Метаморфозы¶
Эта Дисциплина дарует Сородичам мистическую способность манипулировать собственной физической оболочкой. Некоторые вампиры считают, что эта способность проистекает из неразрывной связи с дикой природой, другие уверены, что это лишь логичное развитие одного из аспектов метки Каина. Как бы то ни было, адепты этой Дисциплины могут отращивать звериные когти, превращаться в туман, перекидываться в волков и летучих мышей и даже сливаться с землёй.
Трансформировавшись при помощи Метаморфоз, Сородич, как правило, сохраняет способность пользоваться другими Дисциплинами: например, вампир в облике волка сохранит способность читать ауры и разговаривать с животными. Впрочем, по решению рассказчика некоторые Дисциплины в определённых ситуациях могут всё же оказаться недоступными. Одежда и другие вещи перевоплощённого Сородича трансформируются вместе с ним (предположительно, попросту сливаясь в процессе с материальным телом вампира), однако помните, что броня и прочее подобное снаряжение перестаёт действовать, пока персонаж не трансформируется обратно.
Эта Дисциплина не позволяет изменять или трансформировать большие предметы и других существ; Метаморфозы — это проявление личной силы духа вампира, его власти над своим материальным телом. Сородич, пронзённый колом в сердце (а значит, запертый внутри своего тела), не может трансформироваться, хотя некоторые верят, что высшие силы Метаморфоз позволяют обойти и это ограничение.
Метаморфозы являются знаковой Дисциплиной Гангрелов, хотя Сородичи из других кланов порой постигают её секреты, заручившись наставничеством одного из этих полудиких каинитов.
• Глаза Зверя¶
Глаза Зверя позволяют вампиру прекрасно видеть в полной темноте и свободно обходиться без источников света даже в самых тёмных подвалах и под сводами самых глубоких пещер. В такие моменты глаза вампира светятся красным — зрелище, которое вряд ли оставит равнодушным хоть одного смертного.
Правила: персонаж должен заявить, что активирует силу, — проверка не требуется, но сам метаморфоз длится один ход. Пока эта сила активна, персонаж получает +1 к сложности всех социальных проверок с участием смертных (если, конечно, он не позаботится прикрыть свои светящиеся глаза — например, надеть тёмные очки). Без этой силы вампир, находящийся в полной темноте, будет вынужден действовать вслепую, как простой смертный (см. стр. 294).
•• Когти Зверя¶
Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти отличаются сверхъестественной остротой и прочностью — они рассекают плоть врагов, как масло, и без особого труда способны крушить камень и рвать металл. Кроме того, эти когти пропитаны эманациями Зверя, что делает их страшным оружием в бою против сверхъестественных существ. Ходят слухи, что некоторые гангрелы сумели слегка видоизменить эту силу и научились превращать свои зубы в грозные звериные клыки.
Правила: персонаж тратит пункт крови и заявляет, что выпускает когти, — никаких проверок не требуется, но сам метаморфоз занимает один ход. Персонаж может выпустить когти как на руках, так и на ногах (по выбору игрока). Сила действует до конца сцены.
В сражении персонаж атакует как обычно, но урон от удара когтями равен силе + 1 (губительные повреждения). При проверке на прочность против повреждений, нанесённых ударом когтей Зверя, можно использовать только Стойкость (или иную аналогичную способность). Кроме того, сложность проверок лазания снижается на два пункта.
••• Слияние с землёй¶
Эта сила — одна из наиболее востребованных и популярных сил Дисциплины Метаморфозов. Она позволяет вампиру погрузиться прямо в почву и в буквальном смысле слова слиться с ней, трансформировав субстанцию своей плоти в нечто среднее между телом и землёй.
Обратите внимание: даже слившись с землёй, вампир не может перемещаться внутри неё. Кроме того, нельзя слиться с землёй без непосредственного с ней контакта: деревянные доски, асфальт, даже искусственный газон — любое препятствие между вампиром и почвой не позволит воспользоваться этой силой. Впрочем, для адепта Метаморфоз не составит особого труда выпустить когти и в кратчайшие сроки решить эту проблему.
Погрузившись в землю, вампир получает полную защиту от солнечного света (если дело происходит под открытым небом). Кроме того, слияние с землёй — один из наиболее надёжных и безопасных для вампира способов спокойно проспать пару-другую столетий. Самые суеверные параноики из числа Сородичей утверждают, что по всей планете в объятиях земли спят, ожидая наступления Геенны, тысячи и тысячи Древних.
