Перейти к содержанию

Повествование: хитрости и советы

В кино, книгах и сериалах используется масса повествовательных приёмов, которые рассказчик может без труда адаптировать под собственные нужды. Режиссёры, сценаристы и писатели используют их для того, чтобы делать свои истории более доходчивыми, манипулировать нашими эмоциями и играть на наших страхах. Эти приёмы также позволяют выделять отдельные моменты истории, акцентируя на них внимание публики и органично подчёркивая их значимость для повествования.

Конечно, у рассказчиков есть и свои собственные хитрости, которые позволяют им проделывать те же самые трюки, что и авторам неинтерактивных произведений. Рассказчики всегда стремятся сделать свои игры менее статичными, более драматичными и запоминающимися. Ниже приведён перечень хитростей и советов — как тех, что мы использовали ещё двадцать лет назад, так и совсем новых — тех, которым мы научились позднее.

Применяя эти хитрости и советы на деле, вы сможете заметно повысить качество ваших игр. Главное — не забывайте использовать воображение и не бойтесь пробовать что-нибудь новое или отличное от того, к чему вы привыкли. На первый взгляд все эти трюки могут показаться довольно сложными, 388 но они заставляют рассказчика мыслить категориями образно-эмоционального восприятия и за счёт этого делают хронику глубже и многограннее, добавляют ей живости, образности и завершённости.

События за кадром

События за кадром (или игровой дневник) — это повествовательная техника, которая позволяет развернуть и исследовать игровое время, которое мы классифицируем как события за кадром. По сути, этот приём представляет собой сольное «выступление» игрока перед рассказчиком с очерком от первого лица, повествующим о том, какие именно действия его персонажа в определённый момент остались за кадром общей истории. Порой предложенные игроками идеи стоят того, чтобы развернуть события за кадром в небольшую историю для одного-двух игроков.

Эта техника нужна не только затем, чтобы сохранить втайне от других игроков те или иные действия своего персонажа. Её можно использовать для того, чтобы обыгрывать наиболее личные аспекты своего персонажа — в том числе и «взрослые» темы (в их числе мы, конечно, имеем в виду и сцены откровенно эротического содержания, но секс — не единственный предмет, способный вызвать отторжение у некоторых игроков). Кроме того, ведение игрового дневника — хороший способ проработать биографию персонажа, не замедляя общего темпа игры и не позволяя скучать тем, кто не вовлечён в разворачивающиеся за кадром события непосредственно.

Некоторые игроки предпочитают вести игровые дневники в электронном виде: кто-то отсылает свои записи рассказчику на почту, а кто-то предпочитает вести блог или вики-страницу, выкладывая свои творения на всеобщее обозрение. Какой способ использовать, а какой нет, каждая группа должна решать самостоятельно. Кто-то не захочет раскрывать детали оставшихся за кадром событий сразу, чтобы не испортить сюрприз своим товарищам по хронике, а кто-то, напротив, ни за что не упустит возможности покрасоваться перед благодарной публикой.

Вставки

Вставка — это приём, который характеризуется тем, что повествование то и дело переключается между основной историей и рядом кратких вспомогательных эпизодов. Эти вставки могут усиливать эффект основной сцены за счёт гармоничного или контрастного сочетания стилей и (или) эмоциональной окраски. Для нагнетания пугающей или напряжённой атмосферы чудовищные и мрачные картины лучше всего оттенять чем-нибудь радостным и невинным — на таком фоне ужасные вещи будут казаться куда страшнее и, соответственно, произведут более сильное впечатление. Применяя этот приём в своей хронике, рассказчик может усилить эффект основной сцены повествования, вставляя в нужные моменты контрастирующие с ней эпизоды.

