Некромантия¶
Некромантия — это не только Дисциплина, но и школа кровавого чародейства, посвящённая искусству управления душами умерших. Как и Тауматургия, Некромантия — это нелинейная Дисциплина, разделённая на несколько путей и множество сопутствующих им ритуалов. Искусство Некромантии не пользуется особенной популярностью среди Сородичей, а к её адептам — в основном вампирам клана Джованни, — относятся с недоверием и стараются не иметь с ними никаких дел (если, конечно, кому-нибудь вдруг не понадобятся услуги опытного некроманта).
За сотни лет своего развития вампирская загробная волшба претерпела массу изменений, эволюционировала и разделилась на несколько сильно отличающихся друг от друга путей. Подавляющее большинство современных некромантов сначала постигает Путь Склепа и только потом начинает изучать остальные пути. Уровень основного пути растёт вместе с уровнем Некромантии персонажа. Остальные пути необходимо приобретать отдельно, за пункты опыта, по правилам приобретения вторичных путей.
Как и в Тауматургии, в Некромантии существует масса чародейских ритуалов. Конечно, действуют они не настолько быстро, как силы, но практически каждый из них производит весьма впечатляющий долговременный эффект. Естественно, ингредиентами, необходимыми для проведения некромантических ритуалов, зачастую являются вещи типа истлевших трупов, рук висельников и прочих неприглядных компонентов, обретение которых, как правило, сопряжено с немалыми трудностями.
Правила: каинит-некромант должен достичь хотя бы третьего уровня основного пути, прежде чем получит возможность изучать второй путь, и достичь пятого (высшего) уровня основного пути, чтобы начать изучать третий путь.
Как и в случае с Тауматургией, развитие основного пути проходит по правилам развития Дисциплины, а развитие остальных — по правилам вторичных путей (см. стр. 131). Некромантия далеко не столь жёстко структурирована, сколь Тауматургия, так что проверки активации сил могут быть самыми разными, причём отличия существуют не только между путями, но и между силами в рамках одного и того же пути. Путь Склепа, наиболее распространённый из всех путей Некромантии, описан первым, остальные пути приведены в алфавитном порядке.
Параметры призраков можно найти в девятой главе, на стр. 414 – 415.
Путь Склепа¶
Путь Склепа позволяет вампиру видеть, призывать и подчинять своей воле души умерших. Постигнув этот путь, некромант сможет «привязывать» призраков к определённым местам и объектам и 167 при желании даже наносить урон их бесплотным телам. Поскольку Некромантия нередко имеет дело с призраками, начинающие некроманты чаще всего начинают изучение своего искусства именно с Пути Склепа.
Примечание: если Сородич использует силы этого пути против призрака в присутствии чего-то, что имело для этого призрака большое значение, шансы на успешную активацию силы значительно возрастут, поскольку сложность проверки активации снизится на 2 пункта. Такой предмет (или место) может иметь отношение как к гибели смертного тела призрака (например, ванна, в которой его утопили, или насквозь проржавевший остов машины, в которой оно разбилось в аварии), так и к его жизни (например, любимая книга или детская комната).
• Призрачное зрение¶
Прежде чем научиться подчинять себе души умерших, необходимо научиться их видеть. Именно для этого и нужно Призрачное зрение — эта сила изменяет восприятие вампира таким образом, чтобы тот мог ощущать присутствие витающих вокруг бестелесных существ.
Пока сила активна, некромант видит призраков и полупрозрачные тени, скользящие среди живых, слышит их шёпот и стенания, ощущает замогильный холод их прикосновений и чувствует их затхлый влажный запах. Призрачное зрение не позволяет спутать призрака и живого человека — призраки бесплотны, а потому выглядят бледнее и менее реально, чем существа из плоти и крови. Когда вампир активирует эту силу, в его глазах разгорается бледно-голубое свечение, которое могут видеть только мёртвые.
Призраки не любят, когда за ними следят, и самые сильные и опасные из них способны обрушить свой гнев на позабывшего об осторожности некроманта.
Правила: персонаж проходит проверку восприятия + шестого чувства (сложность 5). Успех позволяет ему до конца сцены видеть и ощущать призраков, витающих в мире живых, как описано выше (для того, чтобы увидеть призраков, пребывающих в мире мёртвых, потребуется сила «Потустороннее око» (Путь Пепла 1 — см. стр. 177). В случае неудачи ничего не происходит, но при провале вампир до конца сцены будет видеть только мёртвых; всё остальное будет казаться ему скоплением смутных бесформенных теней. Несмотря на то, что остальные чувства вампира всё это время будут по-прежнему воспринимать мир живых, фактически он будет слеп и получит +3 к сложности любых проверок восприятия, связанных со зрением. Чтобы заметить 168 светящиеся глаза персонажа, призрак должен пройти проверку восприятия + бдительности (сложность 7).
•• Призыв призрака¶
Эта сила позволяет некроманту призывать призраков из Подземного мира и вступать с ними в спиритический контакт (т. е. разговор). Для того чтобы активировать эту силу (и, если уж на то пошло, большинство других сил этого пути), некромант должен выполнить следующие условия:
-
Некромант должен знать имя призываемого призрака. Вместо имени можно использовать мысленный образ призрака — для того, чтобы заполучить этот образ, призрака нужно рассмотреть при помощи Призрачного зрения (см. выше), Потустороннего ока (см. стр. 177), Ясновидения или других разновидностей сверхъестественного восприятия.
-
Призыв необходимо проводить в непосредственной близости от места или объекта, с которым призрак контактировал при жизни (эмоциональная привязанность в данном случае не обязательна). Останки бренного тела призрака — что угодно, от скелета до локона волос, — вполне подойдут (и даже снизят сложность проверки активации на 1 пункт).
Существует несколько типов призраков, которых нельзя призвать при помощи этой силы. Среди них, например, призраки вампиров, достигших Голконды, прежде чем встретить Окончательную смерть, и Сородичи, погибшие в результате диаблери. Многие призраки просто не услышат призыв: часть из них уже уничтожена, часть слишком слаба, чтобы преодолеть Завесу, а часть давным-давно затерялась в беспощадных бурях Подземного Мира.
Правила: персонаж тратит пункт крови и проходит проверку манипуляции + оккультизма (со сложностью, равной показателю воли призрака или 7, смотря что больше). У персонажа при этом должно быть имя призрака и предмет, с которым призрак контактировал, пока был жив. Если жертва действительно погибла и стала призраком, успех означает, что та является на зов и предстаёт перед некромантом в виде призрака (см. стр. 414). Далеко не все умершие становятся призраками: для того, чтобы устоять перед разрушительным воздействием смерти, требуется недюжинная сила воли, а те, кто умер с миром, просто обретают вечный покой. Кроме того, даже если душа умершего станет призраком, это не гарантирует, что она «доживёт» до встречи с некромантом — и в Подземном мире, и в мире живых существует масса опасностей, встреча с которыми может стать для призрака последней.
Если призыв проходит успешно, персонаж узнаёт об этом, когда его на краткий миг охватывает ощущение падения в бездну, которое всегда сопровождает тех, кто слишком близко подбирается к границам великого Запределья. Ощущение очень характерное: благодаря ему эту силу можно использовать как своеобразный индикатор того, существует ли призываемый призрак или нет. Если проверка оказывается неудачной, ничего не происходит. Если же призыв оканчивается провалом, на зов является не тот призрак, которого персонаж хотел призвать, а, как правило, зловещий дух, именуемый голодным призраком (см. стр. 415), который сделает всё возможное, чтобы превратить нежизнь некроманта в сущий ад.
Призванный призрак не может по собственной воле покинуть поле зрения некроманта, но может предпринимать любые другие действия по собственному усмотрению — в том числе атаковать того, кто его призвал. Персонаж в любой момент может потратить пункт воли, чтобы изгнать призванного призрака (если только при проверке призыва не случился провал). В противном случае тени поглотят призванного духа в конце сцены, и он вернётся туда, откуда был призван.
••• Подчинение призрака¶
Эта сила позволяет вампиру на время подчинить призрака своей воле. Подчинение призрака — дело непростое и опасное, причём как для обоих участников процесса.
Правила: для начала персонаж должен отыскать (например, при помощи Призрачного зрения) или призвать призрака (см. выше). Как и в случае с призывом, у персонажа должно быть имя духа и предмет, с которым призрак контактировал, пока был жив. Затем персонаж тратит пункт крови и проходит встречную проверку манипуляции + оккультизма против воли призванного (сложность обеих проверок равна 6).
Если персонаж побеждает, эффект этой силы определяется количеством оставшихся у него успехов (см. таблицу ниже). Кроме того, призванный призрак, подчинённый при помощи этой силы, не вернётся туда, откуда был призван, когда сцена подойдёт к концу. Если победит призрак, персонаж потеряет по одному пункту воли за каждый оставшийся у призрака успех. В случае ничьей проверка становится продолжительной, и персонаж с призраком должны будут повторять встречную проверку каждый ход до тех пор, пока кто-нибудь из них не победит. Если любая из проверок персонажа закончится провалом, призрак до конца сцены получит невосприимчивость к силам Некромантии персонажа. Если провалом закончится любая из проверок призрака, он подчинится персонажу, как если бы тот получил пять успехов.
| Успехи | Эффект |
|---|---|
| 1 успех | Призрак обязан выполнить один простой приказ, не подвергающий его непосредственной опасности. Призрак должен приступить к выполнению немедленно, но при желании может тянуть время и заниматься своими собственными делами — для этого он один раз за сцену должен тратить по одному пункту воли. Призрак не может атаковать персонажа, пока не выполнит приказ. Вместо приказа персонаж может потребовать у призрака ответа на один вопрос — он обязан дать на него полный и правдивый ответ (в силу того, что знает сам). |
| 2 успеха | Персонаж может дважды использовать эффект одного успеха. Как вариант, персонаж может отдать призраку один простой приказ, в процессе выполнения которого тот (теоретически) может подвергнуться опасности. Призрак может тянуть время, тратя пункты воли, как указано выше. |
| 3 успеха | Персонаж может трижды использовать эффект одного успеха. Как вариант, персонаж может отдать призраку сложный приказ, в процессе которого тот обязательно подвергнется опасности, или один простой и безопасный приказ, который призрак должен будет послушно исполнять на протяжении месяца. Призрак может тянуть время, тратя пункты воли, как указано в первой строке. |
4 успеха Персонаж может четырежды использовать эффект одного успеха или дважды — эффект двух успехов. Как вариант, персонаж может отдать призраку очень сложный приказ, исполнение которого сопряжено с крайним риском, или поработить призрака сроком на один месяц — всё это время призрак будет безропотно исполнять простые и безопасные приказы персонажа. Если персонаж добровольно понизит свой показатель воли на один пункт, срок служения составит год и один день. Призрак может тянуть время, тратя пункты воли, как указано в случае с одним успехом, но только в отношении приказов: с рабством такой номер не пройдёт. 5+ успехов Персонаж может распределить пять успехов между любыми строками по своему усмотрению. Как вариант, персонаж может отдать призраку любой приказ, который тот способен выполнить за месяц. Для призрака исполнение этого приказа может быть чревато гибелью, а сам приказ может заставить его сделать что угодно, вплоть до предательства и убийства близких и родных. Кроме того, призрак не сможет тратить пункты воли, оттягивая время исполнения приказа — этот приказ он обязан выполнить, причём без промедления.
•••• Пленение призрака¶
Эта сила позволяет привязать призванного призрака к определённому месту или, в редких случаях, к предмету. Пленённый призрак не может покинуть область, к которой привязан, — в противном случае ему грозит гибель.
Правила: персонаж должен находиться на месте, к которому он хочет привязать призрака, или касаться предмета, в который хочет его заключить. Затем персонаж тратит пункт крови и тем или иным способом заманивает призрака к месту активации силы (самый быстрый и самый надёжный способ — призвать призрака при помощи одноимённой силы (см. выше). Затем персонаж проходит проверку манипуляции + оккультизма (со сложностью, равной запасу воли призрака, но не меньше 4). Сложность проверки возрастает на один пункт, если персонаж пытается заключить призрака в предмет, а не привязать его к определённому месту. Кроме того, сложность, как обычно, снижается на один пункт (вплоть до минимума 3), если помимо имени или образа призрака у персонажа есть его останки.
Каждый успех позволяет пленить призрака на одну ночь; на одну неделю, если персонаж потратит пункт воли; на год и один день, если персонаж добровольно понизит свой показатель воли на один пункт. Призрак, который захочет вырваться из места своего пленения до конца сцены, должен пройти продолжительную проверку воли (сложность 9, четыре успеха), получая по одному губительному повреждению за каждую проверку. Если из-за полученных повреждений призрак оказывается при смерти, он возвращается в Подземный мир и погибает уже окончательно.
••••• Истязание призрака¶
При помощи этой силы могучие некроманты принуждают призраков к покорности и карают за непослушание. Истязание призрака позволяет некроманту наносить повреждения эктоплазменному телу призрака, как если бы оно было материальным или 170 как если бы вампир сам находился в мире мёртвых. Основное преимущество этой силы перед путешествием за Завесу заключается в том, что вампир остаётся в мире живых, а значит, призрак не может ударить его в ответ.