Пока эта сила активна, тело вампира пребывает в промежуточном состоянии между плотью и землёй, а его душа — где-то между материальным миром и астралом. В этом состоянии вампира очень непросто найти, даже при помощи сверхъестественных способностей. Однако если потревожить почву, в которой растворено тело вампира, или атаковать его духовную оболочку из астрала, Сородич немедленно вернётся в материальный мир, причём в полном сознании и боевой готовности. Материализованное тело при этом вытесняет окружающую его землю, так что пробуждение вампира обычно сопровождается бьющим во все стороны фонтаном рыхлой земли.
Правила: проверка не требуется — персонаж просто тратит пункт крови. Процесс погружения под землю занимает один ход. Слившись с землёй, персонаж впадает в состояние, очень похожее на торпор, но при этом позволяющее примерно ощущать, что происходит вокруг. Для того чтобы проснуться раньше намеченного времени, персонаж должен пройти проверку Человечности / Пути (сложность 6).
Поскольку персонаж во время слияния с землёй во всех смыслах находится в некоем промежуточном состоянии, сложность любых проверок, связанных с его обнаружением (начиная от поиска по запаху и заканчивая астральными путешествиями), возрастает на два пункта. Астральные тела других вампиров не могут взаимодействовать с духом персонажа напрямую — они будут просто проходить сквозь него, как сквозь густой кисель. В материальном же мире, наоборот, земля, с которой слился вампир, становится твёрдой и прочной, почти как гранит.
В случае если вампир подвергнется опасности (с любой стороны), он немедленно вернётся в материальный мир. Материализация тела будет сопровождаться фонтаном выброшенной в воздух 162 грязи и рыхлой земли (в этот ход все окружающие получают +2 к сложности всех проверок, связанных с восприятием). Значение инициативы персонажа в первый ход после пробуждения снижается на два пункта — столь резкий метаморфоз немного сбивает с толку. В остальном выбравшийся из земли персонаж может действовать как обычно.
•••• Облик Зверя¶
Эта сила наделяет вампира легендарной способностью принимать облик диких зверей — волка или летучей мыши. Это не какая-нибудь иллюзия — Сородич действительно превращается в представителя соответствующего биологического вида. Конечно, в этом обличье он будет крупнее и сильнее большинства животных того же вида и будет во всём превосходить даже тех зверей, тела которых в настоящий момент служат вместилищем для других вампиров (см. силу «Поглощение духа», Анимализм 4 — стр. 139). Превратившись в зверя, вампир в полной мере сохранит свой разум и характер, но при этом получит доступ к способностям, присущим своему новому телу (например, острому обонянию или возможности летать). Вампиры клана Гангрел славятся тем, что способны принимать облик зверей, которые наилучшим образом приспособлены к окружающей местности. Так, например, в Африканской саванне гангрел превратится не в волка, а в шакала; в горах Азии — в буанзу1, а в городской канализации — в гигантскую крысу. О подобном мастерстве обращения с Дисциплиной Метаморфозов остальным вампирам остаётся только мечтать.
Правила: персонаж выбирает облик и тратит от одного до трёх пунктов крови. Если он потратит один пункт крови, метаморфоз завершится за три хода; если два, то за два хода; если три, то за один. Сила останется активной до рассвета (если, конечно, персонаж не решит пройти обратный метаморфоз до истечения этого срока).
Пока персонаж пребывает в облике зверя, он может пользоваться любыми Дисциплинами, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии и Преображения (и других неуместных, по мнению рассказчика, Дисциплин). Кроме того, каждый облик даёт персонажу способности выбранного существа. Так, в облике волка зубы и когти вампира наносят урон, равный силе +1 (губительные повреждения), скорость бега увеличивается вдвое, а сложность любых проверок восприятия снижается на два пункта. В облике летучей мыши сила вампира снижается до 1, но взамен он получает способность летать со скоростью до 30 км / ч, сложность проверок восприятия, связанных со слухом, снижается на три пункта, а сложность проверок попадания по вампиру увеличивается на два пункта из-за небольшого размера животного.
Рассказчик может позволить персонажам-гангрелам принимать облик других животных, но природные способности этих животных ему придётся продумать самостоятельно.