Как это использовать на практике? Например, если вы хотите сгустить атмосферу страха и отчаяния во время сцены Становления персонажа, можете перемежать эпизоды слежки, игры в кошки-мышки между вампиром и жертвой и, собственно, Становления вставками из прошлой жизни персонажа — дружескими, любовными или бытовыми. Стремительно переключаясь между картинами смерти (нападение, треск рвущейся одежды, вонзающиеся в кожу клыки, долгий сладостно-мучительный Поцелуй) и жизни (игра в футбол с друзьями, душ вдвоём с любимым человеком, пятничные посиделки в баре), вы сможете сделать сцену Становления более эмоциональной, напомнив игроку, чего именно лишился его персонаж, когда стал вампиром.

Пробуйте разные подходы: например, можно попросить игроков взять на себя роли второстепенных персонажей из вставок или, скажем, попытаться использовать 389 вставки как метафорическое отражение темы, которую вы пытаетесь раскрыть в основной сцене. Переключая повествование между действиями главных и второстепенных героев истории, вставки можно использовать как способ демонстрации сходств и различий между персонажами игроков и персонажами рассказчика. Используйте воображение, размышляйте над темой, концепцией и настроением своих историй, тщательно подбирайте не только эпизоды, которые вы намерены использовать в качестве вставок, но и сцены, в которых они будут выглядеть уместно с визуальной и эмоциональной точек зрения. Если вы всё сделаете правильно, этот приём позволит вам соткать сюжетную и эмоциональную подоплёку вашей хроники в единое целостное полотно.

Сразу стоит отметить, что этот приём может сильно замедлить повествование. От рассказчика он требует умения быстро переключаться между основным и вспомогательным повествованием, а от игроков — способности внимательно следить за разворачивающимся перед ними действом. В противном случае сцена просто утратит целостность и развалится на куски.

Ретроспектива

Ретроспектива — это повествовательный приём, суть которого заключается в том, чтобы сцену, происходившую в прошлом, разыграть так, как если бы она происходила в настоящем. Конечно, вставки также могут высвечивать отдельные моменты из прошлого, но ретроспектива, в отличие от них, не ограничивается краткими проблесками — она охватывает нужное событие целиком. Кроме того, при желании ретроспективу можно развернуть в полноценную историю, которая, если уж на то пошло, совсем не обязательно должна иметь отношение к прошлому кого бы то ни было из персонажей игроков. Сам этот приём в основном используется для того, чтобы при помощи событий прошлого рассказать игрокам о том, что происходит с их персонажами в настоящем. Этот приём можно использовать как аллегорический, визуальный или эмоциональный способ рассказать игрокам о том, что ждёт их в будущем; как способ поближе познакомиться с персонажами ведущего, имеющими отношение к фактам биографии героя; или, скажем, как способ рассказать что-нибудь важное о проблеме, решением которой заняты персонажи игроков.

Для игроков ретроспектива может служить источником сведений (и даже откровений), касающихся задействованных в ней персонажей, а для рассказчика — полезным инструментом, при помощи которого процесс получения этих сведений и откровений можно облечь в форму, максимально полно соответствующую теме, концепции и настроению вашей 390 хроники. Особенно полезен этот приём для жанра ужасов, поскольку с его помощью рассказчик может подготовить почву, познакомить группу с будущим противником, чтобы заранее поселить в сердцах игроков предчувствие опасности, отчаяние и страх — переживания, проистекающие из личного опыта, как правило, глубже и сильнее. Кроме того, ретроспективу можно использовать как расширенную разновидность вставки, призванную раскрыть вспомогательную линию истории в более полном и связном виде. Попробуйте совмещать эти приёмы в разных пропорциях — от полноценных историй до небольших, чисто диалоговых сцен. А как насчёт того, чтобы вставить в хронику параллельную историю, призванную создать контрастный фон для событий основного сюжета? Дерзайте: всё в ваших руках.