Правила: персонаж наносит призраку удар и проходит проверку выносливости + эмпатии (со сложностью, равной запасу воли призрака). Каждый успех наносит призраку одно тяжёлое повреждение. Если из-за полученных повреждений призрак оказывается при смерти, он проваливается в кошмарную реальность Подземного мира. Призрак при этом не погибает, но полученные повреждения ослабят его и на протяжении месяца не позволят даже приблизиться к Завесе, не говоря уже о том, чтобы вернуться в мир живых.
Путь Кенотафа¶
Последователи Пути Кенотафа специализируются на поисках и создании связей между миром живых и Землёй Теней. Этот путь базируется на принципе двойственности природы Сородича — мертвеца, пребывающего в мире живых. Некроманты используют эту двойственность как своеобразный камертон для поиска других аналогичных связей. Стоит осознать этот принцип и научиться его использовать — и постичь основы Пути Кенотафа не составит особого труда. Активация старших сил этого пути, как правило, требует проведения какого-нибудь краткого обряда, в ходе которого некромант либо создаёт связь между миром живых и Подземным миром, либо собирается с силами, чтобы ею воспользоваться.
• Прикосновение смерти¶
Завеса, отделяющая мир живых от Земли Теней, проницаема в обе стороны, и преодолевать её могут не только некроманты, но и призраки. Конечно, порой присутствие призрака можно без труда обнаружить по самым очевидным признакам вроде кровоточащих стен или разносящихся по всему дому бесплотных стенаний, но многие призрачные способности отнюдь не столь очевидны, так что обнаружить предмет, к которому прикасался призрак, или место, где тот витал, способен далеко не каждый некромант.
Правила: персонаж касается объекта или индивида, который, как он подозревает, попал под воздействие призрака, и проходит проверку восприятия + шестого чувства (сложность 6). В случае успеха некромант получает возможность определить, находился ли призрак неподалёку от этого объекта или индивида, и узнать, не становился ли объект или индивид жертвой одной из призрачных сил. Глубина и точность восприятия определяются количеством полученных успехов.
| Успехи | Давность и тип воздействия |
|---|---|
| 1 успех | Один ход; активация призрачных сил |
| 2 успеха | Три хода; активация призрачных сил |
| 3 успеха | Один час; прикосновение призрака и активация призрачных сил |
| 4 успеха | Один день; прикосновение призрака и активация призрачных сил |
5+ успехов Одна неделя; присутствие призрака, прикосновение призрака и активация призрачных сил В случае неудачи персонаж не получает никакой информации, а при провале — ложную информацию (например, некромант может ощутить след прикосновения, которого на самом деле нет, или наоборот). Если проверка оказывается успешной, когда персонаж касается предмета или индивида, внутри которого скрывается призрак, он ощущает присутствие потусторонней сущности вне зависимости от количества полученных успехов. Это ощущение настолько ярко и точно, что его можно использовать как мысленный образ для сил Пути Склепа, так что Сородич может, например, попытаться подчинить обнаруженного призрака своей воле.
•• Поиск пут¶
Силы Некромантии обычно действуют куда эффективнее, когда у вампира есть при себе что-нибудь, представляющее большую эмоциональную ценность для призрака, с которым Сородичу приходится иметь дело. Эти вещицы (некроманты называют их якорями) похожи на узы, связывающие обитателей мира мёртвых с миром живых: любимое кресло-качалка, уродливая статуэтка, убранная с глаз долой скорбящими родственниками, и т. п. Конечно, зная определённые ритуалы (например, Поиск призрачного якоря — см. стр. 188), подобные связи может обнаружить любой некромант, но Поиск пут позволяет сделать это за считанные секунды — Сородичу достаточно прикоснуться к нужному объекту и сосредоточиться на своих ощущениях. Если объект связан с призраком, персонаж это почувствует и даже узнает самого призрака, если тот ему знаком. Если объект связан с несколькими призраками, персонаж узнает и об этом, но ему всё равно придётся активировать Поиск пут повторно, чтобы узнать, кто они.
Многие некроманты используют эту силу, чтобы проверять подозрительные объекты, обнаруженные при помощи Прикосновения смерти (см. выше), поскольку только Поиск пут способен определить, является ли объект якорем или служит призраку лишь игрушкой в мире живых.
Правила: персонаж должен прикасаться к объекту и изучать его на протяжении трёх ходов: если речь 171 идёт о предмете, необходимо крутить его в руках, пристально рассматривать, обнюхивать и т. п.; если речь об индивиде, может потребоваться более… инвазивная проверка. Затем персонаж тратит пункт крови и проходит проверку восприятия + оккультизма (сложность 7). В случае успеха персонаж определяет, имеет ли объект значение для кого-нибудь из призраков, а если успехов будет больше двух, он вдобавок узнает ещё и личность этого призрака (что позволит при желании использовать против него силы Пути Склепа). Если персонаж уже знает связанного с объектом призрака настолько, чтобы использовать против него силы Пути Склепа, то будет достаточно одного успеха, чтобы понять, что с объектом связан именно он.
При провале персонаж уже никогда не сможет успешно изучить выбранный объект при помощи Поиска пут.
••• Попрание могилы¶
Восприятие, изменённое в согласии с принципом Пути Кенотафа, позволяет некроманту чувствовать места, где границы Земли Теней вплотную приближаются к границам мира живых. Оказавшись в таком месте, некромант может ощутить озноб или бегущий по коже холодок. Набравшись опыта, вампир научится безошибочно их распознавать.
Со временем некромант непременно поймёт, что именно там, где Завеса истончена, призраки чаще всего проникают в мир живых, и именно в таких местах они и предпочитают обитать. Накопив достаточно сведений о подобных местах, некромант всегда будет знать, где можно изловить в свои чародейские сети очередного бесплотного раба.
Правила: персонаж объявляет, что намерен попытаться ощутить состояние Завесы, и проходит проверку воли (сложность 8). Успех позволяет определить плотность Завесы: тоньше, чем обычно; плотнее, чем обычно; без особых отклонений. Неудачная проверка не принесёт никакой полезной информации, и до окончания сцены силу «Попрание могилы» в этом месте активировать уже не получится — персонажу придётся либо подождать, либо отправиться куда-нибудь ещё. В случае провала персонажа охватывает лихорадочная дрожь и приступ отчаянной безысходности, в результате которого он теряет пункт воли.
Получив больше двух успехов, персонаж сможет не только определить плотность Завесы, но и понять, является ли её нынешнее состояние результатом чьего-либо вмешательства.
•••• Погребальный звон¶
Не все умершие становятся призраками — у большинства почивших душ просто не остаётся ничего, что влекло бы их обратно в мир живых. Даже некроманты в большинстве своём неспособны определить, кто из смертных в случае гибели станет призраком, а кто обретёт вечный покой (или вечное воздаяние). Впрочем, некоторые некроманты, научившиеся прислушиваться к своим ощущениям и понимать их значение, способны различать характерное напряжение Завесы, возникающее, когда душа покидает тело и становится призраком, так и не сумевшим оставить позади груз смертных страстей. Погребальный звон позволяет ощутить его как лёгкое, но явственное притяжение, и некоторых некромантов привлекает возможность не столько отыскать нового призрака, сколько насладиться изысканным букетом безысходного отчаяния, сопровождающего его рождение.
Конечно, узнать о появлении нового призрака — это только половина дела. Для того чтобы его отыскать, некроманту потребуется способность видеть сквозь Завесу или соответствующим образом мотивированные слуги-призраки. Это особенно актуально, когда призрак появляется в результате крупной аварии или несчастного случая с множеством жертв, когда неясно, кто именно стал призраком, а имён (даже если все они известны) слишком много, чтобы перебирать их по одному.
Правила: персонаж чувствует, когда в радиусе километра от него кто-нибудь умирает и становится призраком (многие некроманты подавляют этот пассивный режим, и прислушиваются к Погребальному звону, только когда ищут призрака активно и сознательно). Для того чтобы попытаться определить, в каком направлении и на каком расстоянии это произошло, персонаж должен пройти проверку восприятия + оккультизма (сложность 7). Один успех позволяет узнать только примерное направление. Три успеха позволяют определить точное направление и примерную дистанцию с точностью до полукилометра. Пять успехов позволяют определить место появления призрака с точностью до полуметра. В случае неудачи ничего не происходит, а при провале полученная информация будет ошибочной.
При желании рассказчик может считать, что бури Подземного мира, магические возмущения и прочие сверхъестественные феномены могут заглушать Погребальный звон — это позволит ему не перегружать хронику постоянной беготнёй за призраками и ненужными проверками.
••••• Эфемерные путы¶
Наиболее могущественные из некромантов умеют не только ощущать связи между живыми и мёртвыми, но и создавать их самостоятельно. Мастер эфемерных пут способен использовать самый обыкновенный предмет или индивида как вместилище своей некромантической энергии, превратив его в связующее звено между миром живых и миром мёртвых. Некромант умащает объект своей кровью, и 172 тот, мистическим образом её впитав, становится якорем, неодолимо влекущим призрака в материальный мир.
Правила: персонаж окропляет объект собственной витэ; если объект — живое существо, оно должно выпить эту кровь. При этом он тратит один пункт крови, один пункт воли и проходит проверку манипуляции + оккультизма (сложность 8). В случае успеха объект временно становится якорем для одного призрака. Если персонаж знает имя призрака или хранит его мысленный образ, объект может сразу же стать его якорем вне зависимости от того, где и в каком из миров находится этот призрак (если он, конечно, вообще существует). В противном случае, создавая эфемерные путы, персонаж должен видеть или ощущать нужного ему призрака непосредственно (например, при помощи Призрачного зрения, Потустороннего ока и других подобных сил).
Созданный при помощи этой силы временный якорь ничем не отличается от обычного: его можно обнаружить при помощи сил Некромантии, персонаж может использовать его, чтобы увеличить пул проверок против связанного с якорем призрака, а взаимодействие с ним даётся призраку куда легче, чем с другими материальными объектами (фактически с помощью Эфемерных пут вампир может превратить своего ничего не подозревающего гуля в сосуд для способного к вселению призрака…). Призрак может лечиться, погрузившись внутрь своего якоря, но если якорь уничтожить, призрак будет изгнан из мира живых на самые далёкие и глухие окраины Подземного мира, откуда он, возможно, уже никогда не сможет вернуться.
Каждый успех, полученный в результате проверки, позволит якорю, созданному при помощи эфемерных пут, сохранять свои свойства на протяжении одной ночи; одной недели, если персонаж потратит ещё один пункт воли; года и одного дня, если персонаж добровольно понизит свой показатель воли на один пункт.
При провале якорь не будет функционировать, а призрак, которого персонаж хотел к нему привязать, немедленно об этом узнаёт. Большинство призраков крайне неодобрительно относится к Сородичам, лезущим к ним со своими цепями.
Путь Костей¶
Путь Костей имеет дело с трупами и методами возвращения душ умерших в мир живых — как временного, так и постоянного.
• Судороги¶
При помощи этой силы некромант может на краткий миг заставить мёртвое тело двигаться — вскинуть руки, сесть, открыть глаза и т. п. Подобные фокусы, как правило, производят неизгладимое впечатление на тех, кто собрался проводить усопшего родственника в последний путь.
Правила: персонаж тратит один пункт крови и проходит проверку ловкости + оккультизма (сложность 6). Чем больше успехов он получит, тем более сложным будет действие, которое сможет совершить труп. Один успех — это одно простое и краткое движение (например, подёргивание какой-нибудь части тела), а пять успехов позволятзадать не только длительное и сложное движение, но и условия, которые его инициируют («Я хочу, чтобы труп сел и открыл глаза, когда в комнату зайдёт кто-то ещё»). Эту силу ни при каких обстоятельствах не удастся использовать так, чтобы кого-нибудь атаковать или причинить какой бы то ни было урон.
•• Зомби-слуги¶
Эта сила позволяет некроманту оживить мёртвое тело и поручить ему какую-нибудь несложную задачу: копать землю, таскать тяжести или просто бродить туда-сюда. Оживлённые с помощью этой силы трупы не будут атаковать и защищаться, а если им помешать, они спокойно и безропотно постараются вернуться к выполнению своей задачи. Единственное, что может их остановить, — это полное уничтожение или приведение в негодность (для этого, как правило, требуется расчленение, огонь и прочие столь же радикальные меры).
Правила: персонаж тратит один пункт крови, один пункт воли и проходит проверку смекалки + оккультизма (сложность 7). Каждый успех означает, что он может оживить одно мёртвое тело в качестве зомби-слуги. Получив задание, зомби-слуга немедленно примется за работу и будет заниматься только ей, пока не выполнит приказ некроманта (после чего снова станет обычным трупом) или пока кто-нибудь или что-нибудь (например, разложение) его не уничтожит.
Зомби-слуги не обладают ни сознанием, ни разумом, и способны выполнять только самые простые и однозначные приказы. Так, зомби-слуге можно приказать что-нибудь в духе «Подметай в этой комнате каждый день» или «Скопируй этот манускрипт», но задания типа «Почини этот мотоцикл» или «Исследуй новый некромантический ритуал и запиши результат в эту книгу» заранее обречены на провал.