••••• Превращение в туман¶
Эта внушающая трепет сила позволяет вампиру превращаться в туман. Его тело при этом трансформируется в дымчатое облако, полностью послушное воле Сородича. Это облако способно довольно резво перемещаться по воздуху, свободно проникая сквозь решётки, щели, трещины, трубы и другие маленькие отверстия. Конечно, достаточно сильный ветер способен сдуть его прочь, но даже урагану не под силу его развеять.
Некоторые Сородичи полагают, что эта сила есть не что иное, как проявление безраздельной власти вампира над материей; некоторые верят, что этот туман — воплощение бессмертной (пусть и проклятой) вампирской души.
Правила: проверка не требуется — игрок просто объявляет, что его персонаж превращается в туман. Персонаж при этом тратит от одного до трёх пунктов крови. Если он потратит один пункт крови, метаморфоз завершится за три хода; если два, то за два хода; если три, то за один. Превратившись в облако, вампир получает возможность свободно перемещаться по воздуху — сильный ветер может затруднить перемещение, а Дисциплины типа Мощи, напротив, облегчить. Превратившись в туман, вампир сохранит способность воспринимать окружающее пространство, но не сможет использовать Дисциплины, силы которых требуют установления зрительного контакта с жертвой.
В виде тумана вампир неуязвим для физических атак; сверхъестественные атаки действуют как обычно. Кроме того, пул проверок урона от огня и солнечного света снижается на один d10. При этом вампир и сам не может атаковать противников физически — в том числе других вампиров, превратившихся в туман. Впрочем, ничто не мешает персонажу использовать Дисциплины, которые не требуют наличия материального тела.
••••• • Перемещение под землёй¶
Обладая этой силой, персонаж, который слился с землёй, может использовать её не только как убежище, в котором можно переждать день. Теперь он может перемещаться под покровом почвы, плавая, словно в воде. Некоторые старейшины используют эту силу как способ путешествовать, не подвергая себя 163 излишней опасности, в то время как другие видят в ней эффективный способ получить тактическое преимущество в бою.
Правила: для того чтобы активировать эту силу, персонаж должен слиться с землёй (см. выше). Никаких дополнительных проверок и затрат при этом не требуется. Под землёй вампир может двигаться только шагом, но и в этом случае его скорость будет вдвое ниже, чем обычно. При этом он не может видеть, но способен безошибочно ощущать, что находится в радиусе 50 метров. Вода, камни, корни деревьев, железобетон и прочие подобные включения при перемещении под землёй считаются непроницаемыми — вампир может передвигаться только сквозь толщу земли и схожих с ней субстанций (вроде песка или гравия). При перемещении под землёй между двумя вампирами возможен только непосредственный физический контакт. Пул проверок урона при этом уменьшается вдвое, а сложность проверок парирования и уклонения снижается на два пункта. Если под землёй происходит погоня, считайте её продолжительной встречной проверкой силы + атлетики (см. стр. 268 – 269).
••••• • Мраморная плоть¶
О боевом мастерстве и сверхчеловеческой стойкости старейшин-гангрелов давно ходят легенды. Услышав историю о вампире, которого не берут ни пули, ни мечи, многие сразу сочтут, что речь идёт об адепте Стойкости, но кое-кто из мудрецов непременно вспомнит и о Сородичах, постигших секреты Мраморной плоти. Тело старейшины, обладающего этой силой, способно превращаться в нечто вроде гибкого камня — прочного, но ничем не отличающегося на ощупь от кожи и движущихся под нею мышц.
Правила: персонаж тратит три пункта крови; метаморфоз происходит практически мгновенно и действует до конца сцены. Пока сила активна, пул проверок урона любых физических атак против вампира снижается вдвое (округляйте в меньшую сторону). Сюда входят удары кулаков, когтей, мечей, попадания из огнестрельного оружия и взрывы; огонь, солнечный свет и сверхъестественные силы наносят свой обычный урон (единственное исключение — это сверхъестественные силы, которые наносят урон посредством физических атак, например, камень, брошенный при помощи Мановения Мысли). Кроме того, пока сила активна, персонаж может голыми руками парировать атаки в ближнем бою, как если бы он был вооружён.
