Перейти к содержанию

Танцы с мертвецами

Создать хорошую историю недостаточно — её ещё нужно суметь рассказать, снабдив необходимыми деталями и настроением. Рассказывая свою историю, постарайтесь не упускать из виду следующие приёмы:

Описания: наполняйте каждую сцену яркими деталями. От того, насколько хорошо вы описываете происходящее, зависит всё — от настроения, которое вы хотите передать, до динамичности жестокой перестрелки. Описывайте персонажей, места и действия так, чтобы задействовать все органы чувств ваших игроков. Недостаточно просто сказать: «Ты несколько часов бродишь по улицам, прежде чем натыкаешься на подходящий сосуд — смертного, припозднившегося с работы». Нужно что-то вроде «Заиндевевшие улицы сегодня засыпаны грязным снегом и залатаны проплешинами мутного серого льда, а пронизывающий декабрьский ветер с воем гуляет между высоток. Ты бродишь в тенях переулков и полупустых парковок — везде, где есть шанс повстречать одинокого смертного. Ты заставляешь себя дышать полной грудью, стараясь уловить аромат тёплой плоти и живой крови среди отвратительного зловония выхлопных газов и гниющего мусора. Голод обостряет твои чувства, заставляет фокусировать своё внимание только на том, что имеет сейчас значение, — на силуэтах, звуках и запахах потенциальной добычи. Внезапно ты слышишь эхо чьих-то шагов — это одинокий человек устало бредёт сквозь бетонную пустоту подземного гаража. Ты срываешься с места и бросаешься к прохожему, чувствуя, как Голод железной хваткой стискивает твоё нутро». Конечно, существуют малозначительные события, которые не нужно описывать настолько подробно, но чем детальнее вы опишете сцену, тем ярче и живее смогут вообразить её ваши игроки.

Характерность: сделайте каждого персонажа рассказчика личностью. Для рассказчика эта задача всегда сложнее, чем для игроков: им нужно сконцентрироваться только на одном персонаже, в то время как вам придётся отдуваться за весь остальной игровой мир. Секрет здесь в том, чтобы уделять каждому персонажу рассказчика долю внимания, соразмерную роли, которую тот играет в вашей хронике, и основные действующие лица должны быть проработаны и продуманы не хуже персонажей игроков. Влезьте в шкуру своих персонажей, используйте то, что вам о них известно, чтобы понять, как они поведут себя в той или иной ситуации. Пусть они ненавидят или боятся, пусть, в конце концов, увлекаются какими-нибудь невинными хобби! Если вам нужно достоверно изобразить проходного или маловажного персонажа, достаточно наделить его одной примечательной особенностью. Сделайте его растяпой, грубияном или невротиком. Не стесняйтесь заимствовать для ваших персонажей особенности поведения и причуды, подмеченные у реальных людей. Кроме того, не забывайте о том, что ваши персонажи-Сородичи — это вампиры, нежить с холодной плотью и мертвенно-бледной кожей, существа, своими глазами видевшие расцвет и упадок империй и отягощённые опытом сотен и тысяч прожитых лет. Подобные нюансы можно передать при помощи целого арсенала различных деталей — от манеры говорить и одеваться до привычек и обычаев, которых Сородич осознанно или бессознательно придерживается с тех самых пор, как стал вампиром.

Диалог: этот приём идёт бок о бок с характерностью и является, возможно, самым главным из приёмов, которые должен освоить рассказчик. Когда персонаж игрока разговаривает с персонажем рассказчика, этот разговор нужно изобразить. Манера речи, тон голоса, язык тела — всё это 387 инструменты, при помощи которых образ любого персонажа можно сделать более ярким и глубоким. Конечно, это непросто: для того, чтобы разыграть диалог, необходимо быстро думать, уметь импровизировать, а также обладать толикой отваги и уверенности в себе. Не стоит волноваться — в конце концов, вы ведь просто играете с друзьями. Поощряйте игроков, которые вам подыгрывают: хорошей наградой за актёрскую игру может послужить дополнительный пункт опыта в конце игровой встречи. Помните, что искусство диалога — это навык, а значит, его можно развить, если регулярно практиковать.

Действие: Мир Тьмы — холодное и жестокое место, а вампиры — воплощение идеи о хищнике под маской человека. Поэтому не сдерживайте себя — делайте боевые сцены в ваших историях настолько взрывными и динамичными, насколько это возможно. Пусть кости ломаются, пусть хлещет фонтанами кровь, пусть грохочут выстрелы, пусть пули крошат и дырявят всё вокруг. Сводите количество проверок к минимуму, интерпретируйте их результаты как можно быстрее и описывайте происходящее как можно более эффектно и сочно, в духе «Взревев, бруха одним прыжком перемахивает через барную стойку. Зажатая в его руке алюминиевая бейсбольная бита, описав широкую дугу, врезается Клайву прямо в лицо. Отвратительный влажный хруст, брызги крови, крошево выбитых зубов — сокрушительный удар вышибает из Клайва дух, и тот с грохотом валится на пол». Ключевая задача рассказчика — передать остроту и напряжённость момента, и ради неё порой можно пренебречь даже результатом броска игральных костей.

Тайна: пусть игроки теряются в догадках. Никогда не демонстрируйте им полную картину происходящего. Знание есть сила и ключ к выживанию — это одна из фундаментальных особенностей вампирского существования. Ничто в Мире Тьмы не является тем, чем кажется на первый взгляд, и истории с внезапными сюжетными поворотами, предательствами и неожиданными осложнениями помогут вам передать эту его особенность.

Взаимосвязанные события: смысл «Вампиров» в том, чтобы рассказывать интересные истории, а для этого рассказчик должен уметь планировать наперёд и понимать, в каком направлении развивается его хроника. Проблема в том, что игроки — существа непредсказуемые. Они могут пропустить поворот на финишную прямую истории, или, наоборот, срезать угол в каком-нибудь неожиданном месте и оказаться там раньше времени. Хуже всего, если один из игроков окажется везунчиком и в первой же стычке убьёт главного злодея, с которым героям — по задумке — полагалось бороться на протяжении следующих двенадцати историй.

Простых решений в подобных ситуациях не бывает, но в целом у рассказчика есть два варианта действий: либо научиться уворачиваться от ударов и адаптироваться к изменениям, либо пустить в дело свою божественную власть над событиями истории, чтобы вообще избежать подобных проблем. Главное — помнить, что вмешиваться в развитие событий имеет смысл только в том случае, если это пойдёт игре на пользу. Если персонажи упустили важную информацию, пусть она попадёт к ним сама. Если герои походя убили злодея, на драматическую гибель которого у вас особые планы, проигнорируйте его неудачную проверку на прочность и позвольте ему ускользнуть в последний момент. Впрочем, злоупотреблять этой силой не стоит. Подобная власть над событиями есть только у рассказчика, и если вы начнёте применять её направо и налево, то рано или поздно у игроков сложится ощущение, что их персонажи ни на что не влияют, и удовольствие от игры будет испорчено. Настольные ролевые игры — это совместное творчество, и игроки должны чувствовать, что делают вклад в развитие каждой истории.