Тела зомби-слуг продолжают гнить и разлагаться, хотя и гораздо медленнее, чем обычные трупы.
••• Гнилая орда¶
Эта сила, как можно догадаться из названия, создаёт боевых зомби, крепких, но нерасторопных и не слишком грозных бойцов. Оживлённые при помощи этой силы трупы будут безропотно ждать — годами, если потребуется, — чтобы исполнить полученный приказ. Спектр понятных им приказаний, впрочем, заметно уже, чем у зомби-слуг, и ограничивается различными боевыми и сторожевыми задачами. Впрочем, если приказ получен, остановить гнилую орду сможет только полное уничтожение.
Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит проверку смекалки + оккультизма (сложность 8). Каждый успех позволяет ему потратить пункт крови и оживить один труп в качестве зомби-бойца. Если персонаж не захочет тратить слишком много крови, лишние успехи теряются впустую. Каждому зомби персонаж может отдать один простой приказ типа «Стой здесь и атакуй всякого, кто войдёт на кладбище» или «Убей их!»
Примечание: получив приказ, зомби гнилой орды могут ждать возможности выполнить приказ годами и веками. Даже когда плоть гнилой орды разложится окончательно, она ещё очень и очень долго будет существовать в виде оживших скелетов (параметры скелетов ничем не отличаются от параметров зомби).
•••• Изгнание души¶
Эта сила действует на живых, а не на мёртвых: она изгоняет душу живого существа из её плотского вместилища, на время превращая её в некое подобие призрака, привязанного к миру живых только до тех пор, пока его тело живо и не занято кем-то ещё.
Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит встречную проверку своей воли против воли жертвы (сложность обеих проверок равна 6). Если персонаж побеждает, каждый оставшийся у него успех означает, что душа жертвы покидает своё тело на один час. Тело при этом остаётся живым, но всё это время находится без сознания.
Эту силу можно использовать для того, чтобы создавать подходящие сосуды для потусторонней одержимости (см. ниже). Изгнание души не действует на сверхъестественных существ (за исключением гулей), если только эти существа не мертвы (в случае с вампирами имеется в виду Окончательная смерть).
••••• Потусторонняя одержимость¶
Потусторонняя одержимость позволяет некроманту вселить душу в только что умершее или специально подготовленное тело. Обратите внимание, что мёртвое тело, даже оживлённое потусторонней одержимостью, продолжит разлагаться и гнить и придёт в полную негодность в течение недели. Как бы то ни было, потусторонняя одержимость позволяет обеспечить бестелесную душу (например, призрака или астральное тело вампира, использующего силу «Психическая проекция») временным — или постоянным — плотским вместилищем.
Правила: если в качестве сосуда используется мёртвое тело, оно должно быть мертво не более получаса. Как вариант, сосудом может служить живое тело, предварительно опустошённое при помощи Изгнания души (см. выше). Как бы то ни было, вселяемая в сосуд душа должна делать это добровольно (стоит заметить, что большинство призраков с радостью ухватятся за любую возможность вновь обрести телесную оболочку). Если персонаж по той или иной причине хочет вселить душу в тело вампира, он должен успеть проделать всё прежде, чем оно истлеет и рассыплется в прах, и вдобавок получить пять успехов во встречной проверке своей воли против воли почившего Сородича — в противном случае затея обречена на провал.
Примечание: оказавшись в новом теле, душа может свободно пользоваться любыми его физическими способностями (атлетикой, дракой, Мощью и т. д.) и любыми своими ментальными способностями (знаниями, Величием и т. д.). При этом душа не может пользоваться своими старыми физическими способностями и ментальными способностями нового тела.
Путь Мертвеца¶
Любой вампир — живой труп, и Путь Мертвеца позволяет Сородичу-некроманту использовать свою двойственную природу как врата между жизнью и смертью, по мере необходимости усиливая и ослабляя свойства, присущие всем мертвецам.
• Маскарад смерти¶
Некромант, владеющий этой силой, может примерить на себя маску самой смерти или надеть её на другого вампира. Плоть жертвы бледнеет и усыхает (если, конечно, ей ещё есть куда бледнеть и усыхать), а кожа туго обтягивает кости. Эта способность может оказаться очень полезной для всякого, кто захочет спрятаться в склепе или, скажем, в морге (стоит помнить, что эта маскировка всё равно не спасёт ни от солнечного света, ни от огня). Если персонаж применит эту силу к другому Сородичу, тот тоже будет выглядеть как труп — в этом смысле Маскарад смерти можно считать своеобразным проклятием.
Правила: персонаж тратит один пункт крови, и его облик изменяется, как описано выше. Пока сила активна, показатели ловкости и привлекательности персонажа снижаются на 2 пункта (показатель ловкости при этом не может опуститься ниже 1, а привлекательности — ниже 0), а пул проверки запугивания увеличивается на два d10. Кроме того, если персонаж будет сохранять неподвижность, потребуется пять успехов при проверке восприятия + медицины (сложность 7), чтобы отличить его от простого трупа (проверка не встречная, потому что с анатомической точки зрения неподвижный вампир и так слабо отличается от мертвеца).
Если персонаж применяет эту силу против другого вампира, он должен коснуться жертвы, потратить пункт крови и пройти проверку выносливости + медицины (со сложностью, равной 3 + выносливость жертвы). Эффект силы сохранится до заката (если только персонаж не захочет деактивировать её раньше).
•• Могильный холод¶
В отличие от мертвецов, большинство видов нежити чувствует боль, но эта сила позволяет на некоторое время погрузиться в мертвенное бесчувствие и защититься от эмоциональной и физической боли. Кожа вампира, окутанного могильным холодом, на ощупь напоминает лёд, а когда он говорит, его дыхание превращается в пар (исключительно зоркий наблюдатель может заметить, что эти быстро расходящиеся в воздухе облачка имеют лёгкий красноватый оттенок).
Кроме того, под влиянием могильного холода вампир впадает в состояние лёгкой апатии и заторможенности, характерное для смертного, подхватившего какое-нибудь простудное заболевание. Мотивация в этом состоянии падает, а всё вокруг кажется чем-то далёким и незначительным. В конце концов, разве есть мертвецам дело до забот живых?
Правила: персонаж тратит пункт воли, чтобы активировать эту силу. Теперь до конца сцены на него не действуют модификаторы здоровья. Кроме того, пул проверок, связанных с противодействием ментальному воздействию (например, запугиванию или эмпатии) увеличивается на один d10, а пул проверок, связанных с ментальным воздействием на окружающих, напротив, снижается на один d10 (персонаж кажется окружающим холодным и отчуждённым, и они реагируют на него соответственно). Обратите внимание, могильный холод не защищает персонажа от позывов Зверя — снаружи персонаж может казаться холодным и невозмутимым, но внутри него продолжают кипеть страсти, и все проверки, связанные с приступами ярости, он проходит как обычно.
••• Проклятие жизни¶
Эта сила позволяет напомнить нежити о наиболее неприятных сторонах жизни в смертном теле. У жертвы проклятия жизни притупляются чувства, её тело становится более хрупким, она начинает потеть, испытывать обычные — человеческие — голод и жажду, потребность в избавлении от отходов жизнедеятельности и т. п.
Правила: персонаж тратит один пункт воли и проходит проверку интеллекта + медицины (сложность 8). Жертвой проклятия может стать любой вампир в зоне видимости персонажа и в радиусе не более 20 метров. В случае успеха жертва начинает страдать от всех присущих живому организму недостатков, не получая при этом ни одного из его преимуществ (например, жертва не станет невосприимчивой к солнечному свету или истинной вере). Произошедшие перемены будут отвлекать жертву, так что она получит +2 к сложности всех своих проверок. Жертва может игнорировать эти досадные мелочи до конца сцены, если потратит пункт воли. Кроме того, жертва Проклятия жизни не может увеличивать физические характеристики за счёт траты пунктов крови, и даже трата пункта воли этого не изменит. Эффект Проклятия жизни сохранится до заката.
•••• Дар мертвеца¶
Эта сила, одна из самых могучих сил Пути Мертвеца, позволяет некроманту на время позабыть о большинстве недостатков, сопряжённых с жизнью в бессмертном теле вампира. В конце концов, разве мёртвому телу есть дело до солнечного света, священных реликвий, приступов ярости и кольев в сердце? Нет. Именно в этом и состоит Дар мертвеца. Как и во время Маскарада смерти, персонаж под действием этой силы становится похожим скорее на ходячий труп, чем на человека. Дар мертвеца редко держится дольше минуты, но этого времени вполне может хватить, чтобы выбраться из горящего здания, не рискуя впасть в Ротшрек или вспыхнуть, как сухая ветка, брошенная в костёр.
Правила: персонаж тратит один пункт воли и проходит проверку выносливости + оккультизма (сложность 8). В случае успеха он активирует силу на один ход и становится похожим на ходячий труп. Каждый дополнительный успех позволяет продлить эффект силы ещё на один ход. Пока Дар мертвеца активен, на персонажа не действуют священные реликвии и освящённая земля, он становится невосприимчив к приступам ярости (в том числе к Ротшреку), а солнечный свет наносит персонажу лёгкие повреждения (вместо губительных) и то только если незащищённая кожа персонажа подвергается прямому воздействию солнечных лучей. Кроме того, удар колом в сердце для персонажа причиняет не больше неудобств, чем удар ножом в селезёнку, а огонь вместо губительных повреждений наносит тяжёлые.
Если сила перестаёт действовать, пока персонаж подвергается любому из перечисленных выше воздействий, оно срабатывает немедленно: кол в сердце вызывает паралич, солнечный свет и огонь — губительные повреждения и Ротшрек и т. д.
••••• Дар жизни¶
Получив Дар жизни, персонаж может испытать самые положительные моменты, сопряжённые с жизнью в смертном теле. Всепоглощающая жажда крови на время отступает, и вампир получает возможность вновь наслаждаться человеческой едой, напитками и 176 сексом, а солнце не причиняет ему вреда. Однако за дар жизни подчас приходится платить страшную цену — в большинстве случаев он достаётся ценой гибели смертного, поскольку для активации силы требуется огромное количество витэ. Дар жизни всегда перестаёт действовать в двенадцать часов ночи, так что большинство некромантов предпочитает активировать эту силу сразу после полуночи.
Правила: персонаж тратит 12 пунктов крови настолько быстро, насколько позволяет его персонажу предел траты крови в ход, и проходит проверку выносливости + оккультизма (сложность 6). Для активации силы достаточно одного успеха. Провал может иметь самые катастрофические последствия, начиная с непроизвольного Становления жертвы и заканчивая мгновенной гибелью самого персонажа. Если персонаж не может потратить 12 пунктов крови за один ход, то сила активируется только после того, как будет потрачен последний, двенадцатый пункт крови. Стоит обратить внимание, что персонаж должен тратить кровь непрерывно — он не может, например, потратить пять пунктов, отправиться на Охоту, вернуться через часок и потратить ещё семь. С другой стороны, вампир может поглощать витэ жертвы прямо в процессе активации силы (до трёх пунктов крови за ход). Поскольку лишь немногие вампиры младше Седьмого поколения способны без особых проблем истратить такое количество крови, для большинства некромантов простейший способ получить дар жизни — выпить в процессе какого-нибудь смертного бедолагу.
После активации силы персонаж обретает ряд характерных для смертных преимуществ. Во-первых, он получает устойчивость к солнечному свету (сложность проверки на прочность снижается вдвое (с округлением в большую сторону), а если персонаж одет в плотную глухую одежду, солнечный свет вообще не наносит повреждений). Во-вторых — возможность испытывать все доступные смертным удовольствия и наслаждаться приятными мелочами жизни. При этом персонаж сохраняет и кое-какие вампирские черты. Так, персонаж может продолжать пользоваться Стойкостью, Ясновидением и другими Дисциплинами (по усмотрению рассказчика). Кроме того, персонаж продолжает считаться вампиром с точки зрения правил, касающихся лёгких повреждений, священных реликвий, истинной веры и вбитых в сердце деревянных кольев. Кровь персонажа также считается вампирской, а не человеческой. Применение Дара жизни — временного отказа от вампирской природы в пользу человеческой — может считаться грехом с точки зрения некоторых Путей Просветления (по усмотрению рассказчика).
Пока Дар жизни активен, огонь представляет для вампира не большую опасность, чем для простого смертного, но полностью заглушить голос Зверя 177 не так просто — вампир по-прежнему проходит проверки, связанные с приступами ярости (и Ротшрека), но их сложность снижается вдвое (с округлением в большую сторону). Кроме того, персонаж может бодрствовать после восхода солнца безо всяких проверок (хоть и не без труда, особенно если персонаж с активным даром жизни бодрствовал ещё и всю ночь напролёт).
Как только дар жизни иссякнет, сбросивший оковы Зверь непременно постарается наверстать упущенное — в следующие шесть ночей сложность всех проверок, связанных с приступами ярости, возрастёт на три пункта. Разумный некромант непременно постарается провести эти ночи, запершись в надёжном убежище, но проблема в том, что у некоторых вампиров столь долгое заключение в четырёх стенах само по себе может спровоцировать приступ безумия.