••••• •• Посмертная маска¶
В отношении этой силы мнения каинитов делятся на два лагеря. Те, кто ведёт активную политическую жизнь и регулярно взаимодействует со смертными, считают её приемлемой и даже необходимой. Сородичи, склонные принимать дикую, звериную сторону своей природы, однако, считают посмертную маску возмутительным пренебрежением самой сутью бытия вампиром. Основой для противоречий служит тот факт, что эта сила позволяет старейшинам на время принимать внешний вид, которым они обладали до Становления, сглаживая все накопленные за столетия звериные черты. Посмертной маской пользуются исключительно гангрелы; конечно, ходят слухи о нескольких старейшинах-носферату, пытавшихся воспользоваться её возможностями, но все подобные истории, как правило, заканчиваются описанием какой-нибудь внезапной и особенно замысловатой Окончательной смерти.
Правила: персонаж тратит три пункта крови, один пункт воли и проходит проверку воли (сложность 8). Успех означает, что он становится точной внешней копией человека, которым он был в ночь своего Становления, избавляясь от всех звериных черт, полученных в результате приступов ярости (см. стр. 322). Эта сила также возвращает к исходному значению все параметры, имеющие отношение к социальным взаимодействиям (так, например, утраченные пункты привлекательности будут восстановлены, а утраченные пункты Человечности — нет). При провале проверки воли персонаж получает ещё одну звериную черту (см. описание изъяна клана Гангрел на стр. 59). Активированная посмертная маска действует до конца сцены.
••••• •• Облик яростного Зверя¶
Вампиров, постигших эту силу, нередко путают с цимисхами, практикующими силу «Чудовищный облик» (Преображение 4 — см. стр. 197). Вампир, принимающий облик яростного Зверя, превращается в громадного чудовищного гуманоида в полтора раза выше и втрое тяжелее него самого. Внешний вид этого чудовища напоминает кошмарную помесь внешности персонажа и животного, с которым он чувствует особое сродство (чаще всего это волки, крысы и большие кошки, хотя встречаются и вороны, и змеи, и летучие мыши, и прочие — порой довольно неожиданные — живые существа). Облик яростного Зверя отдалённо напоминает боевое обличье оборотней, но разница между ними быстро становится очевидной.
Правила: персонаж тратит три пункта крови. Метаморфоз длится три хода и начинается после того, как персонаж потратит третий пункт крови. При желании персонаж может потратить до трёх пунктов крови дополнительно — каждый дополнительный пункт крови ускорит трансформацию на один ход. Как только метаморфоз завершится, персонаж может оставаться в облике яростного Зверя до рассвета (если, конечно, игрок не захочет прекратить действие силы раньше).
Как только персонаж постигает эту силу, он должен определиться, облик какого животного он желает использовать. При этом персонаж получает 7 пунктов характеристик, которые игрок должен распределить между физическими характеристиками своего персонажа по собственному усмотрению (но не менее одного и не более пяти пунктов на каждую характеристику). Эти пункты прибавляются к показателям соответствующих характеристик персонажа, пока он находится в облике яростного Зверя. Так, персонаж может получать +5 к силе, +1 к ловкости и +1 к выносливости, но не +5 к силе и +2 к ловкости. Сделанный однажды выбор изменить нельзя, но можно приобрести эту силу ещё раз по правилам приобретения старших сил (см. стр. 136) и получить второй, альтернативный облик (активируя силу, игрок должен указать, какой из имеющихся обликов его персонаж желает принять). Кроме того, в облике яростного Зверя урон от ударов когтей и клыков персонажа будет равен силе + 2 (губительные повреждения). Также персонаж получает дополнительный уровень здоровья «легко ранен», а скорость его бега удваивается. Наконец, по завершении трансформации также активируются эффекты сил «Обострение чувств» (Ясновидение 1 — см. стр. 251) и «Глаза Зверя» (Метаморфозы 1 — см. стр. 160) со всеми присущими им плюсами и минусами.
Впрочем, эта сила сопряжена с двумя большими недостатками. Во-первых, вампир утрачивает большую часть своих коммуникативных способностей — все его социальные характеристики снижаются до 1 (или до 0, если характеристика и без того была равна 1). Во-вторых, в облике яростного Зверя вампир более подвержен его позывам — сложность всех проверок, связанных с сопротивлением приступам ярости, возрастает на два пункта, и персонаж не может тратить пункты воли, чтобы гарантировать успех.
