Перейти к содержанию

Моральная деградация

Несмотря на все свои усилия, вампир рано или поздно неизбежно преступит рамки собственной морали. Порой добровольно, порой нет (сложно придерживаться нравственных принципов в состоянии безумной ярости), но все вампиры время от времени совершают ужасные поступки, рискуя раз и навсегда оказаться во власти Зверя. Если персонаж сожалеет о содеянном, он может быть спокоен: это значит, что его нравственные устои выдержали испытание. Если же совершённое преступление не вызывает ни малейшего отклика раскаяния в его проклятой душе, это значит, что персонаж сделал ещё один шаг навстречу Зверю.

Это и есть один из важнейших конфликтов «Вампиров» — стремление Сородича сохранить самго себя и не дать Зверю окончательно одержать над собой верх. Именно поэтому крайне важно использовать механику морали регулярно и последовательно как один из основных инструментов развития сюжета игры. Если персонаж игрока совершит убийство и рассказчик просто спустит ему это с рук, ваша история о вампирах лишится одного из наиболее драматичных своих аспектов. Однако перегибать палку тоже не стоит: если рассказчик будет использовать это правило слишком часто и строго, персонажи игроков рискуют пасть до уровня безумных, заляпанных кровью маньяков-убийц уже к концу первой игровой встречи. Соблюсти баланс непросто, но правила моральной деградации написаны именно для того, чтобы вам в этом помочь. Поскольку большинство вампиров является последователями Человечности, здесь и далее мы будем говорить именно о ней; правила, касающиеся Путей Просветления, ищите на странице 336.

Сама механика моральной деградации предельно проста: каждый раз, когда персонаж совершает сомнительный с нравственной точки зрения поступок, он 332 может пережить моральную деградацию — потерять пункт Человечности. Персонаж при этом должен пройти проверку совести; сложность этой проверки, как правило, равна 8 (рефлексия и осмысление собственных поступков — дело непростое), но рассказчик, естественно, может изменять её по своему усмотрению. В данном случае персонаж не может потратить пункт воли для того, чтобы получить гарантированный успех: никакое эго в мире не сможет защитить персонажа от чувства вины.

Если проверка оказывается успешной, показатель Человечности персонажа остаётся прежним — раскаяние, которое он испытывает, оказывается достаточным (как вариант, персонаж находит своему поступку более или менее достойное оправдание в собственных глазах). В случае неудачи показатель Человечности персонажа снижается на один пункт. При провале снижается не только показатель Человечности, но и показатель совести персонажа, а сам персонаж вдобавок получает подходящее к случаю психическое расстройство (игрок и рассказчик должны совместно решить, какое именно). Да, нравственность — это не та штука, к которой Сородич может относиться пренебрежительно. Стоит помнить, что персонаж игрока, лишившийся последнего пункта Человечности, становится персонажем рассказчика.

На грани

Рассказчик должен всегда предупреждать игрока, если его персонаж желает совершить поступок, следствием которого станет проверка моральной деградации. Игроки должны полностью понимать последствия поступков своих героев и принимать подобные решения совершенно сознательно. По той же самой причине рассказчик должен сообщать игроку, если его персонаж в порыве ярости может совершить что-нибудь ужасное (помните, что персонаж может потратить пункт воли, чтобы взять себя в руки на один ход). Игроки не должны думать, что совершённые их персонажами преступления запросто сойдут им с рук. Но если игрок сознательно решит действовать без оглядки на озвученные последствия — не увиливайте и не спускайте дело на тормозах. Если вы сказали, что за тем или иным поступком последует проверка моральной деградации, пусть так и будет, иначе эта механика утратит всякий смысл.

Применение Иерархий грехов

Правила назначения проверок моральной деградации могут показаться размытыми и неоднозначными, и в какой-то мере так оно и есть, но сделано это намеренно. Впрочем, эти правила оставляют простор не столько для случайности, сколько для субъективности — Рассказчик в этом смысле получает полный карт-бланш и может поддерживать нравственность персонажей своей хроники на том уровне, на каком посчитает нужным. Таким образом, на плечи рассказчика ложится огромная ответственность, потому что атмосферу трагедии и личного ужаса создаёт именно конфликт между силой, которая неуклонно тянет персонажей в бездну, и усилиями, которые им нужно прилагать для того, чтобы удержаться на краю. Главное здесь — найти баланс. У игроков не должно создаваться впечатления, что главная задача рассказчика — любой ценой и как можно скорее лишить их персонажей Человечности. Проверки моральной деградации лучше 333 инициировать не слишком часто и как можно тщательнее выбирать для них момент, в противном случае вся драма сведётся к серии неудачных бросков игральных костей.

Чтобы было на что ориентироваться, рассказчик может использовать таблицу Иерархии грехов для Человечности (см. стр. 334). У Путей Просветления есть свои собственные Иерархии грехов, причём идущие каждым Путём проповедуют своё собственное представление о том, что такое грех. Каждый раз, когда персонаж совершает нечто сомнительное с точки зрения морали, нужно оценить его поступок по шкале Иерархии грехов. Затем уровень греха нужно сравнить с показателем Человечности персонажа. Если показатель Человечности выше или равен уровню греха, то за этим поступком должна последовать проверка моральной деградации. Чем ниже показатель Человечности персонажа, тем более серьёзным должно быть прегрешение, способное достучаться до его зачерствевшей души. Описывая грехи, мы будем часто использовать слово «преступление» — в оба этих понятия входят, конечно, не только действия, не одобряемые местной религией или законодательством, но и вообще любые сомнительные и аморальные проступки соответствующего масштаба. Так что на разных уровнях Иерархии преступлением или грехом может считаться практически любое злодейство: и эгоизм, и убийство, и причинение телесных повреждений, и изнасилование (да, если жертва получает Поцелуй против её воли — это тоже считается изнасилованием).

Конечно, падение ниже определённого уровня может замедлиться, но это кажется только на первый взгляд: по мере снижения Человечности позывы Зверя начинают звучать всё громче, и рано или поздно персонаж начнёт совершать ужасные поступки независимо от собственного желания. Как только значение Человечности персонажа снижается хотя бы до 4 пунктов, персонаж время от времени начинает испытывать желание совершить что-нибудь по велению своего внутреннего Зверя, и сопротивляться этому желанию можно лишь успешно пройдя проверку совести или потратив пункт воли. Именно на этом этапе игрок и получает возможность узнать ответ на главный вопрос «Вампиров»: насколько близко персонаж сумеет подобраться к своему Зверю, прежде чем тот наконец утащит его в бездну?