Путь Пепла¶
Путь Пепла позволяет некромантам видеть мир мёртвых и даже влиять на происходящие за Завесой события. Из всех путей Некромантии Путь Пепла является наиболее опасным, поскольку многие его силы делают вампира более уязвимым для призраков.
• Потустороннее око¶
Эта сила позволяет некроманту видеть сквозь Завесу — таинственную преграду, что отделяет мир живых от Подземного мира, мира мёртвых. Взглянув сквозь потустороннее око, вампир может увидеть призрачные строения и предметы, ландшафты так называемой Земли Теней и даже её обитателей — призраков. Естественно, призрак может заметить, что некромант смотрит прямо на него, а это, как правило, чревато для незадачливого Сородича крупными неприятностями.
Правила: персонаж проходит проверку восприятия + шестого чувства (сложность 7). Успех означает, что он до конца сцены получает возможность видеть сквозь Завесу.
•• Язык мёртвых¶
В то время как Потустороннее око позволяет видеть призраков, Язык мёртвых позволяет беспрепятственно с ними общаться. Активировав эту силу, некромант получает возможность свободно говорить с обитателями призрачного Подземного Мира и слышать то, что они скажут в ответ. Стоит отметить, что после активации поддержание разговора не потребует дополнительных усилий ни со стороны некроманта, ни со стороны призрака.
Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит проверку восприятия + оккультизма (сложность 6).
••• Потусторонняя длань¶
Эта сила немного похожа на Истязание призрака (Путь Склепа 5 — см. выше), но позволяет некроманту взаимодействовать не только с призраками, но и с любыми объектами, находящимися по ту сторону Завесы, как если бы они были в мире живых. Для вампира, использующего Потустороннюю длань, призраки становятся материальными, и при желании он может их атаковать, однако этим возможности силы не ограничиваются. Некромант может использовать призрачные предметы, бродить по призрачным зданиям (для стороннего наблюдателя это может выглядеть так, будто он ходит по воздуху или карабкается по невидимым лестницам) и, в целом, находиться в двух мирах одновременно. С другой стороны, в этом состоянии некромант будет материальным и для обитателей Подземного мира — в том числе тех, кто захочет причинить ему зло.
Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит проверку смекалки + оккультизма (сложность 7). Успех означает, что сила будет действовать до конца сцены. Эффект можно продлить, но за каждую дополнительную сцену после первой придётся тратить по одному пункту крови.
•••• Экс нигило1¶
Эта сила позволяет некроманту физически переноситься в Подземный мир. Находясь в царстве мёртвых, вампир пребывает в состоянии «материального призрака». Его здоровье остаётся прежним, но теперь опасность для некроманта представляет только то, что способно наносить губительные повреждения призракам (выкованное из душ призрачное оружие, некоторые призрачные силы и т. д.). В этом состоянии вампир может проходить сквозь материальные объекты мира живых (каждый раз получая одно неотвратимое тяжёлое повреждение) и сохраняет эту бестелесность на протяжении количества ходов, равного его показателю выносливости. С другой стороны, вампир, пребывающий в Подземном мире, подвергает себя многочисленным опасностям, включая те, что чреваты смертью, — вампир, убитый в мире мёртвых, развоплощается и перестаёт существовать, и даже другие некроманты не смогут его вернуть.
Правила: Экс нигило требует от некроманта недюжинных усилий. Для того чтобы активировать эту силу, персонаж должен нарисовать мелом или кровью дверь на любой подходящей поверхности 178 (обратите внимание, что это можно сделать заранее), потратить два пункта воли и два пункта крови, а также пройти проверку выносливости + оккультизма (сложность 8). В случае успеха дверь открывается, и некромант оказывается в Подземном мире.
Для того чтобы вернуться в мир живых, персонаж должен сосредоточиться и пройти проверку выносливости + оккультизма (сложность 6). Если, по мнению рассказчика, персонаж успел погрузиться в Подземный мир слишком глубоко, он может потребовать, чтобы тот сначала отыскал место, где истончается Завеса между миром мёртвых и миром живых. Если персонаж проведёт в Подземном мире слишком много времени, он может застрять там навсегда.
Находясь в Подземном мире, вампиры не могут питаться призраками (для этого необходима сила «Поглощение душ» (Путь Энтропии 1 — см. стр. 182), так что им остаётся уповать только на ту кровь, что они принесли с собой.
••••• Колебание Завесы¶
Эта сила позволяет некроманту манипулировать Завесой, разделяющей мир живых и мир мёртвых, облегчая (или, напротив, затрудняя) призракам путь в материальный мир.
Правила: персонаж тратит два пункта воли, объявляет, собирается ли он ослабить Завесу или усилить, и проходит проверку воли (сложность 9). Каждый успех позволяет понизить (или повысить) на один пункт сложность проверок, связанных с попытками призраков пересечь Завесу (в обе стороны). Минимально возможная сложность будет равна 3, а максимально возможная — 10. Сразу после активации силы Завеса начнёт возвращаться к прежнему своему состоянию со скоростью один пункт сложности в час.
Путь Тлена¶
Философия этого пути была сформулирована из наблюдений за воздействием хода времени на бренную материю. Камни превращаются в песок, тела гниют и рассыпаются в прах — подобные процессы всегда интересовали каинитов-каппадокийцев. В конце концов, для бессмертных существ распад — это весьма любопытный феномен: болезнь, которая поражает всё вокруг, кроме их самих. Последователи пути Тлена научились управлять процессами распада и использовать их в своих собственных интересах.
• Разрушение оболочки¶
Если каинит выпивает свою жертву досуха, у него на руках остаётся труп, от которого желательно избавиться как можно скорее. Конечно, для этого существует масса отработанных способов: тело можно скормить свиньям, бросить в реку, предварительно примотав к чему-нибудь тяжёлому, и т. п. Тем не менее все эти способы сопряжены с немалым риском и отнюдь не гарантируют успеха. Сила «Разрушение оболочки», с другой стороны, — способ верный и полностью безопасный. Активация этой силы гарантированно и за считанные минуты превратит любой труп в десяти-пятнадцатикилограммовую кучку ничем не примечательной пыли — рыхлый силуэт в форме уничтоженного тела.
Правила: персонаж тратит пункт крови, окропляя труп своей витэ, и проходит проверку интеллекта + медицины (сложность 6). В случае успеха труп начинает превращаться в прах. Процесс занимает 5 — [количество полученных успехов] минут.
•• Трупное окоченение¶
Одним из первых изменений, происходящих с мёртвой плотью, является трупное окоченение, при котором тело деревенеет и замирает в том положении, в котором его застала смерть. Некромант, владеющий этой силой, способен усилием мысли вызвать эффект, схожий с трупным окоченением, как в живом теле, так и в теле нежити. Его жертва при этом замирает и может преодолеть сковавшее её мышечное оцепенение лишь недюжинным усилием воли.
Правила: персонаж тратит пункт воли и проходит проверку интеллекта + медицины (сложность 7). Жертва силы должна находиться в зоне видимости персонажа и в радиусе не более 25 метров. Каждый успех позволит парализовать жертву на месте на один ход. В случае неудачи пункт воли будет потрачен впустую, а при провале жертва станет невосприимчивой к силам Пути Тлена на 24 часа. Эффекты Трупного окоченения и кола в сердце (см. стр. 299) с точки зрения правил полностью идентичны, но жертва Трупного окоченения может попытаться пройти проверку воли (сложность 7): получив два успеха, она сумеет преодолеть эффект окоченения на один ход. В случае неудачи она получит лёгкое повреждение, но Трупное окоченение останется в силе.
••• Усыхание¶
Усыхание, разновидность одной из сил Дисциплины Преображения, позволяет некроманту выводить своих живых и мёртвых противников из строя, превращая их конечности в хрупкие, бесчувственные и немощные придатки. Даже вампирам непросто избавиться от последствий этого воздействия, а смертного усыхание и вовсе может искалечить на всю оставшуюся жизнь.
Усыхание не обязательно применять к конечности, но именно конечности чаще всего становятся целью этой силы. При желании иссушить можно голову 179 жертвы, чтобы обезобразить её лицо; можно лишить жертву зрения или слуха и т. д. Эту силу нельзя использовать для того, чтобы убить жертву на месте (усыхание не действует на внутренние органы), но в целом выбор, который лежит перед некромантом, владеющим этой силой, и без того достаточно широк.
Правила: персонаж касается выбранной конечности или части тела жертвы и тратит пункт воли. Если жертва пытается избежать прикосновения, персонаж должен пройти проверку ловкости + драки, как если бы он атаковал жертву в ближнем бою. В случае успеха персонаж касается жертвы, и та получает два губительных повреждения. Если жертва не сумеет пройти проверку на прочность (например, при помощи Стойкости), выбранная конечность выходит из строя до тех пор, пока нанесённые усыханием повреждения не будут вылечены. Сородичи могут лечить эти повреждения по правилам лечения губительных повреждений (см. стр. 305). Смертные не способны лечить губительные повреждения, поэтому полученные увечья останутся с ними на всю жизнь (если только им не удастся излечить их при помощи каких-нибудь сверхъестественных методов). Как бы то ни было, усохшая конечность почти не двигается и причиняет жертве неудобства, но не деградирует, то есть не гниёт, не отмирает, не вызывает гангрену и т. п.
Эффект этой силы зависит от того, какая конечность или часть тела была выбрана некромантом в качестве цели. Усохшая рука имеет показатель силы 0 и не может удержать ничего тяжелее пары сотен граммов; пользуясь усохшей рукой, персонаж не получает преимуществ Дисциплины Мощи. На усохшую ногу нельзя опираться во время ходьбы, так что жертва получает недостаток «хромота» (см. стр. 519). Усохший глаз или ухо обеспечивают жертве +1 к сложности соответствующих проверок восприятия. Если иссушены оба глаза, жертва получает недостаток «слепота» (см. стр. 521); если иссушены оба уха, жертва получает недостаток «глухота» (см. стр. 520). Усохший язык даёт жертве недостаток «немота» (см. стр. 520). Усохшее лицо снижает показатель привлекательности жертвы на один пункт за каждое нанесённое силой повреждение.
•••• Мертвецкий мор¶
Мертвецкий мор — это сила, которая стирает границу между жизнью и нежизнью, вызывая болезнь, которая не делает различий между живыми существами и нежитью. Это мистическое заболевание поражает жертву, вызывая у неё вялость, головокружение, упадок сил, расстройство координации движений, а также расстройство пищеварения и кровообращения. Это ужасное заболевание очень заразно — для того, чтобы подхватить мертвецкий мор, смертному достаточно побыть несколько часов рядом с заражённым индивидом. Вампиру для того, чтобы заразиться, нужно выпить крови больного, но после этого он заболевает точно так же, как смертный, и тоже становится разносчиком заболевания.
Болезнь, как правило, проходит самостоятельно примерно через неделю.
Правила: персонаж выбирает жертву, которая находится в его зоне видимости и в радиусе не более 20 метров, тратит пункт воли и проходит встречную проверку интеллекта + медицины (сложность 6) против выносливости + Стойкости жертвы (со сложностью, равной показателю воли персонажа). Если жертва получает меньше успехов, чем персонаж, она заражается мертвецким мором. Болезнь имеет следующие эффекты:
-
Сила и смекалка жертвы снижаются вдвое (округляйте в меньшую сторону).
-
Ловкость жертвы снижается на один пункт.
-
Если жертва — вампир, то для того, чтобы очнуться после дневного сна, она должна потратить на один пункт крови больше, чем обычно. Если жертва — смертный, то она просто теряет по одному уровню здоровья в сутки.
-
Если жертва — вампир, то каждый раз, закончив питаться, она должна проходить проверку самоконтроля / инстинктов (сложность 8). В случае неудачи вампир не пополняет свой запас крови, а выпитое немедленно извергает наружу. Если жертва — смертный, то же самое происходит каждый раз, когда она попытается поесть.
Каждый вечер, на закате, жертва получает возможность излечиться от этого заболевания. Для этого она должна пройти проверку выносливости со сложностью, равной 10 — [количество закатов, минувших с момента заражения]. В случае успеха течение болезни останавливается, и жертва начинает выздоравливать: снова может нормально питаться, тратить пункты крови и начинает восстанавливать сниженные характеристики (по одному пункту в сутки).
••••• Разложение плоти¶
Эта сила замыкает цикл Пути Тлена, позволяя использовать силу «Разрушение оболочки» против вампиров. С её помощью некромант может превратить вампира в горстку праха и пепла, как если бы тот сгорел в огне или на солнце.
Правила: персонаж насыщает свою витэ энергией разложения, тратит два пункта крови и один пункт воли. Если в ближайшие несколько ходов персонаж окропит этой кровью выбранного в качестве жертвы вампира, плоть жертвы начнёт истлевать и превращаться в прах, буквально разваливаясь на куски (крови должно быть много — пары капель будет явно недостаточно). Персонаж проходит проверку воли (со сложностью, равной 3 + выносливость жертвы). 180 Каждый успех означает, что жертва получает одно губительное повреждение.
Плоть вампира под действием этой силы превращается в прах, так что если жертва выживет, утраченные части тела придётся долго и муторно отращивать заново. Полученный прах, несомненно, будет обладать мощными мистическими свойствами, которые по достоинству оценит любой практикующий маг или чародей. Каждое нанесённое этой силой повреждение лишает жертву одной восьмой части её плоти (рассказчик сам решает, как это будет выглядеть — как сильное истощение или, скажем, как сквозные дыры и зияющие язвы).