В качестве примера можно привести следующий эпизод. Скажем, стая персонажей игроков заключает политический союз с многообещающим иерархом Шабаша. По ходу основной сюжетной линии группа приезжает в резиденцию местного Архиепископа, чтобы принять участие в обряде, по завершении которого иерарх намеревается разоблачить своего соперника как предателя фракции. По ходу сцены персонаж одного из игроков — малкавианин-отступник, адепт Дисциплины Ясновидения — касается плеча иерарха, намереваясь привлечь его внимание. Этого прикосновения оказывается достаточно, чтобы перед внутренним взором малкавианина развернулась сцена-видение, из которой становится ясно, что иерарх на самом деле — предатель, который задумал оговорить своего противника, а затем, избавившись от него, свергнуть Архиепископа и стать новым владыкой города. Начинается заготовленная рассказчиком диалоговая ретроспектива, в ходе которой игроки, примерив на себя роли других высокопоставленных участников заговора, будут иметь возможность выслушать ведущего, играющего роль коварного иерарха, и, вероятно, даже задать ему кое-какие вопросы (естественно, в рамках означенных ролей). Как только картина станет для них очевидной, видение закончится, и фокус повествования вновь возвратится в резиденцию Архиепископа, к основной истории. Что же мы имеем? Рассказчик ввёл в историю резкий сюжетный поворот, игроки практически собственными глазами увидели истинную сущность иерарха, оказавшегося лживым коварным ублюдком, и узнали об опасности, грозящей Архиепископу и его помощнику, которого предатель намерен оболгать. Согласитесь, это куда лучше, чем просто сказать малкавианину что-то в духе «Ясновидение показывает тебе, что настоящий предатель — это иерарх».

Конечно, приём это непростой, но очень эффективный.

391

Мистические сновидения

Мистические сновидения — это повествовательный приём, который позволяет использовать сны как источник важной сюжетной информации. Подумайте сами: вампиры спят точно так же, как и смертные (а иногда и дольше — торпор в каком-то смысле тоже можно считать сном), и во сне их сознание точно так же расставляет нужные воспоминания по полочкам, избавляясь в процессе от дурных и ненужных. Сны могут быть как приятными, так и кошмарными. Сон персонажа позволяет вам, рассказчику, играть с ним в любые игры разума по своему усмотрению: грязные страсти, паранойя, ужасные злодеяния, вдохновение и даже откровения — при помощи снов в канву хроники можно вплести любые страхи, надежды и амбиции персонажей игроков. Сны могут быть и пророческими предвестниками событий, которые персонажам ещё только предстоит пережить, и простыми кошмарами, что проистекают из проблем и страхов персонажей, но ни в коей мере не отражающими настоящего или будущего положения вещей. Помните также, что сны в основе своей символичны, и подчас информация, которую они несут, практически недоступна рациональному восприятию.

Сновидения — ценный инструмент в руках рассказчика. Во сне вы можете указывать персонажам на их ошибки самым явным и очевидным образом — раздувая их значение так, чтобы все успехи героев казались на этом фоне чем-то мелким и незначительным. Сны — прекрасный способ сыграть на достоинствах и недостатках персонажа. Одного из героев мучают кошмары? Царство мистических сновидений — самое подходящее место для того, чтобы дать этому недостатку показать себя во всей своей ужасающей красе. Мистические сновидения можно использовать для того, чтобы персонаж обрёл с их помощью смысл своего существования, задался целью раскрыть великую тайну или решился осуществить некий грандиозный замысел. Вы можете утешать персонажей снами о тихой и счастливой жизни их давно забытых друзей, терзать их души сладкой горечью ностальгии или дразнить, заманивать на кривую дорожку сюрреалистическими образами новых, вампирских идеалов и устремлений. А затем, когда наступит ночь, позволить им проснуться в кровавом поту во тьме своих убежищ и взглянуть на окружающий мир в новом свете, с надеждой… Или страхом.

Параллельные истории

Эта повествовательная техника позволяет игрокам на время отстраниться и взглянуть на хронику с точки зрения её второстепенных персонажей. Несмотря на название, параллельная история, будучи полноценным самостоятельным сюжетом, вполне может не только идти бок о бок с основным повествованием, но и неоднократно с ним пересекаться.