••••• •• Бесплотное тело¶
Эта могущественная разновидность силы «Превращение в туман» позволяет вампиру пользоваться большинством преимуществ младшей силы, игнорируя почти все её недостатки. В бесплотном теле вампир сохраняет свой внешний вид, но становится нематериальным. В этом состоянии он может без проблем проходить сквозь стены и перекрытия и игнорировать летящие сквозь него пули. Несмотря на отсутствие лёгких, вампир сохраняет способность говорить, и этот факт вызывает особенный интерес у старейшин Дочерей Какофонии.
Правила: персонаж тратит три пункта крови. Метаморфоз занимает один ход, и когда он завершится, персонаж может оставаться бесплотным до конца ночи (если, конечно, игрок не захочет прекратить действие силы раньше). Пока сила активна, персонаж становится нематериальным, но при этом полностью сохраняет свой обычный облик. На бесплотного персонажа не действуют физические атаки, а пул проверок на прочность против огня и солнечного света увеличивается вдвое. Кроме того, вампир может игнорировать земное притяжение и проходить сквозь стены, полы и потолки помещений; скорость «полёта» при этом равна скорости перемещения шагом. Бесплотный персонаж также может пользоваться Дисциплинами, не требующими наличия материального тела или физического контакта с жертвой. Главным недостатком этой силы является тот факт, что физически взаимодействовать с окружением вампир может только при помощи сил вроде Мановения Мысли.
••••• ••• Очищение пронзённого Зверя¶
Если верить архивам Камарильи, количество старейшин-гангрелов, убитых смертными и анархами в ходе действий Инквизиции и Восстания анархов, непропорционально мало по сравнению со старейшинами других кланов. Залогом столь аномальной выживаемости послужила именно эта сила. Постигнув её, адепт Метаморфоз получит возможность извергать оскверняющие его плоть инородные предметы — даже если это вбитый прямо в сердце деревянный кол.
Правила: персонаж тратит три пункта крови и проходит проверку воли (сложность 6 или 8, если вампир парализован ударом в сердце). Одного успеха достаточно, чтобы с силой вытолкнуть из тела персонажа все инородные предметы и субстанции, будь то грязь, пули или вонзённый в сердце кол. Все предметы покидают тело одновременно и очень быстро — чем больше вытолкнутый предмет, тем дальше и сильнее он отлетает. Каждый извергнутый предмет считается атакой против тех, кто находится неподалёку. Пул проверки этой атаки состоит из трёх d10, а пул проверки урона при попадании варьируется от одного до четырёх d10 — в зависимости от размера предмета. Если персонаж желает оставить какой-нибудь из предметов в теле (например, протез) или извлечь его лишь частично (например, чтобы обмануть бдительность противника, вытолкнув кол из сердца так, чтобы тот остался торчать в груди), он должен дополнительно потратить пункт воли в процессе активации силы.
••••• •••• Внутреннее средоточие¶
О существовании этой силы известно, пожалуй, лишь её обладателям — гангрелам из числа мафусаилов. Дело в том, что у Внутреннего средоточия нет никаких внешних проявлений, и впечатляет оно в основном своей потрясающей действенностью. Активировав эту силу, вампир получает способность использовать 165 внутренние ресурсы своего неживого организма с эффективностью, попросту недостижимой для менее искушённых в Метаморфозах Сородичей: с лёгкостью переносить тяжелейшие раны, двигаться с поразительной скоростью и наносить сокрушительной силы удары.
Правила: персонаж тратит четыре пункта крови на активацию силы и по два пункта крови за каждый ход после первого, пока сила остаётся активной. Внутреннее средоточие обладает тремя основными эффектами. Во-первых, каждый ход персонаж получает возможность совершать дополнительные действия в количестве, равном базовому показателю его Ловкости, причём без ограничений, присущих множественным действиям. Во-вторых, пул проверок урона от физических атак персонажа увеличивается на три d10. В-третьих, количество повреждений, полученных персонажем после проверки на прочность, уменьшается вдвое (округляйте в меньшую сторону) — так, например, если после проверки на прочность атака наносит персонажу пять повреждений, он получает только два.
Обратите внимание, что в сочетании с другими силами Метаморфозов (например, с силой «Облик яростного Зверя» — см. выше) и такими Дисциплинами, как Стремительность, Стойкость и Мощь, Внутреннее средоточие способно превратить вампира в поистине грозного противника.
-
Прим. пер.: красный или гималайский волк. ↩