Регенерация плоти занимает массу времени и происходит одновременно с исцелением нанесённых силой губительных повреждений (см. стр. 305).
Путь Четырёх Гуморов¶
С точки зрения философов античности и средневековья, четыре гумора — жизненных сока — представляют собой четыре базовых субстанции человеческого организма. Каждый из них обладает двумя из четырёх неотъемлемых свойств: кровь считается горячим и влажным гумором; флегма — холодным и влажным; жёлтая желчь — горячим и сухим; чёрная желчь — холодным и сухим. Когда человек болел или был не в духе, древние целители говорили о нарушении баланса гуморов и стремились исцелить пациента, восстановив этот баланс. Древние некроманты, в свою очередь, считали, что у вампиров баланс гуморов статичен, а значит, его можно изменять по собственному усмотрению, не ограничиваясь одной лишь кровью.
Путь Четырёх Гуморов считается изобретением и секретом Ламий, и те немногие некроманты, которым были известны его премудрости, обучались им именно у Горгон. С тех пор как Ламии исчезли, старейшины-некроманты прилагают массу усилий, чтобы раскрыть секреты этого забытого пути и постичь его силы.
• Призрачный шёпот¶
Некромант, владеющий этой силой, способен отравить разум жертвы (как вампира, так и смертного) своей желчью. Ядовитая дымка проникает внутрь жертвы сквозь ухо и обрекает её на кошмарные видения во сне и наяву. Одержимая Призрачным шёпотом жертва будет плохо спать и не сможет как следует сосредоточиться на своих делах, пока бодрствует.
Правила: персонаж должен прошептать имя жертвы (не обязательно настоящее) ей на ухо, а жертва — пройти проверку воли (сложность 8). Если проверка окажется неудачной, засыпая, жертва будет страдать от ночных кошмаров, а бодрствуя, будет слышать бесплотные и неразборчивые голоса. Это будет продолжаться в течение времени, равного манипуляции персонажа (в сутках). Пока Призрачный шёпот активен, пул любых проверок жертвы снижается на один d10, а сложность проверок, связанных с Ротшреком (по усмотрению рассказчика), возрастает на один пункт.
•• Поцелуй Тёмной Матери¶
Эта сила позволяет некроманту смешать свою витэ с чёрной желчью, превратив её в страшный яд, который выделяется через слюнные железы вампира, обволакивая жгучей чёрной горечью его рот, губы и клыки. Отравленные таким образом клыки оставляют поистине ужасные раны.
Правила: персонаж тратит один пункт крови; активация этой силы — рефлекторное действие, но его необходимо предпринять до атаки укусом. Если эта атака попадёт в цель, результат проверки урона удваивается (следующая за ней проверка на прочность против губительных повреждений работает как обычно). Эта сила не влияет на способность персонажа пить кровь и не причиняет жертве Поцелуя дополнительных повреждений. Эта сила остаётся активной до тех пор, пока персонаж не проведёт удачную атаку укусом или пока не потратит ход на то, чтобы выплюнуть яд.
••• Тёмные гуморы¶
Вампир может выделить через кожу любой из гуморов по своему выбору. Достаточно одного прикосновения, чтобы жертва испытала их пагубное воздействие. После того как некромант использует эту силу, он, как правило, испытывает эмоции, которые древние философы считали признаком недостатка соответствующего гумора. Выделив кровь, вампир становится подавленным и пессимистичным; выделив жёлтую желчь — спокойным и умиротворённым; выделив чёрную желчь — весёлым и оптимистичным; выделив флегму — раздражённым и озлобленным.
Правила: персонаж тратит два пункта крови и выбирает нужный гумор. Создав его, персонаж может выделить его через кожу (чтобы отравить жертву касанием), сцедить в напиток или растворить в витэ. Жертва должна успешно пройти проверку выносливости (сложность 8), чтобы гумор на неё не подействовал.
-
Флегма. Жертву охватывает апатия; пул всех её проверок до конца сцены уменьшается на два d10.
-
Кровь. Свёртываемость крови жертвы снижается, и нанесённые ей раны становятся куда опаснее — на следующий ход после того, как жертва получает хотя бы одно тяжёлое или губительное повреждение, она получает ещё одно повреждение того же типа. Витэ, изменённая этой силой, не сможет превратить смертного в гуля или послужить основой для уз крови.
-
Чёрная желчь. Жертва получает [выносливость персонажа] тяжёлых повреждений. Проверка на прочность работает как обычно; броня не защищает.
-
Жёлтая желчь. Жертву охватывает меланхолия и навязчивые видения смерти. До конца сцены она не может использовать пункты воли и получает +2 к сложности своих проверок воли.
•••• Призрачная вуаль¶
Кровь, алый гумор, философы считают субстанцией горячей и влажной. В жилах покойника кровь претерпевает трансформацию, становясь своим мёртвым, холодным воплощением. Этот процесс преображения живого в неживое обладает огромной мистической силой, и опытный некромант может воспользоваться ею, на время превратив себя в сущность, которую лишь с большой натяжкой можно считать вампиром. Сама Завеса облекает некроманта незримым саваном, позволяя ему приблизиться к миру мёртвых практически вплотную — настолько близко, насколько это вообще возможно. Вампир становится холодным и отчуждённым, как если бы в его тело вселился дух самой Смерти, — ему придётся прикладывать заметные усилия, чтобы не упускать из виду события, происходящие в мире живых.
Правила: персонаж должен выпить и потратить пять пунктов мёртвой крови (для этого ему понадобится тело смертного, умершего от 24 до 72 часов тому назад). В большинстве случаев для поглощения такого объёма крови понадобится два хода, и сила не активируется, пока персонаж не потратит всю выпитую из трупа кровь. Например, персонажу Двенадцатого поколения для активации силы потребуется семь ходов (два на то, чтобы выпить пять пунктов крови, и ещё пять на то, чтобы их потратить).
После активации силы и до конца сцены персонаж получит сразу несколько преимуществ. Во-первых, его пул проверки на прочность увеличится на два d10, причём при проверке на прочность эти дополнительные d10 можно использовать даже против губительного урона (как если бы у персонажа было два пункта Стойкости). Во-вторых, персонаж сможет с первого взгляда определить, кто из окружающих здоров, болен или ранен, а кто является нежитью, гулем или смертным. В-третьих, персонаж может пройти проверку манипуляции + оккультизма, чтобы попытаться поговорить с любым замеченным им призраком. Сложность этой проверки определяется местом встречи, тем, насколько густо её атмосфера пронизана духом смерти: так, где-нибудь на кладбище сложность этой проверки будет равна 5, а в уютной гостиной — никак не меньше 7. Стоит отметить, что облачённый в Призрачную вуаль некромант становится более заметной и лёгкой мишенью для призраков, а это значит, что действовать ему следует крайне осторожно.
••••• Чёрное поветрие¶
Некромант, постигший Путь Четырёх Гуморов, получает возможность управлять чёрной желчью, зреющей в самом сердце своего существа; наполнив ею свои лёгкие, он может выдохнуть целое облако чёрного тумана, способное окутать и поглотить каждого, кто окажется рядом. Извергнув вовне гумор, ответственный за самые мрачные и негативные эмоции, вампир неизбежно почувствует прилив сил и хорошего настроения… Чего не скажешь о тех, кому придётся испытать на себе пагубное воздействие чёрного тумана.
Правила: персонаж тратит один пункт крови и один пункт воли, а затем проходит проверку выносливости + атлетики (сложность 7). В случае успеха он выдыхает облако чёрного тумана диаметром около пяти метров. Жертвы, находящиеся в этой области, могут пройти проверку ловкости + атлетики, чтобы успеть отбежать на безопасное расстояние (если, конечно, у них ещё остались неиспользованные действия). Оказавшись в облаке, жертва погружается в бездну отчаяния, откуда видит лишь один-единственный выход — самоубийство. Каждая жертва, не успевшая или не сумевшая избежать контакта с Чёрным поветрием, должна немедленно пройти проверку воли (сложность 8 для смертных, сложность 7 для всех остальных) и получить больше успехов, чем персонаж. В случае неудачи смертные жертвы попытаются покончить с собой на следующий ход, причём максимально эффективным из доступных им способов. Если жертве помешать, она непременно постарается закончить начатое при первой же возможности. Этот эффект сохранится до конца сцены, но по усмотрению рассказчика вскоре (например, на следующий день) жертву может настичь рецидив.
Если жертва — вампир, она не стремится свести счёты с жизнью (поскольку вампир, строго говоря, и так уже мёртв), но под воздействием Чёрного поветрия немедленно впадает в торпор. Продолжительность торпора определяется показателем Человечности / Пути жертвы, как если бы она впала в торпор из-за тяжёлых повреждений.
Если жертва (неважно, смертный или вампир) успешно проходит проверку воли, она переносит контакт с Чёрным поветрием значительно легче, но от видений смерти избавиться не так просто — до конца сцены пул всех проверок жертвы уменьшится на два d10.
Путь Энтропии¶
Путь Энтропии — это исключительно редкий путь, позволяющий некроманту управлять энергиями самой смерти и энтропии — силы, с которой предпочитают лишний раз не связываться даже некроманты. Этот путь был открыт нагараджами (см. 182 стр. 448), хотя сами они предпочитали называть этот путь Нигилистикой. Путь Энтропии — могучее орудие в руках любого некроманта, стремящегося к безраздельному владычеству над душами умерших и самой смертью, и многие из них (в первую очередь Предвестники Черепов) готовы на что угодно, лишь бы постичь его секреты.
Как и большинство некромантов, нагараджи в качестве основного пути выбирают Путь Склепа, а Путь Энтропии обычно становится вторым их путём.
• Глаза смерти¶
Некромант, способный взглянуть на мир через призму этой силы, сможет увидеть мир глазами Неупокоенных сквозь так называемое зерцало Смерти. Столь полное и тонкое восприятие витающих вокруг призрачных энергий позволяет вампиру судить о здоровье окружающих и даже об уготованной им роковой судьбе точно так же, как это делают призраки. Оценив энтропические метки на теле жертвы, некромант может примерно узнать, насколько та далека от смерти, сколько ей осталось жить, и даже предсказать причину смерти. Естественно, полученную информацию едва ли можно считать точной и надёжной, но хитроумный Сородич всегда найдёт, как её применить.
Правила: персонаж проходит проверку восприятия + оккультизма (сложность 6). Один успех позволяет ему увидеть, в каком состоянии находятся окружающие: кто из них здоров, а кто ранен, болен, умирает, несёт на себе проклятие или находится под воздействием губительной магии.
Кроме того, персонаж может выбрать одну жертву, судьбу которой хочет прочесть. Один успех позволяет узнать, как долго жертве суждено прожить (с точностью до нескольких недель). Три успеха помогут узнать и причину её смерти (энтропические метки на теле жертвы позволяют с достаточной точностью судить о ранах или болезнях, что станут причиной гибели). Пять успехов вдобавок позволяют разглядеть энтропические метки настолько точно, что персонаж сможет практически воочию увидеть, где и как именно жертва встретит свою смерть.
Рассматривать окружающих персонаж сможет до конца сцены (хотя при желании может деактивировать силу и раньше), но прочесть судьбу за одну активацию можно только единожды. Рассказчику лучше потренироваться, прежде чем вводить эту силу в игру, поскольку энтропические метки обычно не ошибаются. Как вариант, рассказчик может бросать кубики втайне от игрока, чтобы тот не знал, насколько точным (и правильным) было полученное персонажем прозрение.
•• Аура распада¶
При помощи этой силы некромант может усилить и сконцентрировать витающую вокруг него ауру энтропии настолько, что находящиеся вокруг него предметы и машины начнут ломаться и выходить из строя. Дерево начнёт рассыпаться в труху, металл — ржаветь, микросхемы — гореть, а пластик, стекло и мёртвые органические материалы — расслаиваться и крошиться. Сила действует не далее чем в метре от некроманта, но все вокруг ощущают её как порыв ледяного ветра.
Правила: для активации этой силы нужны только пункты крови. Объект, выбранный целью ауры распада, выходит из строя и становится бесполезным. Что именно случается с объектом и каковы точные последствия его поломки, решает рассказчик. Если сомневаетесь, считайте, что персонаж, который использует сломанный предмет, проваливает проверку, в которой его применяет. Скорость, с которой предмет придёт в негодность, определяется количеством потраченных персонажем пунктов крови.
| Пункты крови | Поломка произойдёт |
|---|---|
| Один | Через неделю |
| Два | Через сутки |
| Три | В конце сцены |
| Четыре | Через пять ходов |
| Пять | Через ход |
Обратите внимание, что аура распада требует траты пунктов крови, а значит, персонаж не сможет воспользоваться ею для того, чтобы разрушить вонзённый в своё сердце кол: об этом лучше позаботиться заранее.