Параллельные истории интересны тем, что дают вам и вашей группе возможность немного отрешиться от основного сюжета хроники и при этом вдохнуть в него новую жизнь, позволив взглянуть на игровой мир и действия персонажей игроков чужими глазами и увидеть хронику и своих альтер-эго с новой, неожиданной стороны. Параллельные истории также позволяют поддерживать эмоциональный контекст хроники, самым активным образом эксплуатируя потенциал второстепенных персонажей, имеющих отношение к фактам биографии главных героев вашей истории. Естественно, это отнюдь не единственный способ применения этого приёма.

При желании рассказчик может выдать важную информацию, имеющую значение для главного сюжета, персонажам параллельной истории, а затем позволить им передать эти сведения героям основной истории. Как вариант, в параллельных историях игрокам может достаться роль идейных и непримиримых противников их собственных главных персонажей, тех, для кого главные герои хроники являются самыми настоящими чудовищами. Так, например, героями параллельной истории может стать группа идущих по следу котерии инквизиторов — опасность, которую игроки будут вынуждены принимать во внимание, вернувшись к своим основным ролям. Этот приём может служить бесценным источником информации о второстепенных персонажах, имеющих отношение к персонажам игроков, — их гулях, подручных, потомках и т. д. Кроме того, пока персонажи игроков спят, параллельные истории позволяют рассказчику играть на контрасте между ночной и дневной жизнью города, вместо того чтобы просто оставлять всё происходящее днём за скобками повествования.

Параллельные истории также позволяют игрокам взглянуть на результаты воздействия некоторых Дисциплин вроде Помешательства со стороны жертв и таким образом добавить ярких красок в картину, живописующую образ безумия. Кроме того, параллельная хроника об охотниках может стать прекрасной иллюстрацией «нормальной» жизни, навсегда потерянной для персонажей игроков и, по иронии судьбы, добровольно отвергнутой самими охотниками. Обдумайте потенциал этого приёма, решите, как применить его в своей хронике так, чтобы подчеркнуть её основную тему и концепцию, а затем пустите его в дело и наблюдайте, как основной сюжет начинает играть новыми красками.

392

Пролог

Пролог — это повествовательный приём, который характеризуется тем, что персонажи игроков достаточно долгое время остаются простыми смертными. Пролог позволяет проработать человеческое прошлое персонажа игрока гораздо подробнее, чем любая прелюдия. По сути, этот приём представляет собой расширенную и углублённую разновидность прелюдии, в ходе которой все персонажи игроков начинают игру в качестве смертных и остаются смертными до конца вводной истории. Этот приём ценен тем, что позволяет игрокам начать игру людьми, исследовать человеческую жизнь своих персонажей в мельчайших подробностях и чётко осознать, как именно изменилась их жизнь, когда они стали вампирами. Пролог обеспечивает более основательный подход к проработке героев, чем короткая прелюдия, поскольку игрокам, прежде чем приступать к работе над персонажами-вампирами, предстоит развить и продумать персонажей-смертных. Это позволит игрокам объяснить, почему их персонажи стали теми, кем стали, показав весь процесс на деле, а не на словах. Конечно, этот приём подходит далеко не для всех — многие захотят сразу начать игру вампирами. Но группа, которая согласится его опробовать, сможет добиться беспрецедентного уровня мотивации для своих персонажей, сыграв на контрасте между их человеческим прошлым и проклятым вампирским настоящим.

Кроме того, пролог — отличный способ придумать и проработать персонажей ведущего, имеющих отношение к фактам биографии героев хроники. Для этого нужно ввести их в игру, а затем просто дать истории взаимоотношений между ними и персонажами игроков органично развиваться естественным путём. Тот же способ можно применить и по отношению к будущим сирам героев: история Становления, полученного от знакомого персонажа ведущего, будет восприниматься игроком куда более живо и эмоционально. Естественно, во время пролога рождается масса идей и сюжетных зацепок для будущих историй — теперь персонажи игроков смогут взращивать и лелеять амбиции и вендетты, уходящие корнями в их прошлую, смертную жизнь. То же самое, впрочем, касается не только врагов, но и союзников персонажей. Если игроки успеют познакомиться с членами смертных семей своих персонажей, то и горечь расставания с ними, и осознание безвозвратной утраты прошлой жизни будут восприниматься ими и чётче и острее. Истории, пережитые персонажами во время пролога, могут стать основой для массы конфликтов между Человечностью и Зверем, а вместо того, чтобы просто оставить свою смертную жизнь в прошлом, герои могут захотеть разделить бессмертие со своими друзьями, родственниками и любимыми.

