Бардо¶
Первым адептом этой Дисциплины был её создатель, Осирис, и с тех пор знания о ней передавались из рук в руки от наставника к ученику на протяжении тысяч лет. Смысл учения, лежащего в основе этой Дисциплины, состоит в стремлении к мистическому просветлению, достичь которого можно лишь через посредство строжайшей аскезы, проповедуемой всеми Детьми Осириса. Бардо — это не то же самое, что Голконда. Голконда — это осознание и принятие сложившегося положения вещей, а Бардо — это его отрицание. Дети Осириса отвергают позывы Зверя, концентрируясь на сохранении Человечности и собственной неживой природе. Они знают, что всякий, кто откажется от медитаций и самодисциплины, рано или поздно непременно падёт жертвой собственного Зверя.
Уровень этой Дисциплины не может превышать текущего показателя Человечности персонажа. Иными словами, для того, чтобы достичь девятого уровня Бардо, персонаж должен обладать Человечностью 9. Более того, если показатели Бардо и Человечности равны, потеря каждого пункта Человечности чревата потерей соответствующего уровня Бардо. Развить Бардо до прежнего уровня можно, лишь восстановив Человечность до соответствующего уровня и вновь потратив пункты опыта на развитие Дисциплины. Дети Осириса также могут восстанавливать сниженную Человечность при помощи силы «Возрождение Человечности» (см. ниже)
Дети Осириса могут придерживаться только Пути Человечности: другие Пути Просветления для них закрыты.
• Возрождение Человечности¶
Первое, чему учат Детей Осириса, — это тот факт, что Человечность — совсем не обязательно скользкая дорожка, ведущая в пропасть. С их точки зрения Человечность — это скорее крутой холм, и вампир, даже оступаясь время от времени, всё равно может взобраться на него, если проявит упорство и приложит достаточно усилий.
Правила: когда вампир теряет пункт Человечности, он может прибегнуть к этой силе, чтобы попытаться вернуть его, не тратя пунктов опыта. Персонаж должен активировать эту силу не позднее чем через неделю после снижения Человечности. Если за это время он потеряет ещё один пункт Человечности, то отсчёт начнётся заново, а успешная активация силы восстановит только последний утраченный пункт — не поможет даже повторная активация этой силы. Например, если персонаж обладал Человечностью 8, а потом её показатель снизился сначала до 7, а на следующую ночь до 6, то успешная активация возрождения Человечности восстановит значение этого параметра только до 7 пунктов; для того, чтобы восстановить значение Человечности до 8, персонажу придётся тратить пункты опыта. Чтобы активировать эту силу, персонаж должен медитировать на протяжении нескольких часов, а затем потратить все имеющиеся у него пункты крови и пройти проверку совести (со сложностью, равной показателю Человечности, который персонаж желает восстановить). В случае успеха персонаж восстанавливает пункт Человечности. Если потеря этого пункта Человечности была ознаменована провалом проверки моральной деградации, персонаж вдобавок восстанавливает и пункт совести, а вызванное провалом психическое расстройство исчезает в течение недели.
•• Отвращающий знак Тота¶
Осенив себя отвращающим знаком Тота, персонаж может нейтрализовать или, по крайней мере, ослабить любое направленное на него сверхъестественное воздействие, причём вне зависимости от его источника. Считается, что этому знаку Осириса обучил сам Тот, египетский бог мудрости и магии. Ответ на вопрос, кем на самом деле был Тот — вампиром, смертным мистиком или волшебником, — потерян во мраке веков.
Правила: персонаж тратит пункт крови и проходит проверку ловкости + оккультизма (сложность 7). Эту силу можно использовать как уклонение против любой направленной на персонажа мистической атаки, в том числе против вампирских Дисциплин (включая те, что не наносят повреждений). Каждый полученный персонажем успех нейтрализует один успех, полученный атакующим его противником. Обратите внимание, что эта сила не защищает от мистически усиленных физических атак, так что она не сможет ослабить, например, удар вампира, обладающего Дисциплиной Мощи.
••• Дар Аписа¶
Все вампиры вне зависимости от того, насколько чисты их намерения, должны пить кровь. Несмотря на то, что Сородичи попросту не в силах обойти это чисто физиологическое ограничение, Дети Осириса, по крайней мере, могут себе позволить не пить кровь людей.