••• Поглощение душ¶
Научившись испускать энтропическую энергию вовне, вампир может научиться её поглощать. Поглощение душ позволяет некроманту либо впитывать разлитую вокруг тёмную энергию, либо целенаправленно извлекать её из более концентрированных источников — призраков. При помощи этой силы бесплотная субстанция, из которой состоит тело любого призрака, превращается в энергию, способную подпитывать существование вампира.
Правила: персонаж тратит пункт воли и получает возможность поглощать витающую вокруг негативную энергию смерти. Если персонаж хочет впитать «фоновую» энтропическую энергию, он должен находиться либо там, где кто-нибудь умер не более часа назад, либо там, где атмосфера насквозь пронизана смертью: в морге, на кладбище, на месте недавнего убийства и т. п. Обычно таким способом персонаж может впитать от одного до четырёх пунктов энтропии. Обратите внимание, что каждый поглощённый персонажем пункт энтропии увеличивает на один пункт сложность всех проверок, связанных с Некромантией и другими силами, имеющими 183 отношение к смерти: действует этот эффект в самой местности и её ближайших окрестностях, а каждый поглощённый пункт энтропии продлевает действие этого эффекта на одни сутки. Повторно впитать энтропическую энергию на «осушённой» местности можно будет только после того, как описанный выше эффект прекратит действовать.
Если персонаж пытается извлечь энергию из призрака, ему придётся атаковать его, как если бы он пытался подарить Поцелуй противнику из плоти и крови. Тело призрака может содержать до 10 пунктов энтропии, которые персонаж может поглотить, и с каждым выпитым пунктом энтропии тело призрака будет становиться всё более прозрачным и бесплотным, поскольку теряет субстанцию, из которой состоит. Поглощая субстанцию призрака, вампир становится уязвимым к атакам других призраков, даже тем, которые обычно не действуют на материальный мир, поскольку в этот момент персонаж находится и в мире живых, и в Подземном мире одновременно. Призрак, которому персонаж дарит Поцелуй, считается парализованным и может двигаться и отбиваться, только если пройдёт встречную проверку своей воли против воли персонажа (сложность обеих проверок равна 6). Поглощение душ можно использовать в сочетании с силами Пути Пепла, чтобы позволить вампиру поглощать энергию призраков, пока он находится в земле мёртвых.
Каждый пункт поглощённой с помощью этой силы энтропической энергии считается пунктом крови во всех отношениях, кроме одного: её нельзя использовать для того, чтобы пробудиться после дневного сна. В остальном же различий нет: с её помощью можно активировать силы Дисциплин, лечить полученные повреждения, увеличивать физические характеристики и т. д. Провал при попытке использовать эту силу означает, что персонаж теряет возможность поглощать энтропическую энергию до конца ночи, однако сам он при этом останется уязвимым для призраков, как описано выше (эта уязвимость продлится от одного до четырёх ходов — в зависимости от того, сколько пунктов энтропической энергии можно извлечь из окружающей местности; если персонаж атаковал призрака в местности с нулевым уровнем энтропической энергии, то уязвимость продлится один ход).
•••• Дыхание Танатоса¶
Дыхание Танатоса позволяет некроманту вбирать энтропическую энергию и выдыхать её в виде некромантических миазмов. Это зловещее облако невидимо для всех, кто не обладает способностью видеть следы и течения энтропической энергии. Потусторонние миазмы, испускаемые этим облаком, привлекают голодных призраков, слетающихся к эпицентру возмущения энтропического поля, как мотыльки на свет пламени.
У собранной энтропической энергии есть и иное, ещё более зловещее применение. Заразив выбранную жертву некромантическими миазмами, вампир может поразить её страшной, изматывающей болезнью и окутать незримым саваном скверны и отчуждения (разглядеть следы этого губительного воздействия можно только при помощи Чтения ауры и других подобных сил). Находясь рядом с жертвой дыхания Танатоса, люди и животные будут чувствовать безотчётное, но явное беспокойство и дискомфорт.
Правила: персонаж тратит пункт крови и проходит проверку воли (сложность 8). Успех означает, что он успешно вбирает энергию энтропии. Если персонаж выдыхает её в виде привлекающего голодных призраков облака, некромантические миазмы накрывают область радиусом около 400 метров вокруг персонажа. Каждый дополнительный пункт крови позволяет увеличить радиус облака ещё на 400 метров.
Привлечённые дыханием Танатоса голодные призраки будут игнорировать персонажа, если тот их не спровоцирует, но обрушат свою ярость на любых других оказавшихся в облаке смертных и бессмертных существ. Персонаж при желании может использовать против явившихся голодных призраков любые другие силы Некромантии, например силы Пути Склепа, по своему усмотрению. Призрак, против которого персонаж применяет эти силы, будет реагировать на него как обычно, но остальные голодные призраки будут продолжать игнорировать как этого призрака, так и самого персонажа. Облако рассеется с окончанием сцены, а голодные призраки исчезнут, отправившись на поиски новых жертв. Описание голодных призраков смотри на стр. 415.
Если некромант решит заразить миазмами определённую жертву или объект, он должен либо прикоснуться к своей цели, либо пройти проверку ловкости + оккультизма (сложность 7). Жертва некромантических миазмов получает одно (и только одно) губительное повреждение, проявляющееся в виде внезапного недомогания. Сложность всех социальных проверок жертвы с участием тех, кто не знаком с ощущениями, сопровождающими носителей метки самой смерти, — т. е. со всеми смертными и некоторыми сверхъестественными существами, возрастает на два пункта. Кроме того, некоторые способы сверхъестественного восприятия могут показать, что над жертвой или объектом довлеет проклятье — явный признак того, с чем лучше не связываться. Метка (как и само проклятие) исчезнет с восходом солнца, а до тех пор повторное применение этой силы против той же жертвы (или объекта) не имеет никакого смысла — сила просто не подействует.
Провал при проверке активации силы означает, что поглощённая персонажем энергия энтропии обращается 184 против него, как если бы он сам вдохнул некромантические миазмы. Помимо обычных эффектов (в том числе губительного повреждения), персонаж может привлечь внимание голодных призраков и других опасных обитателей загробного мира.
••••• Ночной зов¶
Поглотив энергию энтропии, некромант исторгает её вовне в виде волны чистого хаоса, дикого вопля, слышного как в мире живых, так и в Земле Теней. Этот крик может либо заставить энтропию на время отступить, либо напротив, утопить всё вокруг в море бушующей некромантической энергии.
Правила: персонаж выбирает одну или несколько жертв в радиусе, равном его показателю Некромантии (в метрах), тратит один пункт воли и по одному пункту крови за каждую жертву после первой (т. е. ноль пунктов крови за одну жертву, один — за две и т. п.), а затем исторгает ужасающий вопль. Обратите внимание, что количество пунктов крови в данном случае ограничено поколением персонажа, то есть его показателем траты пунктов крови в ход: на ночной зов пункты крови нельзя тратить авансом или растягивать трату на несколько ходов.
Затем игрок выбирает, какой эффект окажет ночной зов: благотворный или пагубный, после чего персонаж проходит проверку манипуляции + оккультизма (сложность 6). Если выбран благотворный эффект, каждая жертва получает –2 к сложности любых своих действий — эффект длится один ход за каждый полученный персонажем успех. Если выбран пагубный эффект, каждая жертва получает по одному губительному повреждению за каждый успех у персонажа. Жертвой этой силы может быть любое живое существо, включая сверхъестественных.
Ночной зов слышен по обе стороны Завесы и может привлечь нежелательное внимание обитателей обоих миров. В случае провала персонаж может призвать на место действия озлобленных духов, например голодных призраков, как в случае с силой «Дыхание Танатоса» (за исключением того, что в данном случае персонаж не будет защищён от их внимания).
Некромантические ритуалы¶
Существует великое множество самых разнообразных некромантических ритуалов. Часть из них явно разработана последователями тех или иных путей, часть так или иначе получена из рук обитателей мира мёртвых. Все начинающие некроманты получают по одному ритуалу первого уровня, но все остальные ритуалы персонаж должен добывать сюжетными средствами уже по ходу игры — новые ритуалы нельзя покупать за пункты опыта. В остальном некромантические ритуалы ничем не отличаются от тауматургических (см. стр. 228) и изучаются точно так же, хотя сами ритуалы никоим образом не совместимы и не взаимозаменяемы.
Правила: время, необходимое для проведения некромантических ритуалов, может различаться в очень широких пределах и чаще всего определяется индивидуально (см. описание самих ритуалов). Проводя ритуал, некромант проходит проверку интеллекта + оккультизма (со сложностью 3 + уровень ритуала, но не более 9). В случае успеха всё проходит как задумано, в случае неудачи ничего не происходит, а при провале что-то обязательно идёт не так, причём, скорее всего, с самыми неприятными последствиями.
Ритуалы первого уровня¶
Зов ненасытной смерти¶
Для проведения этого ритуала требуется 10 минут и пучок волос с головы потенциальной жертвы. Кульминацией ритуала становится сжигание волос жертвы в пламени чёрной свечи, после чего жертва начинает слышать обрывки разговоров с той стороны Завесы. Если жертва не готова к такому повороту событий, эти голоса будут казаться ей непрерывным потоком загробных стонов и потустороннего бормотания: она, как правило, не понимает ни единого слова и рано или поздно рискует попросту сойти с ума.
Минестра ди морте2¶
Некромант должен раздобыть часть мёртвого тела и сварить её в котелке с полулитром вампирской витэ, сдобренной розмарином (символ памяти), базиликом (символ прощания с усопшим) и солью (базовая алхимическая материя). Как только варево загустеет, некромант должен снять его с огня и съесть.
Если проверка проведения ритуала окажется успешной, некромант узнает, стал ли тот, кому принадлежала сваренная в горшке плоть, обитателем Подземного мира, и если стал, то кем именно — простым привидением или зловещим голодным призраком.
Обратите внимание, что использованная во время ритуала кровь претерпевает значительные изменения и перестаёт считаться кровью — съев варево, некромант не получит пункт крови, а если витэ 185 принадлежала другому Сородичу, некромант не станет вассалом уз крови.
Вампиры-некроманты, не обладающие достоинством «железное нутро» (см. стр. 516), не смогут удержать проглоченное варево внутри, но ритуал при этом всё равно сработает как обычно.
Озарение¶
Этот ритуал позволяет некроманту взглянуть в глаза мертвеца и увидеть отражение того, что он видел в последние мгновения перед смертью. Это отражение мистическим образом проявляется в глазах трупа, и увидеть его может только сам проводящий ритуал некромант. Для проведения ритуала требуется пять минут, а количество полученных успехов определяет, насколько ясным и полным будет видение. В случае провала персонаж видит собственную Окончательную смерть — зрелище, способное спровоцировать Ротшрек (см. стр. 324).
Этот ритуал нельзя проводить над трупами вампиров, достигших Голконды, и над телами, лишёнными глазных яблок — неважно, удалённых специально или разложившихся с течением времени.
| Результат | Эффект |
|---|---|
| 1 успех | Смутный образ того, что жертва видела в момент смерти. |
| 2 успеха | Чёткий образ того, что жертва видела в момент смерти и за несколько секунд до неё. |
| 3 успеха | Чёткий образ того, что жертва видела и слышала в течение нескольких минут перед смертью. |
| 4 успеха | Чёткий образ того, что жертва видела и слышала в течение получаса перед смертью. |
| 5 успехов | Полное и чёткое впечатление о том, что жертва ощущала в течение часа перед смертью. |
Потусторонний маяк¶
Для проведения ритуала требуется 15 минут. Необходимым компонентом для ритуала является зелёная свеча, из воска которой нужно скатать шарик около полутора сантиметров в диаметре. Тот, кто носит этот шарик с собой — неважно, в руке, в кармане или где-то ещё, — источает видимое для всех обитателей Земли Теней тусклое зеленоватое свечение. Все призрачные способности будут действовать на носителя шарика более эффективно и с большей лёгкостью, чем обычно. Каждый успех при проведении ритуала позволяет шарику сохранять свои особые свойства на протяжении одного часа.
Ритуал Тескатлипоки¶
Этот ритуал позволяет некроманту использовать обсидиановое зеркало для того, чтобы видеть мир глазами призраков. Вперив взор в чёрные глубины обсидиана, вампир способен различать изъяны предметов, оценивать здоровье смертных и даже читать ауры живых существ.
В начале ритуала некромант должен решить, какой из двух аспектов дымящегося зеркала он хочет использовать: оба аспекта одновременно использовать нельзя. При помощи первого аспекта, Зерцала жизни, некромант может видеть ауры живых существ, как если бы он обладал силой «Чтение ауры» (Ясновидение 2 — см. стр. 252). Второй аспект, Зерцало смерти, позволяет некроманту видеть призраков и Землю Теней, а также следы забвения и энтропии, как если бы он обладал силой «Глаза смерти» (Путь Энтропии 1 — см. стр. 182). Если рассказчик сочтёт это уместным, с помощью дымящегося зеркала Сородич может увидеть изъяны предметов и узнать, как их исправить; главное условие — эти предметы должны иметь связь либо с энергией жизни, либо с энергией смерти (например, нож убийцы или кадка для выращивания целебных растений).