Сцены охоты

Одна из самых знаковых сцен любой истории о вампирах — это сцена, в которой Сородич пьёт кровь своей жертвы. Практически в каждой книге, каждом фильме или сериале о вампирах есть сцена (или сцены), в которой вампир охотится или питается. Несмотря на огромное количество наглядных примеров, с игровой точки зрения подобные сцены остаются далеко не самыми простыми — если изобразить недостаточно достоверно, сцена охоты может стать затянутой, утомительной и попросту скучной для игроков, которые не принимают в ней непосредственного участия. Поэтому вместо одного приёма мы дадим вам в руки целый набор инструментов, которые можно использовать в зависимости от ситуации, — можете ограничиться способом, который больше всего приглянется вашей группе, или использовать весь арсенал, меняя подходы в соответствии с текущими нуждами истории.

Быстро и просто: метод одной проверки

Стандартный метод охоты, описанный в шестой главе (см. стр. 278). Фактически весь процесс охоты сводится к одной-единственной проверке. Успех — вампир получает кровь, неудача — не получает, а провал приводит к каким-нибудь неприятностям. Если игра идёт по-крупному и игроки просто хотят «дозаправить» своих персонажей кровью и вернуться к основному сюжету, не отвлекаясь на мелочи, такой способ — одна-две проверки и краткая словесная зарисовка — вам вполне подойдёт. К несчастью, этот метод лишает игру значительной части атмосферы противоестественного ужаса, сопровождающего сам акт пития вампиром чужой крови, превращая трагедию в чисто механический подсчёт пунктов выпитой и истраченной витэ.

Подробно: три этапа охоты

В некоторых ситуациях наиболее подходящим вариантом может быть подробное описание охоты, в ходе которой игроку придётся пройти через все три стадии противостояния между охотником и его жертвой. Естественно, подробный метод требует куда больше времени, чем метод одной проверки, но при этом позволяет полнее ощутить, что значит быть вампиром, добавить немного динамики в излишне неспешный эпизод игры или просто глубже исследовать природу охоты. Как бы то ни было, в данном случае сцену надлежит разделить на три основных этапа: поиск, охоту и кормление.

Поиск — это начальный этап охоты, в ходе которого вампир подыскивает себе жертву: вычисляет одиноких искателей приключений в ночном клубе, высматривает 393 копающихся в подворотнях бездомных, бродит по канализации в поисках бродячих животных и т. д. Способности и характеристики, задействованные в этой первой проверке, сильно зависят от того, что именно делает персонаж, но в большинстве случаев это будет проверка восприятия, поскольку на этом этапе вампир просто ищет жертву, которая покажется ему достаточно лёгкой добычей. В большинстве случаев сложность этой проверки будет варьироваться от 4 до 8 (см. таблицу на стр. 279). Неудача означает, что персонаж тратит часть ночи впустую и не находит ни одной подходящей жертвы. Провал на этой стадии должен быть не слишком чувствительным — достаточно будет, если случится что-то, из-за чего вампир потеряет возможность поохотиться этой ночью в выбранном районе.

Охота — это этап, в ходе которого вампир идёт на сближение с выбранной жертвой и предпринимает действия, которые позволят ему утолить свой голод. В ночном клубе вампир может использовать хитрость для того, чтобы очаровать и соблазнить молодую тусовщицу. В тёмной подворотне он прибегает к скрытности, чтобы неслышно следовать за бездомным, пока тот не забредёт в какой-нибудь особенно глухой закоулок. Ну а для того, чтобы добыть крысу, пригодится обращение с животными. Ставки на этом этапе повыше, чем на предыдущем, но не намного: неудача означает, что вампир сталкивается с каким-нибудь досадным осложнением (тусовщица не хочет оставлять друзей, бродягу гонит прочь патрульный полицейский, крыса перебегает к следующей куче мусора и т. д.), а провал заставляет его отказаться от намеченной жертвы и вернуться к поискам.

