на себе не только ярость духа, вынужденного раз за разом возвращаться в мир живых только для того, чтобы служить чародею, но и пагубное воздействие поглощённых им чужих негативных эмоций. Именно поэтому в ходе ритуала обычно используют безымянные кости, которые погребают сразу после того, как кость лжи перестаёт действовать. «Выработанную» кость нельзя использовать повторно, но при желании или необходимости можно использовать другие кости того же скелета.
Правила: для ритуала понадобится кость возрастом не менее 200 лет. Чародей в ночь проведения ритуала должен напитать её 10 пунктами крови. Каждая произнесённая держателем кости ложь тратит один из этих пунктов крови, вынуждая того вместо лжи произнести правду. Израсходовав все десять пунктов крови, кость лжи перестаёт работать.
Пожиратель пламени¶
Этот ритуал наделяет вампира сверхъестественной сопротивляемостью огню. Конечно, лишь редкий глупец может после этого попытаться на самом деле съесть что-нибудь горящее, но шансы выйти невредимым из огня у Сородича, защищённого этим ритуалом, заметно повышаются. Некоторые члены Шабаша используют этот ритуал для того, чтобы покрасоваться перед товарищами, но большинство тауматургов прибегает к его помощи исключительно в опасной боевой ситуации.
Правила: в ходе ритуала тауматург должен отсечь фалангу собственного пальца и сжечь её внутри тауматургического круга. Повреждений чародей при этом не получает, но боль испытывает поистине адскую — чтобы преодолеть себя, персонаж должен пройти проверку воли. Этот ритуал можно провести над несколькими вампирами одновременно, правда, каждый дополнительный участник ритуала будет стоить чародею ещё одной фаланги (и ещё одной проверки воли). Если у вампира, защищённого этим ритуалом, нет Стойкости, он может проходить проверку на прочность против огня за счёт выносливости. Если у него есть Стойкость, он может проходить проверку на прочность против огня за счёт выносливости + Стойкости. Этот эффект длится один час.
Ритуалы пятого уровня¶
Бумажная плоть¶
Этот устрашающий ритуал ослабляет жертву, иссушая её плоть. Кожа её при этом обтягивает проступающие кости, делаясь жёсткой и хрупкой, как бумага. Бумажная плоть может превратить даже самого сильного и выносливого вампира в немощную развалину.
Правила: тауматург должен написать истинное имя жертвы (в случае со старейшинами узнать его — задача несравненно более сложная, чем в случае с каким-нибудь неонатом) на листке бумаги, порезаться им и сжечь окроплённую кровью бумагу дотла. Если проверка проведения ритуала проходит успешно, показатели выносливости и Стойкости жертвы снижаются до 1. Если жертва является вампиром старше Восьмого поколения, каждая ступень разницы позволяет ей сохранить один пункт выносливости или Стойкости (в первую очередь Стойкости). Обратите внимание, что жертва ни при каких обстоятельствах не может нарастить показатели этих параметров выше их изначальной величины. Например, если вампир Четвёртого поколения, обладающий Стойкостью, становится жертвой ритуала бумажной плоти, сумма его показателей выносливости и Стойкости падает до 6 пунктов (но ни в коем случае не увеличивается, если сумма этих показателей изначально была менее 6 пунктов). Эффект ритуала сохраняется до конца ночи.
Врата истинной дружбы¶
Этот ритуал позволяет чародею мгновенно переместиться к тому, чью дружбу и доверие он ценит выше всего. Материальным компонентом для ритуала служит метровый круг, выложенный углём на полу или на голой земле. Чтобы активировать зачарованный круг, тауматург должен войти внутрь него и произнести истинное имя своего друга. Врата немедленно перенесут чародея к этому индивиду, где бы тот ни находился. Стоит отметить, что материализуется он не прямо перед ним, а буквально в нескольких минутах ходьбы, там, где никто не увидит его внезапного появления. Ритуал продолжает действовать до тех пор, пока круг пребывает в целости и сохранности.
Правила: длится этот ритуал по шесть часов каждую ночь на протяжении шести ночей (минус одна ночь за каждые два успеха). Каждую ночь чародей должен тратить по три пункта крови, которой необходимо окроплять круг. Как только круг будет готов, его можно использовать многократно и в любой момент (процесс активации описан выше). Чародей может взять с собой одного спутника или груз, который весит не больше, чем сам чародей.