Для ритуала некроманту понадобится обсидиановое зеркало с остро отточенными краями. Взяв зеркало в руки и окропив его кровью из порезанных ладоней, некромант превращает его полированную поверхность в окно между миром живых и миром мёртвых, в которое ему предоставляется возможность заглянуть. В случае успеха некромант до конца сцены получает возможность, глядя в зеркало, изучать мир глазами призрака. При провале вампир может разозлить призраков, к которым взывает, и накликать на себя их возмездие.
Указующий камень¶
Проведя определённый ритуал и истратив немного собственной крови, некромант может поставить на любого индивида мистическую метку, которая позволит вампиру в любой момент узнать местоположение этого индивида, даже если тот погиб и его душа отправилась в мир мёртвых. Этот ритуал некроманты обычно используют для того, чтобы знать, где находятся друзья и враги.
Некромант сцеживает немного собственной крови и пишет ею имя жертвы на поверхности освящённого камня. Если ритуал проходит успешно, некромант получает возможность узнать текущее местоположение жертвы. Для этого он должен плясать перед камнем, пока не впадёт в транс и один из привлечённых ритуалом призраков не шепнёт ему на ухо нужную информацию. Камень потеряет свою силу в ночь Дня всех святых, если только персонаж не потратит пункт крови, чтобы обновить ритуал.
Ритуалы второго уровня¶
Взгляд в могилу¶
Для проведения ритуала требуется два часа. Если он пройдёт успешно, выбранную жертву на протяжении недели будут преследовать видения собственной смерти. Такие видения начинаются без предупреждения и длятся около минуты. Некромант не знает содержание этих видений, поскольку видит их только сама жертва. Каждый раз, когда жертве является видение, та должна проходить проверку смелости (сложность 7). Если жертве не удастся добиться успеха, она впадёт в панику. Видения могут случиться в самый неподходящий момент — за рулём, на учёбе, во время перестрелки и т. д.
Для проведения этого ритуала требуется щепотка земли со свежей могилы.
Два сантима¶
Некромант церемониально «убивает» смертного, лежащего на могильной плите, и кладёт монеты ему на глаза. Душа смертного отправляется в Подземный мир, воспринимая его, по крайней мере, поначалу, как некий перевалочный пункт по пути назад. Жертва может общаться с призраками мира мёртвых и путешествовать по всей Земле Теней и при этом сохраняет возможность говорить с некромантом и описывать ему то, что с ней происходит. Однако, находясь в мире мёртвых, жертва не может физически взаимодействовать с окружением — она, если можно так выразиться, является призраком среди призраков. В качестве жертв в этом ритуале, как правило, принимают участие либо слуги некромантов, стремящиеся угодить своим бессмертным повелителям, либо несчастные, которых вампир твёрдо намерен запугать до полусмерти.
Марионетка¶
Этот ритуал некроманты используют либо для того, чтобы пообщаться с мёртвыми, либо как изощрённую психологическую пытку. В ходе этого ритуала некромант облегчает призракам задачу по вселению в тело жертвы (неважно, добровольной или нет). Ритуал длится один час, и всё это время некромант, произнося соответствующие заклятия, посыпает или обмазывает могильной землёй глаза, губы и лоб жертвы. Начиная с того момента, как ритуал будет завершён, и до конца ночи любой призрак получит два дополнительных успеха при проверке вселения в тело жертвы. Эффект останется в силе, даже если жертва смоет с себя могильную грязь.
Оккио д’уомо морто3¶
Для этого ритуала некроманту понадобится глаз, извлечённый из тела, душа которого стала привидением или голодным призраком. Глаз надлежит подготовить, проведя длинную церемонию, необходимыми компонентами которой являются свет полной луны, дым благовоний и длинные монотонные заклятия. В полночь, когда речитатив заклятия достигает своей кульминации, некромант должен вырезать собственный глаз и на его место вставить глаз мертвеца (поэтому лучше, если глаз будет настолько свежим, насколько это возможно). Как только Сородич излечит полученное повреждение, новый глаз навсегда займёт место старого.
Если ритуал пройдёт успешно, некромант сможет пользоваться силой «Потустороннее око» (Путь Пепла 1 — см. стр. 177). Эта сила считается всегда активной и работает безо всяких проверок.
Кроме того, если глаз принадлежал тому, кто стал одним из голодных призраков, некромант также получит способность слышать бормотание и стоны этих зловещих духов. Эта способность, однако, работает только вблизи и к тому же не слишком точно — примерно как попытка подслушать разговор через стену. Персонаж должен пройти проверку восприятия + оккультизма; в случае успеха он получит общее представление о том, что именно они затевают. Провал этой проверки чреват для персонажа психическим расстройством (по выбору рассказчика) — призрачный шёпот способен свести с ума кого угодно.
Впрочем, есть у этого ритуала и несколько больших недостатков. Первый из них состоит в том, что новый глаз выглядит чужеродно и отталкивающе. Если вампир не станет носить тёмные очки или использовать какой-нибудь другой способ скрыть свой новый глаз, его привлекательность снизится на один пункт.
Кроме того, мёртвая плоть — не лучший способ восприятия окружающего мира. Сложность всех проверок восприятия, касающихся материального мира, возрастает на один пункт (а то и больше, если покойный при жизни имел проблемы со зрением). С другой стороны, поскольку новый глаз является зеркалом чужой души, он обеспечивает некоторую защиту против сил, требующих установления зрительного контакта (см. стр. 149) — сложность этой проверки против некроманта с глазом мертвеца также возрастает на один пункт.
Наиболее важным нюансом, однако, является тот факт, что призрак, которому принадлежал глаз, будет знать о том, что с ним сделали, и, скорее всего, возненавидит того, кто это сделал. Некроманта, владеющего его глазом, призрак может отыскать где угодно, а сложность применения всех его призрачных способностей против этого персонажа снизится на один пункт.
Ритуал Уицилопочтли¶
Этот ритуал действует не сам по себе, а в сочетании с другим некромантическим ритуалом или сильно ритуализованным процессом активации одной из сил Некромантии. Сам ритуал выглядит следующим образом: двое (или более) Сородичей связывают смертную жертву, наносят ей порезы в виде оккультных символов (обычно ацтекских или древнеегипетских) и выпивают изливающуюся из этих порезов кровь. Каждый вампир должен пить из пореза, нанесённого собственной рукой, и только из него. Как только ритуал Уицилопочтли будет успешно проведён, все его участники получат возможность провести следующий некромантический ритуал (или активировать одну из сил Некромантии) совместными усилиями, чтобы попытаться выжать максимум из того, на что способны ужасающие чары смерти.
Персонаж проходит проверку проведения ритуала как обычно. Успех означает, что некроманты, которые принимали в нём участие, могут провести ещё один некромантический ритуал (или активировать силу Некромантии) совместно, осуществив проверки проведения ритуала (активации силы) в индивидуальном порядке, но сложив все свои успехи (и неудачи) в один общий пул. Каждый участник ритуала должен знать и соответствующий ритуал (силу), и ритуал Уицилопочтли.
Главным недостатком ритуала Уицилопочтли является тот факт, что провал проверки одного-единственного участника группы отменяет все успехи, накопленные другими участниками, что приводит к ужасным последствиям для всех, кто принимал участие в этой опасной затее.
Рука славы¶
Рука славы — это мумифицированная кисть человеческой руки, с помощью которой некромант может усыпить обитателей дома и таким образом обеспечить себе полную свободу действий. Для того чтобы создать руку славы, некромант должен завернуть отсечённую руку казнённого убийцы в саван, выжать из неё всю кровь, а затем поместить на две недели в глиняный горшок, наполненный смесью соли, селитры и индонезийского длинного перца. Через две недели кисть надлежит извлечь из горшка и высушить в печи вместе с цветами вербены и листьями папоротника. По окончании процесса персонаж должен пройти проверку проведения ритуала. Если она окажется успешной, рука славы будет готова.
Для того чтобы использовать руку славы, некромант должен окунуть кончики её пальцев в жир, вытопленный из тела висельника, и поджечь их, произнеся такие слова: «Всяк, кто спит, пусть спит, а 188 всяк, кто бдит, пусть бдит». Если всё сделано правильно, то смертные, находящиеся в доме, где зажжена рука славы, уснут беспробудным сном (рука не действует на сверхъестественных существ — их количество можно определить по числу пальцев, которые отказываются гореть). Если при создании руки славы был получен провал, это значит, что все пальцы руки загорятся, но в доме никто не уснёт. Некромант, создавший руку славы, может потушить её в любой момент; всем остальным для этого придётся окунуть её в молоко — всё остальное просто не сработает. Однажды созданную руку славы можно использовать сколько угодно раз. Эффект руки длится до конца сцены.
Ритуалы третьего уровня¶
Барабаны ночных кошмаров¶
При помощи этого ритуала некромант может заставить призраков наслать на жертву ночные кошмары, чтобы медленно, но верно свести её с ума. Проведя ритуал, вампир теряет над ним всякую власть — у него остаётся только возможность отозвать призраков и прекратить мучить жертву. Даже содержание кошмарных снов целиком и полностью зависит от донимающих жертву призраков.
Для самого ритуала некроманту потребуется принадлежащая жертве вещь. Вампир должен окропить её собственной кровью и сжечь, отправив её призрачный образ в Землю Теней, — это укажет призракам цель и одновременно послужит им наградой за службу. Пока окровавленная вещица горит, некромант (и его помощники, если они у него есть) должен отбивать зловещий ритм на огромных церемониальных барабанах, обтянутых человеческой кожей. Удары в такие барабаны не слышны в мире живых, но грохочут подобно раскатам грома в мире мёртвых, так что призраки обычно охотно идут на сделку с некромантом, лишь бы этот ужасный шум поскорее умолк. Обычно призрак соглашается донимать жертву в обмен на какую-нибудь мелкую услугу вроде доставки сообщения живым родственникам или мести тому, кто его убил.
Гам проклятых¶
Этот ритуал во многом напоминает ритуал «Зов ненасытной смерти» (см. стр. 184), поскольку он тоже позволяет обитателям мира живых слышать звуки Подземного мира. Однако отличий между ними тоже немало, и главное из них состоит в том, что гам проклятых затрагивает не конкретную жертву, а целую область, и используется главным образом для защиты помещений от прослушивания. Сам ритуал занимает полчаса, в ходе которого некромант должен при помощи кремационного пепла нарисовать по периметру комнаты сплошную линию (эта линия может пересекать пороги, если необходимо защитить от прослушивания несколько комнат и при этом позволить свободно переходить из одной комнаты в другую). До конца ночи любая попытка подслушать то, что происходит внутри защищённого ритуалом помещения при помощи простейших (вроде приложенного к стене стакана), электронных (типа лазерного микрофона) или сверхъестественных средств (например, силы «Обострение чувств») потребует проверки восприятия + оккультизма (сложность 7). Соглядатай при этом должен получить больше успехов, чем некромант получил при проверке проведения ритуала. В случае неудачи соглядатай услышит лишь призрачные стоны, стенания и завывание потустороннего ветра; при провале он лишится слуха до конца ночи.
Знак свыше¶
Узнав дату рождения жертвы, некромант может провести этот ритуал, чтобы предвидеть, как та будет действовать, и соответствующим образом скорректировать свои собственные планы. В случае если жертва ритуала — призрак, эффект будет иным: некромант обретёт настолько ясное и точное понимание мотивов призрака, что с точки зрения правил можно считать, что у некроманта всегда есть при себе связанный с этим призраком якорь (см. ритуал поиска призрачного якоря ниже).
Поиск призрачного якоря¶
Для ритуала некроманту понадобится отыскать тело, принадлежавшее нужному призраку, и добыть косточку фаланги его пальца. Во время ритуала эта косточка входит в резонанс с некромантической энергией призрака и позволяет отыскать так называемый якорь — вещь, существо или место, неразрывно связанное с призраком и имеющее жизненно важное для него значение (подробнее об этом сказано в описании Пути Склепа на стр. 166). Большинство некромантов подвешивает резонирующую косточку на нить, получая своеобразный некромантический компас, указывающий в направлении призрачного якоря.
Ритуал поиска призрачного якоря занимает три часа. Помимо уже упомянутой косточки некроманту потребуется имя призрака и кусочек чьего-нибудь (чьего угодно) надгробья, могильной плиты и т. п. В ходе ритуала этот кусочек необходимо растолочь и посыпать косточку полученной пылью.
Танец крови¶
Танец крови позволяет призраку поговорить с живым родственником. Некроманты иногда проводят этот ритуал в обмен на деньги или услуги.
Сам ритуал — это два часа плясок и песен, призванных привлечь внимание нужного призрака и распугать всех остальных. Танцуя, вампир должен при помощи цветного песка и океанической соли нарисовать на полу мистический знак, который должен стать связующим звеном между живым и мёртвым. Если ритуал проходит успешно, призрак появляется внутри нарисованного некромантом песчаного узора и получает возможность в течение часа разговаривать с присутствующими живыми. Неудача означает, что призрак не приходит на зов.
Темпеста скудо4¶
В отличие от большинства ритуалов, темпеста скудо можно провести за считанные секунды. Для этого некромант должен сплясать довольно дико выглядящий со стороны танец, прикусить губу до крови и окропить вытекшей кровью небольшую область вокруг себя. Если ритуал пройдёт успешно, то сложность всех проверок для призраков, находящихся внутри кровавого круга, повысится на два пункта.
