Перейти к содержанию

Время

В игре время идёт точно так же, как и в реальном мире — за понедельником приходит вторник, за маем — июнь и так далее. Однако в игре нет нужды отслеживать ход каждой секунды. Игровое и реальное время — это отнюдь не одно и то же. За четыре часа посиделок за столом в игре может пройти неделя, месяц или год, а то и крайне насыщенные действием тридцать минут. Вы можете несколько минут обдумывать, что персонаж предпримет в следующие три секунды, или сжать несколько месяцев игрового времени в пару-тройку минут реального. В играх по системе правил «Рассказчик» периоды, когда персонажи не предпринимают никаких значимых действий, называются «пустым временем» — научившись пользоваться этим полезным инструментом, рассказчик сможет без особого труда регулировать темп развития хроники.

Этот раздел призван дать общее представление о типичных отрезках игрового времени. В «Вампирах» их всего шесть, и для того чтобы оперировать ими, не нужно погружаться в дебри каких-нибудь запутанных таблиц.

  • Ход — отрезок времени, необходимый для того, чтобы предпринять какое-нибудь относительно простое действие. Длиться этот отрезок может от трёх секунд до трёх минут в зависимости от темпа сцены.

  • Сцена — аналог понятия, которое используется в театре и кинематографе. Это минимальная законченная часть повествования, описывающая взаимодействия персонажей и игрового мира в рамках определённого места действия. Сцена — это и штурм капеллы Тремер, и неспешная беседа на скамейке залитого лунным светом парка. В сцене ровно столько ходов, сколько требуется; более того, в сцене вообще может не быть ни одного хода, если она состоит, скажем, только из разговора двух персонажей игроков. Именно темп текущей сцены определяет длительность ходов, из которых она состоит. Если сцена безумно динамична от начала и до конца, её ходы будут очень короткими, а если за столом разворачивается остросюжетная, напряжённая сцена, то первоначальный неспешный темп с долгими ходами может смениться взрывной короткоходовой кульминацией.

  • Глава — независимая часть истории, как правило, тот её отрезок, который игроки успевают сыграть за одну игровую встречу. Глава состоит из нескольких сцен, связанных событиями, происходящими за кадром (см. ниже); фактически ничем не отличается от главы книги или акта пьесы.

  • История — полноценное законченное повествование с введением, кульминацией и развязкой. Некоторые истории состоят из нескольких глав, некоторые — только из одной. Некоторые истории вообще представляют собой коротенькие зарисовки длиной в одну-единственную сцену.

  • Хроника — серия последовательных историй, объединённых действующими лицами (в первую очередь — персонажами игроков) и, возможно, общей тематикой или сквозным магистральным сюжетом.

  • События за кадром — это игровое время, которое рассказчик по тем или иным причинам «вырезает» из повествования, не разбивая его на сцены, не разыгрывая по ходам и ограничиваясь кратким описанием того, что случилось за это время. Когда рассказчик говорит что-то вроде «вы на протяжении четырёх часов ждёте в фойе, прежде чем гуль Принца приглашает вас в приёмную» вместо того, чтобы спрашивать у игроков, что делают их персонажи, — это как раз тот момент, когда он опускает происходящие за кадром события. Перематывая игровое время, когда ничего особенного не происходит, можно сэкономить массу реального времени. С разрешения рассказчика за кадром могут оставаться несложные и не требующие проверок 272 действия персонажей игроков в духе «прежде чем отправиться в особняк Принца, ты заезжаешь к себе в убежище, чтобы прихватить инквизиторские чётки». Кроме того, в промежутке, который рассказчик планировал вынести за кадр, вполне может произойти ход, сцена или даже целая история, если кто-нибудь из персонажей вдруг решит предпринять что-нибудь значимое для развития сюжета. Наконец, время, оставшееся за кадром для котерии в целом, можно заполнить приключениями персонажей игроков, действующих отдельно, вне своей труппы (подробнее об этом рассказано на стр. 388).