Зачарование талисмана¶
Большинство чародеев-тремеров изучают этот ритуал сразу после постижения своего основного пути. Талисман — это личный зачарованный предмет (вроде воспетого в сказках посоха волшебника), который служит проводником и усилителем тауматургического могущества чародея. Очень часто над зачарованными талисманами проводят дополнительные полезные ритуалы (прежде всего в дело идут все известные тауматургу защитные печати). Выглядеть будущий талисман может как угодно. Единственное ограничение — это должен быть твёрдый жёсткий предмет не менее метра в длину. Самым популярным выбором были и остаются мечи и трости, но некоторые эксцентричные и изобретательные тауматурги в своё время останавливали свой выбор на скрипках, ружьях, бильярдных киях и даже учительских указках.
Правила: длится этот ритуал по шесть часов каждую ночь на протяжении полного лунного месяца — начать и закончить его надлежит в ночь новолуния. Всё это время вампир тщательно готовит будущий талисман к зачарованию, покрывая его герметическими символами, в которых зашифрованы его истинное имя и вся сумма его тауматургических познаний. Каждую ночь персонаж тратит по одному пункту крови и проходит продолжительную проверку интеллекта + оккультизма (сложность 8) — по одной проверке в неделю. Если персонаж пропустит хотя бы одну ночь или не накопит за четыре проверки 20 успехов, талисман придёт в негодность, и весь процесс придётся начинать заново.
Готовый зачарованный талисман даёт персонажу массу преимуществ. Когда он держит свой талисман, сложность всех направленных против него проверок, связанных с любой разновидностью магии, возрастает на один пункт. Кроме того, пул проверок активации сил основного пути персонажа увеличивается на два d10, а пул проверок проведения ритуалов — на один d10. Если талисман используется как оружие, пул проверок атаки также увеличивается на один d10. Если персонаж лишился своего талисмана, он может пройти проверку восприятия + оккультизма (сложность 7), чтобы узнать его местоположение.
Если талисман находится в руках у другого персонажа, его пул проверок, связанных с применением любой разновидности магии против владельца талисмана, увеличивается на три d10. Если в ритуале, направленном против персонажа, в качестве материального компонента используется его талисман, то ритуал — по усмотрению рассказчика — может сработать куда эффективнее, чем обычно.
Одновременно у тауматурга может быть только один талисман. Владелец не может заставить свой талисман подчиняться другому персонажу — каждый чародей должен создать свой талисман самостоятельно.
Защитная печать против духов¶
Эта защитная печать работает точно так же, как защитная печать против гулей, но действует только на духов (включая тех, что призваны или материализованы посредством тауматургических путей вроде Власти над Стихиями). Существуют и иные разновидности этого ритуала, действующие и на других сверхъестественных существ.
Правила: защитная печать против духов создаётся по тем же правилам, что и защитная печать против гулей, но вместо смертной крови используется чистая морская соль.
Другие ритуалы пятого уровня, действующие по тому же принципу, — это защитная печать против призраков и защитная печать против демонов. Все три ритуала воздействуют на свой тип сверхъестественных существ, причём как в материальной, так и в нематериальной реальности. Для защитной печати против призраков вместо смертной крови используются истёртые в пыль куски мраморных надгробий, а для защитной печати против демонов — святая вода.
Кровавый договор¶
Этот ритуал создаёт нерушимое соглашение между двумя подписавшими его сторонами. Договор должен быть написан кровью чародея и подписан кровью тех, кто его заключает. Договор начнёт действовать через три ночи с момента его подписания, вынуждая стороны вести себя так, чтобы не нарушать его положений.
Правила: все эффекты этого ритуала отдаются на откуп рассказчику, который может использовать любые меры для того, чтобы принуждать стороны выполнять подписанный ими договор, — вплоть до появления агрессивных и весьма решительно настроенных демонов. Существует только два способа прекратить действие этого ритуала — выполнить условия договора и сжечь сам документ (если в договор добавить пункт о недопустимости сжигания, то документ самовоспламенится и сгорит сразу по завершении ритуала). Для того чтобы написать текст договора, чародей должен потратить пункт крови, и ещё по пункту крови должны потратить все, кто подписывает документ.