Чтобы провести этот ритуал, некромант должен потратить ход на ритуальный танец и проверку ловкости + исполнения (со сложностью 7, если дело происходит в сражении, и со сложностью 6 — если в относительно мирной обстановке). Когда наступает следующий ход, некромант должен прокусить себе губу (получить лёгкое повреждение), поплевать во все стороны кровью (потратить один пункт крови) и пройти проверку проведения ритуала, чтобы узнать, сработали чары или нет.
Ритуалы четвёртого уровня¶
Бастоне диаболико¶
Проведение этого ритуала сопряжено с немалыми трудностями, поскольку в процессе некромант должен извлечь берцовую кость из ноги живого смертного, причём так, чтобы тот дожил до конца ритуала. Извлечённую кость нужно погрузить в расплавленный свинец, начертить на остывшей свинцовой оболочке мистические руны, а затем под аккомпанемент монотонных заклинаний на древнегреческом забить ею насмерть «донора», которому она когда-то принадлежала.
В случае успешной проверки проведения ритуала некромант становится обладателем bastóne diabólico, дьявольской палки. Активировать чары дьявольской палки может любой — для этого её нужно взять в руку и потратить пункт воли. Палка будет действовать до конца сцены, и всё это время призрак, получивший удар этой зловещей дубинкой, будет терять по одному пункту пафоса (см. стр. 414). Кроме того, урон, который это оружие наносит живым мертвецам (не вампирам), увеличивается на один пункт и становится губительным.
К несчастью для некроманта, призраки чуют дьявольскую палку за версту, и даже если не знают, что это, сразу понимают, что ничего хорошего она им не сулит, и предпочитают держаться от неё подальше. Некромант с этим оружием получает +1 к сложности всех проверок, связанных с призывом или привлечением внимания призраков.
Взгляд за Завесу¶
Этот четырёхчасовой ритуал позволяет зачаровать пригоршню спорыньи так, чтобы она наделяла вкусившего её индивида потусторонним зрением — съев щепотку зачарованного грибка, любой сможет воспользоваться всеми преимуществами силы «Потустороннее око» (Путь Пепла 1 — см. стр. 177); продолжительность эффекта равна выносливости некроманта (в часах). Каждый успех, полученный при проверке проведения ритуала, обеспечивает некроманта тремя порциями зачарованной спорыньи. В чистом виде этот грибок токсичен, но ритуал решает эту проблему. Однако при провале токсичные свойства спорыньи возрастают многократно, и каждый, кто её съест (даже вампир), должен пройти проверку урона 8 (тяжёлые повреждения).
Зловещая кукла¶
Зловещая кукла — вольт — зачарованная фигурка, напрямую связанная с душой жертвы. Кукла считается завершённой и готовой к ритуалу, когда некромант окропит её собственной кровью и оденет в одёжку, сделанную из какого-нибудь предмета гардероба жертвы (желательно ношеного и нестираного). Как только кукла будет готова, некромант может использовать её, чтобы причинять жертве физические повреждения. Если куклу повредить (обычно это делается при помощи булавок, иголок и т. п.), жертва должна пройти проверку урона 6 (лёгкие повреждения), а если её уничтожить, то наносимые той же проверкой повреждения будут тяжёлыми.
В ходе ритуала некромант должен сделать куклу собственноручно, сопровождая процесс различными заклинаниями. Обычно это длится четыре-пять часов, но прежде чем проходить проверку проведения ритуала, некромант должен пройти проверку выносливости + ремесла (сложность 8) — если созданная им кукла не будет похожа на жертву, использовать её в ритуале уже не получится. Некоторые некроманты продают неудавшиеся вольты туристам как «аутентичные куклы вуду».
Касание мертвеца¶
Ритуал занимает три часа, на исходе которых некромант плавит на огне восковую фигурку в форме предполагаемой смертной жертвы. В момент, когда воск фигурки становится жидким, облик жертвы претерпевает ужасные изменения: кожа жертвы остывает и бледнеет, а пульс замедляется и становится нитевидным. Иными словами, жертва становится похожей на ходячий труп и получает +2 к сложности всех своих социальных проверок. Эффект ритуала сходит на нет, когда расплавленный воск твердеет или выкипает.
Ритуал Шипе-Тотека¶
Для того чтобы провести этот ритуал, некромант должен как можно аккуратнее снять с жертвы кожу при помощи обсидианового кинжала. Жертва должна пережить этот процесс. Затем некромант должен собрать кровь жертвы в золотую церемониальную чашу (ритуал допускает смерть жертвы в результате кровопотери) и смешать её с октли5, цветками амаранта и рядом других ингредиентов. Выпив этот настой, некромант (который в этот момент должен быть обнажён) покрывается бисеринками кровавого пота (теряя один пункт крови). В этот момент он должен надеть на себя снятую кожу и пройти проверку проведения ритуала. В случае успеха кожа впитывает кровавый пот и начинает зарастать, образуя ложную личину поверх собственной кожи вампира. Обратите внимание, что жертва и вампир должны быть примерно одного телосложения, иначе вторая кожа ляжет неровно и всё сходство пропадёт. Этот ритуал не сработает, если жертвой будет сверхъестественное существо (единственное исключение из этого правила — гули).
Визуально сходство будет безупречным, но для того, чтобы сымитировать жертву полностью, некроманту предстоит сначала замаскировать свою собственную вампирскую природу и воспроизвести манеру речи и поведения жертвы (кроме того, ритуал не наделяет некроманта знаниями жертвы — об этом тоже предстоит позаботиться самостоятельно) — иными словами, контакты с родственниками, друзьями и коллегами жертвы лучше свести к минимуму. Для того чтобы поддерживать состояние кожи, облачённый в неё вампир должен еженощно тратить дополнительный пункт крови. Чтобы снять кожу, некромант должен нанести себе одно неотвратимое тяжёлое повреждение тем же кинжалом, при помощи которого он снимал кожу с её предыдущего владельца: снятую таким образом кожу нельзя использовать повторно.
Ритуалы пятого уровня¶
Призрачная добыча¶
Этот шестичасовой ритуал позволяет некроманту перенести предмет из Подземного мира в мир живых. Этот ритуал сопряжён с немалым риском — призрак, которому принадлежит этот предмет, вполне может разгневаться и захотеть отомстить тому, кто украл его собственность. Кроме того, переносимый предмет необходимо заменить другим, материальным предметом, примерно равным ему по массе (в противном случае призрачный предмет немедленно вернётся в мир мёртвых).
Предмет, извлечённый из Подземного мира, служит примерно год, а затем начинает таять и возвращается обратно в мир мёртвых. Обратите внимание, что этот ритуал позволяет переносить только отражения предметов, недавно уничтоженных в реальном мире (или реликвии, как их называют сами призраки). Артефакты, созданные самими призраками, неспособны существовать вне Подземного мира, и развоплощаются сразу же, как только оказываются в мире живых.
Рука мертвеца¶
Для этого ритуала некроманту понадобится тряпица, смоченная кровью, потом или слезами намеченной жертвы. Эту тряпицу нужно вложить в только что отрубленную человеческую кисть (донором может послужить как свежий труп, так и живой «доброволец»), а кисть — сжать в кулак как можно плотнее. Если ритуал пройдёт удачно, жертва начнёт разлагаться заживо вместе с этой мёртвой рукой — сначала она раздуется, потом позеленеет, а потом начнёт гнить и разваливаться на куски. Мозг жертвы при этом до самого конца будет оставаться целым и невредимым, так что жертве представится уникальная возможность наблюдать, как копошащиеся черви постепенно пожирают зловонный кусок мяса, когда-то бывший её телом.
Некромант должен пройти проверку проведения ритуала и потратить по два пункта крови за каждый пункт выносливости (и Стойкости) жертвы. В случае успеха жертва начинает терять здоровье с указанной в таблице скоростью. Процесс можно остановить, только вынув тряпицу из мёртвой ладони. Если это произойдёт, жертва начнёт восстанавливать здоровье с указанной в таблице скоростью.
| Уровень здоровья | Время до следующей стадии |
|---|---|
| Помят | 12 часов |
| Легко ранен | 12 часов |
| Ранен | 6 часов |
| Серьёзно ранен | 3 часа |
| Тяжело ранен | 1 час |
| Едва жив | 30 минут |
| При смерти | 12 часов |
Проведя более 12 часов при смерти, смертный погибнет, а вампир впадёт в торпор.
Холод забвения¶
Этот ритуал длится 12 часов (минус один час за каждый успех, полученный при проверке проведения ритуала), и в ходе него тело некроманта (или другого добровольца) пропитывает леденящий замогильный холод. Главный ингредиент этого ритуала — полуметровый куб льда, который должен медленно растаять, лёжа на груди у жертвы ритуала (если жертва — смертный, он получает три лёгких повреждения). Всё время, пока длится ритуал, обнажённая жертва должна неподвижно лежать на голой земле. Продолжительность эффекта этого ритуала равна показателю оккультизма некроманта (в ночах).
Пока длится эффект ритуала, повреждения от огня и высоких температур считаются для персонажа не губительными, а тяжёлыми. Более того, персонаж может попытаться притушить любой огонь, пройдя проверку воли (сложность 9); каждый успех позволяет снизить сложность проверки на прочность против этого огня на один пункт (см. стр. 292) — если сложность проверки снижается хотя бы до 2, пламя просто гаснет, превращаясь в пригоршню тлеющих углей.
Впрочем, у этого ритуала есть несколько недостатков. Первый и главный из них состоит в том, что холод забвения оставляет в ауре характерные чёрные прожилки, очень похожие на полосы, которые появляются в результате диаблери, — тот, кто не знаком с этим ритуалом, может легко их перепутать. Кроме того, тело персонажа начинает буквально источать холод, который безошибочно ощущается уже на расстоянии вытянутой руки. Он не причиняет никакого вреда, но ощущающие его смертные чувствуют себя не в своей тарелке. С точки зрения правил этот эффект соответствует эффектам недостатков «леденящее касание» (см. стр. 533) и «зловещее присутствие» (см. стр. 534). Наконец, мистическое эхо ритуала может привлечь к персонажу внимание призраков (в том числе враждебно настроенных).
Эзилио6¶
Как и темпеста скудо, эзилио — очень короткий и простой ритуал. Некромант просто произносит вслух фразу, состоящую из пяти слов. Никто не знает, к какому языку относятся эти слова, но, если верить традиционному 192 толкованию истории ритуала, это слова утраченного языка, на котором человечество говорило до вавилонского столпотворения. Смысл слов также забыт, но легенда гласит, что именно эти слова Адам сказал Каину, когда изгнал его в землю Нод.
Правда это или нет, но со Словами Изгнания надлежит обращаться с большой осторожностью. Если всё сделать правильно, то этот ритуал создаст дыру в самой реальности — бездонный разлом между миром живых и самыми тёмными и неизведанными глубинами Подземного мира. Эта дыра невидима для обычного зрения, но для Призрачного зрения (Путь Склепа 1 — см. стр. 167) и Потустороннего ока (Путь Пепла 1 — см. стр. 177) она выглядит как чёрный вихрь, зев которого разверзается прямо на груди некроманта (те немногие, кому удалось заглянуть внутрь этой зловещей воронки при помощи Ясновидения, обычно не могут — или не желают — обсуждать увиденное). Чёрный вихрь разорвёт в клочья и поглотит любого призрака, которого некромант сумеет прижать к груди (для этого персонажу придётся предпринять манёвр «клинч» или «бросок»). Если уничтоженный таким образом дух и сумеет когда-нибудь вернуться в мир живых, то не раньше, чем через месяц, и, как правило, уже в виде голодного призрака.
Каждый успех, полученный некромантом в результате проверки проведения ритуала, позволяет ему уничтожить одного призрака. После этого чёрный вихрь утихнет, и дыра в пространстве затворится вновь. Если призраков под рукой окажется меньше, чем нужно, воронка исчезнет в конце сцены.
Естественно, использовать собственное тело как врата между материальным миром и измерением, которое многие называют Преисподней, — это дело непростое и к тому же далеко не самое безопасное. Для того чтобы провести ритуал, некромант должен потратить пункт крови и пункт воли (что, к слову, ещё не гарантирует, что ритуал пройдёт успешно), а каждый полученный в результате проверки проведения ритуала успех наносит персонажу одно неотвратимое тяжёлое повреждение. Кроме того, каждый раз, когда некромант проводит этот ритуал, он теряет один пункт Человечности. Если вампир избрал иной Путь Просветления, то этот момент остаётся на усмотрение рассказчика.
-
Прим. пер.: (лат.) ex nihilo — «из ничего», часть латинского философского тезиса ex nihilo nihil fit — «Из ничего ничто не происходит». ↩
-
Прим. пер.: (ит.) minéstra di mórte — похлёбка смерти. ↩
-
Прим. пер.: (ит.) ócchio d’uómo mórto — глаз мертвеца. ↩
-
Прим. пер.: (ит.) tempésta scúdo — щит бури. ↩
-
Прим. пер.: о́ктли — алкогольный напиток из забродившего сока агавы, сегодня чаще называется пу́льке. ↩
-
Прим. пер.: (ит.) esílio — изгнание. ↩