Правила: кровь животных столь же питательна для персонажа, сколь и кровь людей. Отныне он может считать, что каждое животное обладает запасом пунктов крови, равным количеству имеющихся у него уровней 473 здоровья, а не количеством, указанным в таблице на стр. 289. Эта сила всегда считается активной.
•••• Обелиск Осириса¶
В центре каждого храма Детей Осириса возвышается священный обелиск Осириса, под сенью которого Дети Осириса медитируют и практикуют свои мистические обряды. На этом уровне Дисциплины персонаж получает возможность создать собственный обелиск и, соответственно, возвести собственный храм.
Правила: создание обелиска Осириса — это ритуал, который длится целую ночь. Персонаж должен потратить пункт воли и пройти проверку воли, сложность которой зависит от местоположения будущего храма. Чем уединённее и умиротворённее выбранное место, тем ниже сложность. Например, если персонаж хочет провести этот ритуал в далёкой лесной пещере, своды которой никогда не знали насилия и смерти, сложность проверки равна 5, а если в городском гетто, в стенах какого-нибудь клоповника, видевшего не одну ужасную смерть, то сложность равна 9. В случае успеха персонаж создаёт обелиск. Обратите внимание, что обелиску не нужно физическое воплощение; обелиск Осириса — это понятие концептуальное, а не материальное.
Пока адепт Дисциплины Бардо находится под сенью обелиска, сложность всех его проверок, связанных с мистической деятельностью вроде активации Дисциплин и проведения тауматургических ритуалов, снижается на три пункта. Вампир должен посещать созданный им обелиск как минимум раз в месяц, иначе место утратит силу. Кроме того, сложность проверок, связанных с попытками сопротивляться приступам ярости, будет повышаться на один пункт за каждую неделю, проведённую вдали от обелиска Осириса (любого, не обязательно того, что создал сам персонаж). Зверь, которого Дети Осириса стараются держать в узде при помощи аскезы и мистических практик, неизбежно попытается взять своё при первом же послаблении, а это значит, что вампир рано или поздно поддастся ярости, что, скорее всего, приведёт к снижению его Человечности. Отчасти именно поэтому Дети Осириса предпочитают не покидать своих храмов надолго.
••••• Парадокс¶
Персонаж произносит фразу или загадку, в которой слушатель открывает для себя некую вселенскую истину. Эта истина кажется жертве настолько грандиозной и всеобъемлющей, что та буквально замирает на месте в задумчивом благоговении. Несмотря на сопровождающие процесс обескураживающие переживания, жертва проникается необъяснимым нежеланием причинять персонажу зло, и отныне ей придётся переступать через себя каждый раз, когда она пожелает каким бы то ни было образом ему навредить. Никто не знает, на чём именно основывается этот эффект — на переосмыслении своего места в жизни или на остром нежелании снова впадать в вызванное Парадоксом состояние.
Правила: персонаж произносит фразу, тратит пункт воли и проходит проверку манипуляции + оккультизма (со сложностью, равной запасу воли жертвы). Если слушателей несколько, персонаж проходит проверку один раз, но со сложностью, равной самому большому среди слушателей запасу воли. В случае успеха жертвы замирают до конца сцены, всесторонне обдумывая услышанное. Если жертву атаковать, она немедленно выйдет из задумчивости. По окончании сцены эффект Парадокса сходит на нет, и явленное откровение бесследно покидает разум жертвы. Отныне, однако, сложность всех проверок, связанных с попытками жертвы причинить персонажу вред, увеличивается на один пункт.
••••• • Покровительство Анубиса¶
Вампир может защитить смертного от Становления, обратившись к Анубису, судье мёртвых, с просьбой не взвешивать этого смертного на своих весах. Если смертному, находящемуся под воздействием этой силы, будет даровано Становление, он просто проспит целые сутки и проснётся с чувством слабости и тошноты, но живым и здоровым.
Для того чтобы активировать эту силу, персонаж должен поцеловать смертного (как правило, в лоб).
Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит проверку Человечности. В случае успеха жертва получает невосприимчивость к Становлению на срок, равный количеству полученных персонажем успехов (в месяцах). Если персонаж добровольно понизит свой показатель воли на один пункт, эффект станет перманентным. Обратите внимание, что эта сила защищает только от смерти в результате Становления. Если вампир выпьет жертву досуха и после этого пустит ей пулю в голову, жертва умрёт как обычно. Тем не менее сложность проверок моральной деградации, вызванная убийством или нанесением вреда жертвам, находящимся под защитой этой силы, возрастает на три пункта.
••••• •• Зов рассвета¶
Эта сила не заставляет солнце встать, она погружает вампиров в дневной сон. Дитя Осириса чертит в воздухе мистический символ, и внутренний Зверь вампира, который его видит, реагирует на него так же, как если бы он находился в своём убежище, а снаружи взошло солнце. Пока жертва спит, персонаж может спокойно бежать — или вбить беспомощному теперь противнику кол в сердце и делать с ним всё, что ему заблагорассудится.
Правила: персонаж тратит по одному пункту крови за каждого вампира, которого хочет усыпить, и проходит встречную проверку манипуляции + оккультизма против Человечности / Пути каждой из намеченных жертв (сложность всех проверок равна 7) по очереди, суммируя все полученные ими успехи. Если жертвы побеждают, сила не срабатывает; если побеждает персонаж, все жертвы погружаются в глубокий «дневной» сон на промежуток времени, равный общему количеству оставшихся у него успехов (в часах). Пул проверок Последователей Сета и представителей линий крови с тем же изъяном при этом уменьшается на два d10. Любые Дисциплины и Тауматургические ритуалы, защищающие Сородичей во время дневного сна, действуют как обычно.
••••• ••• Мумификация¶
Дети Осириса крайне неоднозначно относятся к уничтожению других вампиров. В большинстве случаев они предпочитают этого не делать, но некоторые Сородичи слишком чудовищны и жестоки, чтобы позволять им существовать. Для усмирения вампиров, балансирующих на грани между двумя крайностями — совершающих ужасные злодеяния, но при этом сохраняющих последние проблески Человечности, Дети порой используют обряд мумификации.
Этот долгий и кропотливый ритуал позволяет надолго погрузить другого вампира в торпор. Жертва мумификации может попытаться сбросить оковы этого мертвенного сна и прийти в себя, но такой шанс ей выпадает не чаще, чем раз в сто лет. Мумифицированных вампиров Дети Осириса погребают в глубоких гробницах, где они смогут покоиться непотревоженными столько, сколько потребуется.
Правила: предварительно обездвиженную жертву необходимо умастить особыми травами и благовониями, а затем тщательно обернуть специально подготовленными бинтами. Затем персонаж должен пройти встречную проверку своей воли против воли жертвы (сложность обеих проверок равна 8). Если персонаж побеждает, жертва погружается в торпор. Если побеждает жертва, ничего не происходит. Попытку можно будет повторить не раньше, чем на следующую ночь (а это значит, что персонаж рано или поздно одержит верх). Раз в сто лет мумифицированная жертва может попытаться очнуться и прийти в себя — для этого она должна пройти проверку воли (сложность 9).
Этой процедуре можно подвергнуть и гуля, но мумифицированный гуль не может прийти в себя по собственной воле.
•••••• •••• Благословление Ра¶
Этот сложный ритуал позволяет вампиру совершить невероятное — вновь увидеть дневной свет и ощутить на коже ласковое солнечное тепло. Для того чтобы получить благословление Ра, вампир должен на протяжении месяца медитировать и соблюдать строжайший пост. Если всё сделано правильно, персонаж сможет провести несколько бесценных часов, наслаждаясь ласковым и живительным солнечным светом. Даже столь краткий период может самым благотворным образом сказаться на добродетелях и Человечности персонажа.
Правила: проведя месяц в посте и медитациях, персонаж совершает ритуальное омовение и готовится встретить рассвет. Для этого он должен потратить десять пунктов крови и пройти проверку Человечности (сложность 9). Каждый успех позволит персонажу один час воспринимать солнечный свет так, как если бы он был смертным. В случае провала персонаж не сможет получить благословление Ра на протяжении следующих десяти лет.
Каждый час, проведённый под светом солнца, позволяет персонажу пройти проверку Человечности или любой из добродетелей (по выбору игрока, сложность 9). В случае успеха показатель соответствующего параметра увеличивается на один пункт. В случае неудачи или провала ничего не происходит.