Наконец, кормление — это завершающий этап охоты: вампир впивается в шею юной тусовщицы, бросается на бездомного, хватает крысу и т. д. Это самый рискованный этап всей охоты — успех означает, что вампир получает вожделенную кровь (столько крови, сколько пожелает взять, но при желании вы можете ограничить её объём в пунктах крови количеством полученных успехов), а неудача приводит к тому, что жертве удаётся бежать. Провал на данном этапе приведёт к самым плачевным последствиям: девушка закричит, привлекая внимание окружающих, патрульный полицейский заметит нападение на бездомного и вызовет подкрепление, а крыса окажется каким-нибудь оборотнем.

Пока один персонаж игрока охотится, остальные игроки могут взять на себя роли жертв и других эпизодических персонажей, как это описано в ретроспективе. Поведение жертвы надлежит изображать в соответствии с результатами проверок персонажа-охотника. Такой подход позволит не только вовлечь в игру больше участников, но и сделать сцену охоты несколько более чувственной, живой и эмоциональной.

394

Пронзительно: осколки жизни

Если вы хотите добавить пару ноток Человечности в сцену охоты, этот приём можно использовать в сочетании с любым из приёмов, описанных выше. Суть его состоит в том, что каждый полученный в результате финальной проверки успех приоткрывает перед игроком один кусочек жизни жертвы, своеобразные стоп-кадры, мелькающие в разуме жертвы по мере того, как вампир, впившись в неё Поцелуем, утоляет свой голод. Эти стоп-кадры могут быть своеобразными врезками в сюжетное полотно сцены. Вот несколько примеров таких стоп-кадров:

  • Сломанная кукла, безвольно висящая в руках ребёнка.

  • Жертва и его жена, резвящиеся на пляже.

  • Сжатая в ладонях рука возлюбленного, лежащего на больничной койке.

  • Кошка, свернувшаяся клубком на коленях жертвы.

Эти стоп-кадры совсем не обязательно должны содержать интересную для вампира информацию (хотя Дисциплины вроде Ясновидения и Тауматургии и могут в этом помочь) — идея данного приёма состоит в том, чтобы донести до игрока тот факт, что с точки зрения человеческого существа его персонаж в данный момент совершает нечто поистине ужасное. Рассказчикам, желающим использовать этот приём, но не уверенным в своих импровизационных способностях, лучше заранее заготовить список подходящих стоп-кадров.

Дополнительного уровня эмоционального отклика можно достичь, если использовать стоп-кадры, соответствующие стилю охоты. Так, агрессивный вампир, предпочитающий запугивать своих жертв, будет видеть сцены насилия, а вампиру, практикующему соблазнение, предстоит наблюдать наиболее откровенные моменты из жизни своих жертв.

Повествовательно: что-то всегда идёт не так

Если игрок хочет во что бы то ни стало утолить Голод своего персонажа, он может выбрать чисто повествовательный метод охоты. С точки зрения правил это значит, что персонаж игрока безо всяких проверок получает столько пунктов крови, сколько позволит рассказчик, а взамен во время охоты в обязательном порядке происходит что-то крайне неприятное, как если бы игрок получил провал в результате финальной проверки охоты. Сама сцена охоты при этом разыгрывается как обычно, но до тех пор, пока персонаж не вонзит в жертву клыки, ему не нужно проходить никаких проверок — охота будет идти как по маслу ровно до того самого момента, когда всё пойдёт кувырком. Этот приём, как правило, нагнетает напряжение, поскольку инициирует его именно игрок: как правило, это означает, что его персонаж настолько отчаянно нуждается в крови, что готов принять любые нежелательные последствия, чтобы утолить Голод. Кроме того, этот метод в какой-то мере отражает скрытый принцип нигилизма самих «Вампиров», который гласит, что в игре не может быть такой ситуации, в которой дела не могут пойти ещё хуже.